[GW1] Ulubiona klasa postaci
Jestem ciekaw jaką klasą postaci gracie. Ja po instalacji Nightfalla oczywiście Patronem - kobietą. Te włócznie są fajne a mając najemnika takiego jak Koss można spokojnie rzucać sobie z tyłu nie tylko włócznia, jak i wydawać rozkazy.
Mam kilka postaci
Wojownik - pochodzi z Factions, ale jest międzykampanijny, bardzo dobrze mnie się nim gra
Zabójczyni - bardziej pod kątem PvP robiona
Patronka - cisnę nią Nightfalla, profesja całkiem dobra
Rangerka - postać z Tyrii, moja druga, dobrze rozwinięta
Patron to klasa zrobiona właśnie z myślą o wsparciu. Może wywoływać zamieszanie, robić za wsparcie ogniowe, walić zaśpiewami. Widziałem też builda "Battery Paragon", który skupia się na tym, aby graczom nie zabrakło energii.
Wojownik - pochodzi z Factions, ale jest międzykampanijny, bardzo dobrze mnie się nim gra
Zabójczyni - bardziej pod kątem PvP robiona
Patronka - cisnę nią Nightfalla, profesja całkiem dobra
Rangerka - postać z Tyrii, moja druga, dobrze rozwinięta
Patron to klasa zrobiona właśnie z myślą o wsparciu. Może wywoływać zamieszanie, robić za wsparcie ogniowe, walić zaśpiewami. Widziałem też builda "Battery Paragon", który skupia się na tym, aby graczom nie zabrakło energii.
Cóż, to zależy od tego, co lubisz. Jeśli lubisz walkę na pierwszej linii ognia, weź wojownika. Ma on najwyższe statystyki pancerza (prócz patrona) w grze. Jeśli chcesz rozwalać wrogów z tyłu, bierz elementalistę i rób nukera... Albo łowcę. Generalnie profesje w grze są wyważone. Zastanów się, co chcesz robić, jaką chcesz mieć rolę w drużynie, czym lubisz grać.
Użytkownik Keldorn dnia Sun, 06 May 2007 - 13:10 napisał
Najlepszy jest paladyn...
IMO powinniśmy wystrzegać się postów tego typu, ponieważ o gustach się nie dyskutuje.Raz - w GW nie ma 'paladynów' (W/Mo na Smiting Prayers? osobiście nie widziałam jeszcze ) w dosłownym znaczeniu (to kwestia używanych skilli i zastosowania 2giej klasy), ale już bardziej do pala porównałabym Patrona niż Woja. To tylko sugestia czysto estetyczna. Dwa - wojownicy w każdej grze są zazwyczaj odporni i wszechstronni, więc mogą się nadawać zarówno dla początkującego, jak i dla osoby, która wie co już "z tym robić". Wojownicy też, przynajmniej jak słyszę, są chyba najczęściej używaną klasą do farmu.
Choć na pierwszy rzut oka wygląda to dość sensownie, nie jest to połączenie idealne z kilku przyczyn.
Primo, energia. Wojownik ma jej najmniej ze wszystkich profesji. Może ją sobie zwiększyć pancerzem Gladiatora, ale wciąż nie daje to zbyt wielkiej ilości. A czary lecznicze są często energochłonne.
Secundo, skille. Mamy ich tylko 8 na pasku. Miast brać 2 umiejętności mnicha, wolę wziąć 2 ataki więcej albo jakieś postawy, jeśli tankuję. A tak, jak mi pasek zapychają 2 skille lecznicze, tracę swoją skuteczność. Z resztą, na pierwszej linii ognia często nie ma czasu, by się leczyć. Na dodatek często skill aktywuje się przez pewien czas, co daje okazję do przerwania jego rzucania, zadania decydującego ciosu itd itp. Po prostu jesteś wtedy wrażliwszy...
Po trzecie, Healing Signet. Ta umiejętność wojownika starczy w większości sytuacji. Lepiej wpakować punkty atrybutów w Taktykę i wziąć jeszcze jakąś postawę (Bonetti's Defences, Ripostę, Zabójczą Ripostę, Soldiers Strike), zamiast skilla leczniczego mnicha. A te -40 pancerza przy aktywacji sygnetu jakoś odżałuję...
Po czwarte, od leczenia są mnisi. Wolę zdać się na dobrego mnicha, niż na własne umiejetności lecznicze. Dobry mnich potrafi uleczyć nawet 500 życia jednym strzałem.
No, to tyle odnośnie paladyna. Połączenie W/Mo ma dla mnie sens tylko dla wzięcia skilla wskrzeszającego wielokrotnego użytku (rebitrth, resurrect), ewentualnie skilla Mending dla niwelowania kary broni wampirycznych. Na skuteczne leczenie sie takim zestawieniem nie ma szans i jest to strata punktów atrybutów na umiejętności mnicha, które można zainwestować w coś innego.
