dziki_zachód

[BGI] Krótka Solucja napisana przeze mnie...

Od razu uprzedzam : to nie jest poradnik jak przejść grę od dechy do dechy. Opiszę tu tylko najważniejsze rzeczy i dla początkujących - Candelkep. Jeśli chcecie, możecie uzupełniać mój skrót.

Prolog

Pojawiasz się w Candelkep przed gospodą... należy do niej wejść, najpierw otwórz szafkę w pokoju obok Winthropa i wyjmij zwoje (pieniędzy nie tykaj!) , potem ukradnij sztylet z biblioteczki obok. Kup wyposażenia tak, aby została ci jedna sztuka złota. Porozmawiaj z Firebadem, zleci ci on odszukanie Tethorila i odebranie zwoju identyfikacji, ale to zrobisz później. Wejdź na górę, i pootwieraj wszyskie szafki, wyciągnij z nich wszystko poza złotem. W pokoju ze szlachcicem wyjmij pierścień. Pojawi się strażnik. Powiedz mu że oddasz wszystkie oszczędności (chłopak zadowoli się 1 sztuką złota) po czym wyjmij pieniądze z całej gospody, a znaleziska sprzedaj. Kup u Winthropa jeden kołczan bełtów. Wyjdź z gospody i skieruj się na południe. Dojdź do garnizonu, to ten niski budynek po prawej. Wejdź do środka i spytaj Fullera czy nie ma dla ciebie zadań. Poprosi o bełty, które masz. W zamian da ci on pieniądze, lub jeśli się poszczęści sztylet +1 warty 150 sztuk złota u Winthropa. Wyjmij z szafki po prawej miecz Hulla i antidotum. Następnie idź do sypialni obok garnizonu. Tam poszczuje cie Carbos, którego z pewnością pokonasz jednym ciosem. Zabierz sztylet. Gdy wyjdziesz i pójdziesz trochę w lewo, wyjdzie Karan, spyta co się stało. Jeśli chcesz żeby Cię poganiał, przyznaj się że Cię zaatakowana. Potem idź na wschód. Tam zaczepi cię strażnik bramy. Zgódź się na jego propozycję i idź powalczyć w magazynie. Jeśli zabierzesz rzeczy twoich ziomków, po wyjściu i tak je stracisz. Wypij więc olej szybkości tego nizołka złodzieja i spadaj stamtąd. Potem wejdź do domku po prawej. Poproś kapłana o miksturę. Wyjmij następną ze skrzyni. Pojawi się wtedy strażnik i cie zaatakuje. Gdy minie stolik, ty biegniesz do wyjścia z drugiej jego strony nie atakując go i jesteś już na zewnątrz. Idź na północ, daj Hullowi miecz. Potem wejdź go domku i wybij szczury. Zamelduj o tym krasnoludowi. Dostaniesz złoto. Potem powalcz z dwoma trenerami. Odbierz Tethorilowi pergamin , stoi on blisko Goriona. Odwiedź jeszcze tylko dom obok stajni, zabij Shanka i weź wszystko co jest w chacie. Gdy wyjdziesz porozmawia z tobą Parda, odowiedz co chcesz. Obok stoi Dreppin. Daj mu antidotum (3 rozmowy), oraz weź z siana książkę Phylidy. Oddaj jej idąc na zachód. Sprzedaj co możesz Whintropowi. Idź do Goriona i obejrzyj co się stanie... kończysz prolog.


