Might & Magic X – tworzenie drużyny


Twórcy dziesiątej części legendarnego cyklu Jona Van Caneghema, Limbic Entertainment, ujawnili ostatnio sporo na temat bardzo przyjemnego dla fanów cRPG zagadnienia. Zapewne domyślacie się, czytając choćby tytuł newsa, że chodzi tu o kwestię tworzenia drużyny.

might

Na samym początku gracz musi zdecydować, czy chce iść na łatwiznę wybierając ekipę startową, proponowaną przez twórców, czy wprost przeciwnie – zachowa się jak na prawdziwego erpegowca przystało i stworzy własny team. W tym drugim wypadku, musi najpierw... Uwaga! Dozuję napięcie... Wybrać rasę dla postaci każdego z "budowanych" herosów. Oldschool pełną gębą, prawda, Dragon Age'u III?

Każda rasa ma pewne specyficzne tylko dla niej bonusy. Ludzie dostają dodatkowe umiejętności, krasnoludy mają więcej punktów życia, elfy cechuje większa "odporność", a orkowie zadają większe obrażenia krytyczne. Wybór rasy ma też wpływ na inny etap kreacji herosa – określa dostępne dla postaci klasy. Ale do tego zagadnienia jeszcze powrócę.

Gracz, oczywiście, może zindywidualizować każdego herosa (bądź heroinę – standardowo dla cRPG, płeć nie jest odgórnie narzucona) z drużyny, wybierając mu jeden spośród proponowanych portretów, czy też decydując się rodzaj głosu, jakim ma przemawiać (cynicznie czy z zadęciem, po bohatersku).

mm x, party fight

Klasy dają różne opcje odnośnie startowych umiejętności postaci na 1. poziomie doświadczenia. Gracz wybiera też dla bohatera dwa dodatkowe "skille" z listy, co w jakimś stopniu również go indywidualizuje. Umiejętności rozwija się poprzez zwiększenie wartości niektórych spośród nich podczas awansu herosa. Podobnie jak to miało miejsce w części szóstej cyklu (i późniejszych) nowe "skille" ćwiczymy za pieniądze u nauczycieli. Oni też mogą podnieść uprzednio opanowane zdolności na poziom "eksperta", "mistrza" czy nawet "arcymistrza" danej dziedziny.

Ten ostatni etap rozwoju umiejętności dostępny będzie tylko dla postaci, które osiągnęły dla swojej klasy epicki stopień – paragon. Tytuł ten jest nagrodą wieńczącą iście heroiczne zadanie, nie dostaje się go "ot tak" w czasie awansu na następny poziom.

Bohaterów określają poniższe atrybuty, na wzór poprzednich części, zwiększane podczas awansu na kolejne poziomy doświadczenia:

mm x legacy, tabela

Drużyna startowa

Domyślna, proponowana przez twórców ekipa czterech postaci, składać ma się z krasnoludzkiego obrońcy (Dwarf Defender), orka barbarzyńcy (Orc Barbarian), elfiej tropicielki (Elven Ranger) i ludzkiej magini (Human Freemage).

domyślna drużyna, mm x legacy

Po więcej informacji zapraszam na oficjalną stronę gry. Przy najbliższej okazji, jeśli temat was zainteresuje, postaram się znów coś napisać o M&M X: Legacy. A teraz kolej na Was i na Wasze komentarze.

Odpowiedz
Ta gra to z pewnoscią coś na co czekam, mam nadzieję że nie zabraknie elementów sci-fi wplecionych w świat fantasy.
Z 2giej strony odbiór psuje mi grafika, ten smok na artworku wygląda jakby miał złamać sobie zaraz kark pod ciężarem własnych rogów.
Cytując moją babcię: sralis mazgalis rewerendus duptus
Odpowiedz
← Nowości

Might & Magic X – tworzenie drużyny - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...