Cześć. Od dłuższego czasu poszukuję oryginalnych ras postaci na sesje. Znacie jakieś ciekawe? Znam szablonowe elfy/krasnoludy/orkowie, a także rasy z gier: Allods Online, WoW, Guild Wars 2. Bardzo proszę Was o pomoc. Rasy proszę zamieszczać wraz z krótkim opisem lub (jeśli to zgodne z regulaminem)z przekierowaniem do dłuższych charakterystyk.
Oryginalne rasy fantasy.
Na pewnym innym forum prowadzę sesję znaną jako "Magia i Technologia" Revan Captain dawał kiedyś tutaj do niego reklamę.
Mam podzieloną uwagę do swojej sesji. Za dużo zabrałem zapożyczeń z różnych uniwersów/książek/ filmów a nawet gier i wyszedł współczesny steampunk. Obecnie bawię się na systemie DnD i tam kreuję dalej swoje dzieło.
Ale koniec offtopa i przejdźmy do właściwej odpowiedzi. Pozwolę sobie tu przesłać kilka ras ,które udało mi się zmontować.
Rasy są robione pod system DnD.
*Ardat-Yakshi- to pomniejsze demony chaosu, morderstw i pożądania. Zazwyczaj przybierają wygląd atrakcyjnej kobiety lub mężczyzny . Ich urok osobisty przyciąga wiele śmiertelnych istot. Ardatowie mają zazwyczaj fioletowe włosy, złote oczy a ich ciało jest idealnie wyrzeźbione. Ardat-Yakshi to doskonali szpiedzy, łotrzykowie oraz magowie krwi. Te demony dożywają do 200 lat
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do Zręczności , + 2 do Inteligencji , - 2 do Mądrości
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Diabelska odporność : Ardat-Yakshi posiadają odporność na magię ognia wynoszącą 10 % oraz na magię krwi +10 %
- Utalentowanie : Premia do umiejętności Otwieranie zamków +2 , Parowanie +2
- Zdolność Rasowa : Niebezpieczna Żądza – Na okres trzech tur Ardat Yakshi może przejąć kontrolę nad istotą dowolnej rasy wykorzystując przy tym magię krwi.
- Zdolność Rasowa : Kula Chaosu – Ardat Yakshi tworzy pocisk z energii chaosu i rzucą nią w dowolnego przeciwnika. Jeżeli pocisk trafił w swój cel to wróg znajduje się pod wpływem zaklęcia zamęt i atakuje wszystkie osoby znajdujące się w danym miejscu . Ten efekt trwa 2 tury.
Początkowy zestaw atrybutów Ardat-Yakshi podczas tworzenia postaci :
Siła : 8
Zręczność : 10
Kondycja : 8
Inteligencja : 10
Mądrość : 6
Charyzma : 8
* Tigranie – to dalecy kuzyni Rakshas. Podobnie jak oni Tigranie posiadają posturę człowieka i przypominają czarne pantery. Ciało tych istot jest pokryte futrem. Z natury Tigranie to ciekawi świata, drapieżni oraz waleczni podróżnicy. W przeciwieństwie do Rakshas Tigranie nie są chciwi ani źli jak ich kuzyni.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : +2 do siły , +2 do zręczność , + 2 do kondycji , - 2 do charyzmy , - 2 do inteligencji
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Rozszarpujące pazury : Tigranin swoje pazury traktuje jako naturalną broń i może używać ich do walki. Obrażenia zadane przy tę sferową istotę ciężko się regenerują.
- Zwinność kota : Tigranin otrzymuje premię rasową + 1 do rzutów i testów na refleks.
- Uzdolniony : Tigranin otrzymuje premię + 2 do Parowania , + 2 do Zręcznych palców.
- Tigranie nie mogą używać ludzkiej technologii.
- Zdolność Rasowa : Dzikość – Tigranin podobnie jak Rakshasa może wpaść w furię dzikiej pantery co powoduje zyskuje premię do obrażeń od kłów i pazurów. W tym trybie Tigranin wraca do swych pierwotnych instynktów i walczy na czterech łapach. Zdolność trwa 3 tury.
Początkowy zestaw atrybutów Tigrana podczas tworzenia postaci :
Siła : 10
Zręczność : 10
Kondycja : 10
Inteligencja : 6
Mądrość : 8
Charyzma : 6
* Genasi Umysłu – Genasi Umysłu to tajemnicze istoty ,które posiadają silną więź z mocą umysłu. Wyglądem przypominają ludzi i tylko kilka niezwykłych cech odzwierciedla ich żywiołową aurę : błyszcząca się diamentami cera, oczy , których tęczówki oraz białka są koloru jasnego błękitu.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do Mądrości, + 2 do Inteligencji , - 2 do Siły
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Widzenie w ciemności : Genasi umysłu widzą na odległość 18 metrów
- Odporność na zaklęcia umysłu : Genasi Umysłu są całkowicie niewrażliwe na wszystkie zaklęcia i zdolności umysłu typu. Dziw, Uśpienie, Strach, Dominacja umysłowa, Zauroczenie,
- Genasi Umysłu mogą używać współczesnej technologii ludzi
- Zdolność Rasowa : Młot Umysłu : Genasi Umysłu raz dziennie może odwołać się do swojej więzi i podczas walki jego siła umysłu tworzy ogromny widmowy młot ,który wgniata przeciwników w podłoże lub ścianę.
- Zdolność Rasowa : Telepatia : Genasi Umysłu jest w stanie odczytać myśli danej istoty jeżeli znajduje się w jego pobliżu
- Zdolność Rasowa : Bariera Umysłu : Genasi Umysłu raz dziennie może stworzyć widmową jasnoniebieską barierę ,która broni go przed atakami wręcz i na odległość przez 3 tury.