Rozdział I

Jeśli chcesz podróżować w towarzystwie, możesz przyłączyć na początku Imoen, potem idąć Traktem, spotkasz Xzara i Montarona. Mogą ci się przydać. Idź do następnej części Traktu. Gdy tam zawitasz, capnie cie starzec w czerwonym płaszczu i kapeluszu. Niezależnie co powiesz, pójdzie sobie. Jeśli chcesz znaleźć artefakt, to pójdź trochę na północ. W kamieniu jest pierścień ochrony +1. Idź ścieżką prowadzącą w prawo. Jeśli na zakręcie wydziesz w puszczę, spotkasz ogra. Ma on dwa pasy, jeden potrzebny do questu, drugi to pas zmiany płci. Idź na północ. Po chwili wejdziesz do lokacji z Gospodą pod Pomocną Dłonią. Możesz iść w prawo, od razu po wejściu. W dołku w trawie jest pierścień maga "Wieczna pamięć", przyda się. Na dziedzińcu gospody, przed schodami, zostaniesz zaatakowany orzez Tarnesha. Uderz go zanim wyczaruje lustrzane odbicie. Zbierz wszystko co ma i przeczytaj list gończy. Wejdź do gospody. Możesz kupić coś od gnoma, oraz przyłączyć Khalida i Jaheirę. Na drugim piętrze w jednej kwaterze jest gnomka prosząca cie o pas. Masz go, jeśli zabiłeś ogra. Oddaj go jej, a potem sobie ukradnij. Piętro wyżej, jest kolejny gnom, prosi cie o zabicie pająków w swoim domku w Beregoście. Zrób to kiedy chcesz. Ważniejszy jest szlachcic. Powiedz mu że jesteś z pralni. Da ci on pantalony. Nie wyrzucaj ich! Są cenniejsze niż niejedna zbroja! Teraz skieruj się w stronę Beregostu. Tam możesz przyłączyć Kagaina (sklep obok gospody Fledeposta), oraz Garricka (gospoda Płonący Czarodziej). U kowala na północnym wschodzie, Grzmiącego Młota, kupisz wyposażenie. Idź dwie lokacje niżej. Dojdziesz do Naskhel. W gospodzie blisko północnego wejścia do gospody, spotkasz Neire. Ona też ma list gończy. Zabij sukę. Potem idź przed świątynią Helma i porozmawiaj z Berrunem, burmistrzem. Zleci ci on zbadanie kopalni. Kopalnie są trochę niżej od Naskhel. Tam się udaj. Poproś żeby Emerson cię wpuścił. Wejdź do środka... a tam są górnicy (kilka questów m.in. przyniesienie sztyletów), koboldy (zabij), pułapki (uważaj gdzie leziesz!), a na najniższym poziomie grota. W niej trzy pomieszczenia. W jednym pojawiają się szkielety i koboldy, w drugim uwięziony jest mag Xan. W trzecim jest pół-ork, Mulahey. Niezależnie co powiesz, czeka cię walka. Gdy go będziesz dobijał, poprosi cię o litość. Jeśli mu ją okażesz, to przyzwie kolejne potwory. Zabij drania i przeszukaj skrzynię. Po wzięciu listów rozpocznie się rozdział drugi...


Rozdział II


Po zawiadomieniu burmistrza Naskhel o zwycięstwie w kopalniach, udaj się do Peldvale, czyli na północny wschód od Pod Pomocną Dłonią. Tam możesz spotkać wielu bandytów i elitę czarnych szponów. Możesz też przyłączyć Viconię, jest w północnej części lokacji, goniona przez żołnierza Płomiennej Pięści. Jeśli chcesz mieć ją w drużynie, musisz zabić wojownika. Po jej przyłączeniu reputacja drużyny zmniejsza się o 1. Dalej na wschodzie znajduje się pagórek otoczony przez zbirów. Wśród napotkanych bandytów będzie herszt. Zagada on do ciebie. Powiedz mu że chcesz się dostać do Obozu Bandytów i że jesteś silny i oni cię potrzebują. Chłopak jest łatwowierny, uzna Cię za dobry nabytek i przeniesie do Obozu Bandytów. Na początku bandyci rozpoczną kłótnię. Potem pojawi się Tazok. Powiedz mu że się go nie boisz i. Czeka cię walka próbna. Gdy zadasz mu około 35 obrażeń, walka się skończy i uzna Cię za dobrego wojownika. Zostaniesz wysłany do ochrony jego namiotu. Porozmawiaj z ludźmi w obozie i z Ardenorem, hersztem hobgoblinów. Wejdź do jaskini strzeżonej przez hobgoblina i na wstępie rzuć ognistą kulę w gnollów którzy tam siedzą. Zarobisz trochę PD i oczyścisz grotę z potworów. Potem idź do namiotu na wschodzie. Rzuć na drużynę czary, m.in. "Ochrona przed zwykłymi pociskami", "Przywołanie boskich mocy", "Duchowy Pancerz". Jeśli nimi nie dysponujesz, użyj innych czarów defensywnych. Wejdź do namiotu i przygotuj się do walki. Zaatakują cię : Bandyta, Gnoll, Mag i Hobgoblin z dobrym łukiem i zatrutymi strzałami. Jeśli po wejściu nie pójdziesz w górę, hobgoblin Cię nie zauważy. Strzelaj łucznikami w maga, szermierzami wykończ bandytę, potem gnolla. Nie rzucaj ognistej kuli, bo zranisz jeńca. Po zabiciu trójki, idź w górę i zabij hobgoblina. Miej w księdze kapłana przynajmniej 2 spowolnienia trucizny. Jeśli się z nimi uporasz, porozmawiaj z Ender Sai, jeńcem Tazoka. Dowiesz się ciekawych rzeczy i zdobędziesz PD za uwolnienie go. Potem wykryj pułapkę w skrzyni i ją unieszkodliw, chyba że lubisz obrywać błyskawicą. Wyjmij wszystko, a wtedy zacznie się następny rozdział. Gdy wyjdziesz z namiotu czeka cię walka z bandytami i hobgoblinami oraz z Taugoshem Kosanem. Ma on młot bojowy +1 oraz pełną płytową zbroję. Warto go zabić.
I'elamshin d'lil Ilythiiri zhah ulu har'luth jal...


Odpowiedz
← Baldur's Gate

Krótka Solucja napisana przeze mnie... - Odpowiedź

Wczytywanie...