Primo, energia. Wojownik ma jej najmniej ze wszystkich profesji. Może ją sobie zwiększyć pancerzem Gladiatora, ale wciąż nie daje to zbyt wielkiej ilości. A czary lecznicze są często energochłonne.
Secundo, skille. Mamy ich tylko 8 na pasku. Miast brać 2 umiejętności mnicha, wolę wziąć 2 ataki więcej albo jakieś postawy, jeśli tankuję. A tak, jak mi pasek zapychają 2 skille lecznicze, tracę swoją skuteczność. Z resztą, na pierwszej linii ognia często nie ma czasu, by się leczyć. Na dodatek często skill aktywuje się przez pewien czas, co daje okazję do przerwania jego rzucania, zadania decydującego ciosu itd itp. Po prostu jesteś wtedy wrażliwszy...
Po trzecie, Healing Signet. Ta umiejętność wojownika starczy w większości sytuacji. Lepiej wpakować punkty atrybutów w Taktykę i wziąć jeszcze jakąś postawę (Bonetti's Defences, Ripostę, Zabójczą Ripostę, Soldiers Strike), zamiast skilla leczniczego mnicha. A te -40 pancerza przy aktywacji sygnetu jakoś odżałuję...
Po czwarte, od leczenia są mnisi. Wolę zdać się na dobrego mnicha, niż na własne umiejetności lecznicze. Dobry mnich potrafi uleczyć nawet 500 życia jednym strzałem.
No, to tyle odnośnie paladyna. Połączenie W/Mo ma dla mnie sens tylko dla wzięcia skilla wskrzeszającego wielokrotnego użytku (rebitrth, resurrect), ewentualnie skilla Mending dla niwelowania kary broni wampirycznych. Na skuteczne leczenie sie takim zestawieniem nie ma szans i jest to strata punktów atrybutów na umiejętności mnicha, które można zainwestować w coś innego.
Początkowo bardzo podobał mi się Necros, ale nie ma tylu fajnych opcji co Wojownik. Zdecydowanie Wojownik z drugą profesją Mnich. Połączenie bardzo dobre, na farmy, pvp i gvg kiedy przyjdzie nam wskrzeszać poległych bądź podreperować swoje zdrówko. Innego wyboru nie ma.
(hmm chyba że robię postać głównie na farmienie to W/Rt, idealnie dopasowana do FoW i Uw).
(hmm chyba że robię postać głównie na farmienie to W/Rt, idealnie dopasowana do FoW i Uw).
Necro jest do kitu przynajmniej dla mnie . Np koło tsumei krążą nagi lvl 2 mag+wieszczka+maleństwo i ja na 6lvl z uzdrawiaczem (hench) nie dawałem rady za to woj z młotkiem na tym samym lvlu i bez uzdrawiacza daje se radę śpiewająco. Także później Ne ma zbyt mało energii (demon 25 chowańce 15 brr), a każdy czar (poza plague touchem) koszt 10 eny.
Nekromantą nie grałem, bo nie lubię profesji posługujących się magią (wyjątek: mesmer...). Ale gram już ponad rok i widziałem wielu nekromantów w akcji. Minion Master potrafi przechylić szalę zwycięstwa na AB oraz jest nieocenionym wsparciem w wielu misjach. Nekromanta potrafi spacyfikować wroga klątwami i ogromną degeneracją życia. Do tego dochodzi Nekromanta-Bateryjka... to koło ratunkowe dla magów i mnichów.
Początkowo każdy ma ciężko. A w Factions to już w ogóle ma przechlapane... Nekromantą najlepiej zaczynać w Prophecies (skille, skille i jeszcze raz skille...). Najważniejsze jednak to grać mądrze, tworzyć dobre zespoły, których członkowie się uzupełniają. Wtedy wszystkie wady zanikają...
Początkowo każdy ma ciężko. A w Factions to już w ogóle ma przechlapane... Nekromantą najlepiej zaczynać w Prophecies (skille, skille i jeszcze raz skille...). Najważniejsze jednak to grać mądrze, tworzyć dobre zespoły, których członkowie się uzupełniają. Wtedy wszystkie wady zanikają...
Moją ulubioną profesją jest Derwisz. Jak ma sie dobry build można wiele zdziałać. Co do Necro, to też mam, ale PvP. Dokładnie to MM robiony na AB. Jednak..... MM na PvE też jest dobry. Odpowiednie skille i prawie nikt nie może go zabić. Jedyną profesją, którą nie grałam to wojownik, więc nie będę oceniać jak się nim gra.