Początkowy zestaw atrybutów Genasi Umysłu podczas tworzenia postaci :
Siła : 6
Zręczność : 8
Kondycja : 8
Inteligencja : 10
Mądrość : 10
Charyzma : 8
* Genasi Światła – to istoty przypominające ludzi ,które są spokrewnione z prastarymi żywiołakami światła , które niegdyś objawiły się na ziemi. Genasi Światła mają złotą cerę, lekko szpiczaste uszy, białe ,jedwabiste włosy oraz świecące się tęczówki oczu. Skórę tych istot zdobią tatuaże o różnych wzorkach
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do Siły, + 2 do Mądrości , -2 do Kondycji ,
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Widzenie w ciemności : Genasi Światła widzą w ciemnościach na odległość 18 metrów.
- Odporność na magię światła : Odporność na magię światła wynosi 10 % i zwiększają się o 2 % na każdy zdobyty poziom.
- Genasi Światła mogą używać współczesnej technologii ludzi
- Zdolność rasowa : Ognik Światła : Genasi przywołuje lewitującą kulę światła , która oświetla mu drogę i jego towarzyszom przez 3 tury.
- Zdolność Rasowa : Rozbłysk Światła : Genasi Światła raz dziennie może odwołać się do swego dziedzictwa co powoduje rozbłysk jasnego światła, który oślepia wrogów na 2 tury.
Początkowy zestaw atrybutów Genasi Światła podczas tworzenia postaci :
Siła : 10
Zręczność : 8
Kondycja : 6
Inteligencja 8:
Mądrość : 8
Charyzma : 8
* Genasi Ciemności – to istoty przypominające ludzi , które są spokrewnione z prastarymi żywiołakami ciemności. Te genasi mają zazwyczaj ciemne ,lśniące, zadbane włosy, szarą skórę ozdobioną delikatnymi fioletowymi tatuażami, lekko szpiczaste uszy, białka oczne oraz tęczówki są koloru czarnego. Wokół ciała tych pozasferowców unosi się tajemnicza , mroczna niewielka mgła.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do Siły , - 2 do Mądrości, + 2 do Inteligencji
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Widzenie w ciemności : Genasi potrafią widzieć w ciemnościach na odległość 18 metrów.
- Odporność na magię ciemności :Odporność na magię ciemności wynosi 10 % i zwiększa się co każdy zdobyty poziom o 2 %
- Genasi Ciemności mogą używać współczesnej technologii ludzi
- Zdolność rasowa : Ciemność : Wszystkie istoty na obszarze działania czar zostają spowite obłokiem ciemności, który mogą przebić wzrokiem jedynie dzięki Ultrawizji czyli widzeniu w mroku. Zaklęcie trwa od trzech do pięciu tur.
- Zdolność rasowa : Przywołanie cienia : Genasi ciemności raz dziennie może przywołać mniejszego cienia , który będzie walczył po jego stronie przez 3 tury.
Początkowy zestaw atrybutów Genasi Ciemności podczas tworzenia postaci :
Siła : 10
Zręczność : 8
Kondycja : 8
Inteligencja : 10
Mądrość : 6
Charyzma : 8
* Wampiry z innej sfery - te wampiry nie pochodzą z Ziemi ale z innego wymiaru. Ten rodzaj nieumarłych posiada inne zdolności niż ich ziemscy krewni. Potrafią one wytrzymać bez posiłku krwi znacznie dłużej ale również mogą posilić się ludzkim jedzeniem aby zaspokoić ten wieczny głód. Jest to jeden z znanych rodzajów wampirów ,który może się rozmnażać w obrębie własnego gatunku.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : +4 do Zręczności , -2 do Kondycji , + 2 do Inteligencji , + 2 do Charyzmy , - 2 do Siły
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Widzenie w mroku : Wampiry z innej sfery dobrze widzą w ciemnościach na odległość 18 metrów.
- Wrażliwość na światło słoneczne – w rodzinnym wymiarze tych wampirów panuje mrok wobec tego ci krwiopijcy nie są przyzwyczajeni do światła na ziemi co powoduje karę – 4 do rzutu na atak i testów umiejętności przy pełnym świetle.
- Mniejszy głód krwi – Wampiry z innej sfery muszą pić krew przynajmniej raz na 5 dni. Swój głód mogą także zaspokoić ludzkim posiłkiem jednak wypite osocze działa lepiej na wampirze zdolności.
- Wampiry z innej sfery nie mogą posługiwać się ludzką technologią
- Wysysanie sił witalnych – wampiry z innej sfery podczas pożywiania się krwią swej ofiary wysysa z niej doświadczenie – maksymalnie 250 pkt doświadczenia ( MG wykonuje rzut kostką k10 aby określić ilość otrzymanych punktów)
- Niewrażliwość na odpędzanie nieumarłych – wampiry z innej sfery są niewrażliwe na święte odpędzania kapłanów.
- Wrażliwość na magię światła – Jako istoty nieumarłe wampiry z innej sfery posiadają – 30 % odporności na magię światła
- Wrażliwość na broń drzewcową – Wampiry z innej sfery tak jak inne istoty nocy są wrażliwe na bronie wykonane z drewna np. osinowe kołki
- Zdolność Rasowa : Mniejsza kula ciemności – wampir z innej sfery tworzy małą kulę naładowaną magią ciemności , którą rzuca w wybranego przeciwnika.
- Zdolność Rasowa : Zamiana w mgłę – wampir z innej sfery na okres 3 tur przemienia się w mgłę dzięki której może dostać się w trudno dostępne miejsca.
Początkowy zestaw atrybutów Wampira z innej sfery podczas tworzenia postaci :
Siła : 6
Zręczność : 12
Kondycja : 6
Inteligencja : 10
Mądrość : 8
Charyzma : 10
*Dhampir- wśród elfickiego społeczeństwa nie ma nic odrażającego jakim jest dhampir czyli elfi zamieniony w wampira. Dhampiry posiadają podobne cechy co zwykłe wampiry tylko wyróżniają się swym niecodziennym i egzotycznym wyglądem. Najczęściej mają kolorowe włosy o barwie ciemnoniebieskiej lub ciemnoczerwonej czy ciemnozielonej oraz ciemną bądź jasną karnację skóry . Tęczówki oczu tych istot mogą świecić się w ciemnościach i zazwyczaj mają odcień złoty, różowy, ciemnoczerwony, jasnoczerwony, ciemnoniebieski, szary, lawendowy lub fiołkowy. Dhampirami mogą zostać leśne elfy, miejskie elfy, Sylvanie lub Nocne Elfy.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do zręczności, - 2 do kondycji, + 2 do inteligencji, - 2 do mądrości
- Cecha zdobywania poziomu : + 1
- Widzenie w mroku : Dhampiry widzą w ciemnościach na odległość 18 metrów.
- Wrażliwość na światło słoneczne – Dhampiry otrzymują karę -4 rzutu na atak i użycia umiejętności podczas walki na pełnym świetle dziennym
- Dhampiry nie mogą posługiwać się współczesną technologią ludzi
- Mniejsza wrażliwość na magię światła : Dhampiry we wcześniejszym życiu były związane ze światłem ale teraz prowadzą nieumarły żywot mimo tego otrzymują – 10 % odporności na magię światła
- Niewrażliwość na odpędzenie nieumarłych - Dhmapiry wykazują odporność na święte odpędzania kapłanów
- Niewrażliwość na święte symbole – Dhampiry są odporne na działanie świętych symboli.
- Wrażliwość na broń drzewcową – Dhampiry tak jak inne wampiry są wrażliwe na bronie wykonane z drewna np. osinowe kołki.
Początkowy zestaw atrybutów Dhampira podczas tworzenia postaci :
Siła : 8
Zręczność : 10
Kondycja : 6
Inteligencja : 10
Mądrość : 6
Charyzma : 8
*Lamia- to rodzaj wampira pochodzący od linii Huntera Redferna wampirzego lorda, który może rozmnażać się z innymi wampirzymi kobietami dzięki pomocy czarownic i ich tajemnej magii. Lamie jako jedyne z wampirów mogą się starzeć jak ludzie, jeżeli nie będą pić krwi. Tak jak pozostałe istoty nocy ci nieumarli wykazują zdolności magiczne jednak często zostają wojownikami. Światło słoneczne zdecydowanie tylko osłabia tego krwiopijcę. Wiele innych wampirów uważa Lamie za najgorszy gatunek istot nocy, ponieważ zbyt często przybywają wśród śmiertelnych stworzeń. Lamie nie wyróżniają się swym wyglądem. Przypominają bardziej ludzi niż zwykłego krwiopijcę.
Cechy rasowe:
- Modyfikatory atrybutów : - 2 do Kondycji , + 2 do Inteligencji
- Cecha zdobywania poziomu : + 0
- Mniejsza wrażliwość na światło słoneczne : Lamie jako dość nietypowe wampiry zyskały niecodzienną odporność na światło słoneczne lecz przebywając na nim otrzymuje karę -2 do rzutu na atak i testów umiejętności
- Ludzkie zachowanie – Lamie zachowują się podobnie jak ludzie i dzięki temu mogą dopasować się do ich społeczeństwa starając się zbytnio nie zwracać na siebie uwagi.
- Mniejsze widzenie w ciemności : Lamie widzą w mroku na odległość 12 metrów
- Mniejszy głód krwi – Lamie różnią się od innych wampirów tym ,że nie są uzależnieni od osocza istot śmiertelnych. Picie krwi powoduje ,że ich skóra jest wiecznie młoda ,ale doskonale mogą wytrzymać bez niej co powoduje powolny proces starzenia się
- Lamie mogą używać współczesnej technologii
- Mniejsze wyssanie sił życiowych – Podczas pożywania się krwią Lamia regeneruje swe zdrowie i wysysa ze swej ofiary doświadczenie życiowe (maksymalnie 150 punktów doświadczenia – MG wykonuje rzut kością k10 aby określić ilość punktów)
- Wrażliwość na broń drzewcową – Lamie tak jak inne wampiry są wrażliwe na bronie wykonane z drewna np. osinowe kołki.
- Zdolność rasowa : Przemiana w mgłę – Lamia potrafi na okres 3 tur zamienić się w mglę dzięki ,której może dostać się w niedostępne wcześniej miejsca.
Początkowy zestaw atrybutów Lamii podczas tworzenia postaci :
Siła : 8
Zręczność : 8
Kondycja : 6
Inteligencja : 10
Mądrość : 8
Charyzma : 8
* Serafińskie wampiry- ten nietypowy rodzaj nieumarłego powstał po podaniu krwi Serafii dla młodych, niedawno stworzonych wampirów. Dzięki boskiej życiodajnej siły mroczni wieczni łowcy zyskali pół swojej ludzkiej duszy co spowodowało obniżenie głodu krwi i morderczego instynktu. W świetle słonecznym skóra nieumarłego iskrzy niczym wypolerowany diament. Zamiast czerwonego odcienia tęczówek oczu ten rodzaj wampira posiada niebieski, złoty lub fiołkowy kolor.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory cech : - 2 do Siły, + 2 do Kondycji, + 2 do Inteligencji , + 2 do Charyzmy
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Wiedzenie w mroku : Serafińskie wampiry potrafią widzieć w mroku na odległość 14 metrów
- Serafińskie wampiry mogą posługiwać się współczesną technologią ludzi
- Niewrażliwość na światło słoneczne – Serafińskie wampiry jako jedyna rasa krwiopijców jest odporna na światło słoneczne wobec tego nie otrzymuje żadnych kar.
-Niewrażliwość na święte odpędzania, symbole – Serafińskie wampiry są odporne na działanie odpędzania kapłanów , święte symbole czy wodę święconą.
- Wrażliwość na broń drzewcową – Serafińskie wampiry są wrażliwe na bronie wykonane z drewna np. osinowe kołki
- Mniejsze boskie odporności – Zawierając w sobie cząstkę Serafii te wampiry mają następujące odporności : magia kosmosu 5 % , magia ognia 5 % magia wody 5% magia ziemi 5 %, magia powietrza 5 %
- Zdolność rasowa : Skrząca się skóra – Serafińskie wampiry mają nietypową skórę, która iskrzy się niczym diament podczas słonecznego dnia co może spowodować rozkojarzenie przeciwników. Jest to zdolność pasywna.
Początkowy zestaw atrybutów Serafińskiego Wampira podczas tworzenia postaci :
Siła : 6
Zręczność : 8
Kondycja : 10
Inteligencja : 10
Mądrość : 8
Charyzma : 10
Pół-wampir - jest istotą pochodzącą ze związku wampira i człowieka .Podczas narodzin każdy mały pół-wampir zabijał swoją ludzką matkę w trakcie porodu. Te stworzenia potrafią wychodzić na zewnątrz podczas słonecznych dni i mogą zjeść normalny ludzki posiłek zaspokajający ich głód. Pół-wampiry są nieco słabsze od czysto krwistych wampirów.
Cechy rasowe:
- Modyfikatory atrybutów : brak
- Cecha podnoszenia poziomu : + 0
- Pół-wampiry mogą używać współczesnej technologii
- Istota pół-śmiertelna – Pół-wampiry nie są czystymi istotami nocy dlatego też światło słoneczne nie uszkadza ich skóry ( nie otrzymują ujemnych kar) święte symbole, woda święcona czy osinowe kołki nie robią na nich wrażenia ani nie powodują dyskomfortu.
- Brak głodu krwi – Pół-wampiry nie odczuwają głód krwi więc nie muszą polować na istoty śmiertelne.
- Mniejsze wysysanie sił życiowych – Pół-wampiry mogą pożywiać się osoczem istot śmiertelnych wobec czego podczas karmienia się mogą zdobyć doświadczenie życiowe swej ofiary max 150 pkt doświadczenia. (MG wykonuje rzut kostką 1k10 aby określić pulę otrzymanych punktów)
Początkowy zestaw atrybutów Pół-wampira podczas tworzenia postaci :
Siła : 8
Zręczność : 8
Kondycja : 8
Inteligencja : 8
Mądrość : 8
Charyzma : 8
Zmiennokształtni -to ludzie ,którzy potrafią się zamienić w dowolne naszpikowane magicznymi zdolnościami zwierzęta. Są doskonałymi wojownikami i łowcami oraz łotrzykami. Zmiennokształtni wyglądają tak jak normalni ludzie, ale stworzyli własne społeczeństwo. W wyniku fal magii doświadczyli tych nowych zdolności. Żaden ze przedstawicieli tejże rasy nie może być czarodziejem, ponieważ nie posiada zdolności magicznych z wyjątkiem zdolności morfowania się. Zmiennokształtni wyznają Fiontera.
Cechy rasowe:
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do siły , + 2 do zręczności , - 2 do inteligencji, - 2 do charyzmy
- Cecha zdobywania poziomu : + 1
- Zmiennokształtni mogą posługiwać się ludzką technologią
- Wyostrzone zmysły słuchu i wzroku : Zmiennokształtni otrzymują premię + 2 do umiejętności : Nasłuchiwania , Spostrzegawczości
- Zdolność rasowa: Przemiana w zwierzę – Zmiennoksztatłni mogą zmorfować się w jedno wybrane przez siebie zwierzę, dzięki temu te stworzenia zyskują charakterystyczne cechy danego zwierzęcia. Cała ta przemiana trwa 4 tury. Podczas niej zmiennokształtny nie może używać broni ani przedmiotów.
Początkowy zestaw atrybutów Zmiennokształtnego podczas tworzenia postaci:
Siła : 10
Zręczność : 10
Kondycja : 8
Inteligencja : 6
Mądrość : 8
Charyzma : 6
Morludź- to istota zamieszkująca głębiny oceanów. Każdy z Morludzi posiada skórę pokrytą rybimi łuskami. Ich oczy są niebiesko-zielone lub szare a włosy zaś mogą być od niebieskie, fioletowe albo czerwone. Morludzie dzięki wbudowanym skrzelom swobodnie oddychają pod wodą. Te istoty są świetnymi wojownikami, kapłanami i czarodziejami. Morludzie wierzą w Shasfannę Panią wody. Cała rasa dożywa do 200 lat.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do Inteligencji, - 2 do Kondycji, - 2 do Zręczności, + 2 do Mądrości
- Cecha zdobywania poziomu : + 1
- Morludzie nie potrafią posługiwać się technologią ludzi
- Odporność na magię wody : Jako istoty wodne Morludzie posiadają 20 % odporność na żywioł wody.
- Zdolność Rasowa :Oddychanie pod wodą – podczas przebywania pod wodą Morludzie swobodnie oddychają i nie muszą się obawiać ,że utopią się.
Początkowy zestaw atrybutów Morludzia podczas tworzenia postaci
Siła : 8
Zręczność : 6
Kondycja : 6
Inteligencja : 10
Mądrość : 10
Charyzma : 8
To mniej więcej tyle podras ,które udało mi się zmiksować. Jakoś nie mam powodów do dumy.
Mam podzieloną uwagę do swojej sesji. Za dużo zabrałem zapożyczeń z różnych uniwersów/książek/ filmów a nawet gier i wyszedł współczesny steampunk. Obecnie bawię się na systemie DnD i tam kreuję dalej swoje dzieło.
Ale koniec offtopa i przejdźmy do właściwej odpowiedzi. Pozwolę sobie tu przesłać kilka ras ,które udało mi się zmontować.
Rasy są robione pod system DnD.
*Ardat-Yakshi- to pomniejsze demony chaosu, morderstw i pożądania. Zazwyczaj przybierają wygląd atrakcyjnej kobiety lub mężczyzny . Ich urok osobisty przyciąga wiele śmiertelnych istot. Ardatowie mają zazwyczaj fioletowe włosy, złote oczy a ich ciało jest idealnie wyrzeźbione. Ardat-Yakshi to doskonali szpiedzy, łotrzykowie oraz magowie krwi. Te demony dożywają do 200 lat
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do Zręczności , + 2 do Inteligencji , - 2 do Mądrości
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Diabelska odporność : Ardat-Yakshi posiadają odporność na magię ognia wynoszącą 10 % oraz na magię krwi +10 %
- Utalentowanie : Premia do umiejętności Otwieranie zamków +2 , Parowanie +2
- Zdolność Rasowa : Niebezpieczna Żądza – Na okres trzech tur Ardat Yakshi może przejąć kontrolę nad istotą dowolnej rasy wykorzystując przy tym magię krwi.
- Zdolność Rasowa : Kula Chaosu – Ardat Yakshi tworzy pocisk z energii chaosu i rzucą nią w dowolnego przeciwnika. Jeżeli pocisk trafił w swój cel to wróg znajduje się pod wpływem zaklęcia zamęt i atakuje wszystkie osoby znajdujące się w danym miejscu . Ten efekt trwa 2 tury.
Początkowy zestaw atrybutów Ardat-Yakshi podczas tworzenia postaci :
Siła : 8
Zręczność : 10
Kondycja : 8
Inteligencja : 10
Mądrość : 6
Charyzma : 8
* Tigranie – to dalecy kuzyni Rakshas. Podobnie jak oni Tigranie posiadają posturę człowieka i przypominają czarne pantery. Ciało tych istot jest pokryte futrem. Z natury Tigranie to ciekawi świata, drapieżni oraz waleczni podróżnicy. W przeciwieństwie do Rakshas Tigranie nie są chciwi ani źli jak ich kuzyni.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : +2 do siły , +2 do zręczność , + 2 do kondycji , - 2 do charyzmy , - 2 do inteligencji
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Rozszarpujące pazury : Tigranin swoje pazury traktuje jako naturalną broń i może używać ich do walki. Obrażenia zadane przy tę sferową istotę ciężko się regenerują.
- Zwinność kota : Tigranin otrzymuje premię rasową + 1 do rzutów i testów na refleks.
- Uzdolniony : Tigranin otrzymuje premię + 2 do Parowania , + 2 do Zręcznych palców.
- Tigranie nie mogą używać ludzkiej technologii.
- Zdolność Rasowa : Dzikość – Tigranin podobnie jak Rakshasa może wpaść w furię dzikiej pantery co powoduje zyskuje premię do obrażeń od kłów i pazurów. W tym trybie Tigranin wraca do swych pierwotnych instynktów i walczy na czterech łapach. Zdolność trwa 3 tury.
Początkowy zestaw atrybutów Tigrana podczas tworzenia postaci :
Siła : 10
Zręczność : 10
Kondycja : 10
Inteligencja : 6
Mądrość : 8
Charyzma : 6
* Genasi Umysłu – Genasi Umysłu to tajemnicze istoty ,które posiadają silną więź z mocą umysłu. Wyglądem przypominają ludzi i tylko kilka niezwykłych cech odzwierciedla ich żywiołową aurę : błyszcząca się diamentami cera, oczy , których tęczówki oraz białka są koloru jasnego błękitu.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do Mądrości, + 2 do Inteligencji , - 2 do Siły
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Widzenie w ciemności : Genasi umysłu widzą na odległość 18 metrów
- Odporność na zaklęcia umysłu : Genasi Umysłu są całkowicie niewrażliwe na wszystkie zaklęcia i zdolności umysłu typu. Dziw, Uśpienie, Strach, Dominacja umysłowa, Zauroczenie,
- Genasi Umysłu mogą używać współczesnej technologii ludzi
- Zdolność Rasowa : Młot Umysłu : Genasi Umysłu raz dziennie może odwołać się do swojej więzi i podczas walki jego siła umysłu tworzy ogromny widmowy młot ,który wgniata przeciwników w podłoże lub ścianę.
- Zdolność Rasowa : Telepatia : Genasi Umysłu jest w stanie odczytać myśli danej istoty jeżeli znajduje się w jego pobliżu
- Zdolność Rasowa : Bariera Umysłu : Genasi Umysłu raz dziennie może stworzyć widmową jasnoniebieską barierę ,która broni go przed atakami wręcz i na odległość przez 3 tury.
Początkowy zestaw atrybutów Genasi Umysłu podczas tworzenia postaci :
Siła : 6
Zręczność : 8
Kondycja : 8
Inteligencja : 10
Mądrość : 10
Charyzma : 8
* Genasi Światła – to istoty przypominające ludzi ,które są spokrewnione z prastarymi żywiołakami światła , które niegdyś objawiły się na ziemi. Genasi Światła mają złotą cerę, lekko szpiczaste uszy, białe ,jedwabiste włosy oraz świecące się tęczówki oczu. Skórę tych istot zdobią tatuaże o różnych wzorkach
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do Siły, + 2 do Mądrości , -2 do Kondycji ,
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Widzenie w ciemności : Genasi Światła widzą w ciemnościach na odległość 18 metrów.
- Odporność na magię światła : Odporność na magię światła wynosi 10 % i zwiększają się o 2 % na każdy zdobyty poziom.
- Genasi Światła mogą używać współczesnej technologii ludzi
- Zdolność rasowa : Ognik Światła : Genasi przywołuje lewitującą kulę światła , która oświetla mu drogę i jego towarzyszom przez 3 tury.
- Zdolność Rasowa : Rozbłysk Światła : Genasi Światła raz dziennie może odwołać się do swego dziedzictwa co powoduje rozbłysk jasnego światła, który oślepia wrogów na 2 tury.
Początkowy zestaw atrybutów Genasi Światła podczas tworzenia postaci :
Siła : 10
Zręczność : 8
Kondycja : 6
Inteligencja 8:
Mądrość : 8
Charyzma : 8
* Genasi Ciemności – to istoty przypominające ludzi , które są spokrewnione z prastarymi żywiołakami ciemności. Te genasi mają zazwyczaj ciemne ,lśniące, zadbane włosy, szarą skórę ozdobioną delikatnymi fioletowymi tatuażami, lekko szpiczaste uszy, białka oczne oraz tęczówki są koloru czarnego. Wokół ciała tych pozasferowców unosi się tajemnicza , mroczna niewielka mgła.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do Siły , - 2 do Mądrości, + 2 do Inteligencji
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Widzenie w ciemności : Genasi potrafią widzieć w ciemnościach na odległość 18 metrów.
- Odporność na magię ciemności :Odporność na magię ciemności wynosi 10 % i zwiększa się co każdy zdobyty poziom o 2 %
- Genasi Ciemności mogą używać współczesnej technologii ludzi
- Zdolność rasowa : Ciemność : Wszystkie istoty na obszarze działania czar zostają spowite obłokiem ciemności, który mogą przebić wzrokiem jedynie dzięki Ultrawizji czyli widzeniu w mroku. Zaklęcie trwa od trzech do pięciu tur.
- Zdolność rasowa : Przywołanie cienia : Genasi ciemności raz dziennie może przywołać mniejszego cienia , który będzie walczył po jego stronie przez 3 tury.
Początkowy zestaw atrybutów Genasi Ciemności podczas tworzenia postaci :
Siła : 10
Zręczność : 8
Kondycja : 8
Inteligencja : 10
Mądrość : 6
Charyzma : 8
* Wampiry z innej sfery - te wampiry nie pochodzą z Ziemi ale z innego wymiaru. Ten rodzaj nieumarłych posiada inne zdolności niż ich ziemscy krewni. Potrafią one wytrzymać bez posiłku krwi znacznie dłużej ale również mogą posilić się ludzkim jedzeniem aby zaspokoić ten wieczny głód. Jest to jeden z znanych rodzajów wampirów ,który może się rozmnażać w obrębie własnego gatunku.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : +4 do Zręczności , -2 do Kondycji , + 2 do Inteligencji , + 2 do Charyzmy , - 2 do Siły
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Widzenie w mroku : Wampiry z innej sfery dobrze widzą w ciemnościach na odległość 18 metrów.
- Wrażliwość na światło słoneczne – w rodzinnym wymiarze tych wampirów panuje mrok wobec tego ci krwiopijcy nie są przyzwyczajeni do światła na ziemi co powoduje karę – 4 do rzutu na atak i testów umiejętności przy pełnym świetle.
- Mniejszy głód krwi – Wampiry z innej sfery muszą pić krew przynajmniej raz na 5 dni. Swój głód mogą także zaspokoić ludzkim posiłkiem jednak wypite osocze działa lepiej na wampirze zdolności.
- Wampiry z innej sfery nie mogą posługiwać się ludzką technologią
- Wysysanie sił witalnych – wampiry z innej sfery podczas pożywiania się krwią swej ofiary wysysa z niej doświadczenie – maksymalnie 250 pkt doświadczenia ( MG wykonuje rzut kostką k10 aby określić ilość otrzymanych punktów)
- Niewrażliwość na odpędzanie nieumarłych – wampiry z innej sfery są niewrażliwe na święte odpędzania kapłanów.
- Wrażliwość na magię światła – Jako istoty nieumarłe wampiry z innej sfery posiadają – 30 % odporności na magię światła
- Wrażliwość na broń drzewcową – Wampiry z innej sfery tak jak inne istoty nocy są wrażliwe na bronie wykonane z drewna np. osinowe kołki
- Zdolność Rasowa : Mniejsza kula ciemności – wampir z innej sfery tworzy małą kulę naładowaną magią ciemności , którą rzuca w wybranego przeciwnika.
- Zdolność Rasowa : Zamiana w mgłę – wampir z innej sfery na okres 3 tur przemienia się w mgłę dzięki której może dostać się w trudno dostępne miejsca.
Początkowy zestaw atrybutów Wampira z innej sfery podczas tworzenia postaci :
Siła : 6
Zręczność : 12
Kondycja : 6
Inteligencja : 10
Mądrość : 8
Charyzma : 10
*Dhampir- wśród elfickiego społeczeństwa nie ma nic odrażającego jakim jest dhampir czyli elfi zamieniony w wampira. Dhampiry posiadają podobne cechy co zwykłe wampiry tylko wyróżniają się swym niecodziennym i egzotycznym wyglądem. Najczęściej mają kolorowe włosy o barwie ciemnoniebieskiej lub ciemnoczerwonej czy ciemnozielonej oraz ciemną bądź jasną karnację skóry . Tęczówki oczu tych istot mogą świecić się w ciemnościach i zazwyczaj mają odcień złoty, różowy, ciemnoczerwony, jasnoczerwony, ciemnoniebieski, szary, lawendowy lub fiołkowy. Dhampirami mogą zostać leśne elfy, miejskie elfy, Sylvanie lub Nocne Elfy.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do zręczności, - 2 do kondycji, + 2 do inteligencji, - 2 do mądrości
- Cecha zdobywania poziomu : + 1
- Widzenie w mroku : Dhampiry widzą w ciemnościach na odległość 18 metrów.
- Wrażliwość na światło słoneczne – Dhampiry otrzymują karę -4 rzutu na atak i użycia umiejętności podczas walki na pełnym świetle dziennym
- Dhampiry nie mogą posługiwać się współczesną technologią ludzi
- Mniejsza wrażliwość na magię światła : Dhampiry we wcześniejszym życiu były związane ze światłem ale teraz prowadzą nieumarły żywot mimo tego otrzymują – 10 % odporności na magię światła
- Niewrażliwość na odpędzenie nieumarłych - Dhmapiry wykazują odporność na święte odpędzania kapłanów
- Niewrażliwość na święte symbole – Dhampiry są odporne na działanie świętych symboli.
- Wrażliwość na broń drzewcową – Dhampiry tak jak inne wampiry są wrażliwe na bronie wykonane z drewna np. osinowe kołki.
Początkowy zestaw atrybutów Dhampira podczas tworzenia postaci :
Siła : 8
Zręczność : 10
Kondycja : 6
Inteligencja : 10
Mądrość : 6
Charyzma : 8
*Lamia- to rodzaj wampira pochodzący od linii Huntera Redferna wampirzego lorda, który może rozmnażać się z innymi wampirzymi kobietami dzięki pomocy czarownic i ich tajemnej magii. Lamie jako jedyne z wampirów mogą się starzeć jak ludzie, jeżeli nie będą pić krwi. Tak jak pozostałe istoty nocy ci nieumarli wykazują zdolności magiczne jednak często zostają wojownikami. Światło słoneczne zdecydowanie tylko osłabia tego krwiopijcę. Wiele innych wampirów uważa Lamie za najgorszy gatunek istot nocy, ponieważ zbyt często przybywają wśród śmiertelnych stworzeń. Lamie nie wyróżniają się swym wyglądem. Przypominają bardziej ludzi niż zwykłego krwiopijcę.
Cechy rasowe:
- Modyfikatory atrybutów : - 2 do Kondycji , + 2 do Inteligencji
- Cecha zdobywania poziomu : + 0
- Mniejsza wrażliwość na światło słoneczne : Lamie jako dość nietypowe wampiry zyskały niecodzienną odporność na światło słoneczne lecz przebywając na nim otrzymuje karę -2 do rzutu na atak i testów umiejętności
- Ludzkie zachowanie – Lamie zachowują się podobnie jak ludzie i dzięki temu mogą dopasować się do ich społeczeństwa starając się zbytnio nie zwracać na siebie uwagi.
- Mniejsze widzenie w ciemności : Lamie widzą w mroku na odległość 12 metrów
- Mniejszy głód krwi – Lamie różnią się od innych wampirów tym ,że nie są uzależnieni od osocza istot śmiertelnych. Picie krwi powoduje ,że ich skóra jest wiecznie młoda ,ale doskonale mogą wytrzymać bez niej co powoduje powolny proces starzenia się
- Lamie mogą używać współczesnej technologii
- Mniejsze wyssanie sił życiowych – Podczas pożywania się krwią Lamia regeneruje swe zdrowie i wysysa ze swej ofiary doświadczenie życiowe (maksymalnie 150 punktów doświadczenia – MG wykonuje rzut kością k10 aby określić ilość punktów)
- Wrażliwość na broń drzewcową – Lamie tak jak inne wampiry są wrażliwe na bronie wykonane z drewna np. osinowe kołki.
- Zdolność rasowa : Przemiana w mgłę – Lamia potrafi na okres 3 tur zamienić się w mglę dzięki ,której może dostać się w niedostępne wcześniej miejsca.
Początkowy zestaw atrybutów Lamii podczas tworzenia postaci :
Siła : 8
Zręczność : 8
Kondycja : 6
Inteligencja : 10
Mądrość : 8
Charyzma : 8
* Serafińskie wampiry- ten nietypowy rodzaj nieumarłego powstał po podaniu krwi Serafii dla młodych, niedawno stworzonych wampirów. Dzięki boskiej życiodajnej siły mroczni wieczni łowcy zyskali pół swojej ludzkiej duszy co spowodowało obniżenie głodu krwi i morderczego instynktu. W świetle słonecznym skóra nieumarłego iskrzy niczym wypolerowany diament. Zamiast czerwonego odcienia tęczówek oczu ten rodzaj wampira posiada niebieski, złoty lub fiołkowy kolor.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory cech : - 2 do Siły, + 2 do Kondycji, + 2 do Inteligencji , + 2 do Charyzmy
- Cecha zdobywania poziomu : + 2
- Wiedzenie w mroku : Serafińskie wampiry potrafią widzieć w mroku na odległość 14 metrów
- Serafińskie wampiry mogą posługiwać się współczesną technologią ludzi
- Niewrażliwość na światło słoneczne – Serafińskie wampiry jako jedyna rasa krwiopijców jest odporna na światło słoneczne wobec tego nie otrzymuje żadnych kar.
-Niewrażliwość na święte odpędzania, symbole – Serafińskie wampiry są odporne na działanie odpędzania kapłanów , święte symbole czy wodę święconą.
- Wrażliwość na broń drzewcową – Serafińskie wampiry są wrażliwe na bronie wykonane z drewna np. osinowe kołki
- Mniejsze boskie odporności – Zawierając w sobie cząstkę Serafii te wampiry mają następujące odporności : magia kosmosu 5 % , magia ognia 5 % magia wody 5% magia ziemi 5 %, magia powietrza 5 %
- Zdolność rasowa : Skrząca się skóra – Serafińskie wampiry mają nietypową skórę, która iskrzy się niczym diament podczas słonecznego dnia co może spowodować rozkojarzenie przeciwników. Jest to zdolność pasywna.
Początkowy zestaw atrybutów Serafińskiego Wampira podczas tworzenia postaci :
Siła : 6
Zręczność : 8
Kondycja : 10
Inteligencja : 10
Mądrość : 8
Charyzma : 10
Pół-wampir - jest istotą pochodzącą ze związku wampira i człowieka .Podczas narodzin każdy mały pół-wampir zabijał swoją ludzką matkę w trakcie porodu. Te stworzenia potrafią wychodzić na zewnątrz podczas słonecznych dni i mogą zjeść normalny ludzki posiłek zaspokajający ich głód. Pół-wampiry są nieco słabsze od czysto krwistych wampirów.
Cechy rasowe:
- Modyfikatory atrybutów : brak
- Cecha podnoszenia poziomu : + 0
- Pół-wampiry mogą używać współczesnej technologii
- Istota pół-śmiertelna – Pół-wampiry nie są czystymi istotami nocy dlatego też światło słoneczne nie uszkadza ich skóry ( nie otrzymują ujemnych kar) święte symbole, woda święcona czy osinowe kołki nie robią na nich wrażenia ani nie powodują dyskomfortu.
- Brak głodu krwi – Pół-wampiry nie odczuwają głód krwi więc nie muszą polować na istoty śmiertelne.
- Mniejsze wysysanie sił życiowych – Pół-wampiry mogą pożywiać się osoczem istot śmiertelnych wobec czego podczas karmienia się mogą zdobyć doświadczenie życiowe swej ofiary max 150 pkt doświadczenia. (MG wykonuje rzut kostką 1k10 aby określić pulę otrzymanych punktów)
Początkowy zestaw atrybutów Pół-wampira podczas tworzenia postaci :
Siła : 8
Zręczność : 8
Kondycja : 8
Inteligencja : 8
Mądrość : 8
Charyzma : 8
Zmiennokształtni -to ludzie ,którzy potrafią się zamienić w dowolne naszpikowane magicznymi zdolnościami zwierzęta. Są doskonałymi wojownikami i łowcami oraz łotrzykami. Zmiennokształtni wyglądają tak jak normalni ludzie, ale stworzyli własne społeczeństwo. W wyniku fal magii doświadczyli tych nowych zdolności. Żaden ze przedstawicieli tejże rasy nie może być czarodziejem, ponieważ nie posiada zdolności magicznych z wyjątkiem zdolności morfowania się. Zmiennokształtni wyznają Fiontera.
Cechy rasowe:
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do siły , + 2 do zręczności , - 2 do inteligencji, - 2 do charyzmy
- Cecha zdobywania poziomu : + 1
- Zmiennokształtni mogą posługiwać się ludzką technologią
- Wyostrzone zmysły słuchu i wzroku : Zmiennokształtni otrzymują premię + 2 do umiejętności : Nasłuchiwania , Spostrzegawczości
- Zdolność rasowa: Przemiana w zwierzę – Zmiennoksztatłni mogą zmorfować się w jedno wybrane przez siebie zwierzę, dzięki temu te stworzenia zyskują charakterystyczne cechy danego zwierzęcia. Cała ta przemiana trwa 4 tury. Podczas niej zmiennokształtny nie może używać broni ani przedmiotów.
Początkowy zestaw atrybutów Zmiennokształtnego podczas tworzenia postaci:
Siła : 10
Zręczność : 10
Kondycja : 8
Inteligencja : 6
Mądrość : 8
Charyzma : 6
Morludź- to istota zamieszkująca głębiny oceanów. Każdy z Morludzi posiada skórę pokrytą rybimi łuskami. Ich oczy są niebiesko-zielone lub szare a włosy zaś mogą być od niebieskie, fioletowe albo czerwone. Morludzie dzięki wbudowanym skrzelom swobodnie oddychają pod wodą. Te istoty są świetnymi wojownikami, kapłanami i czarodziejami. Morludzie wierzą w Shasfannę Panią wody. Cała rasa dożywa do 200 lat.
Cechy rasowe :
- Modyfikatory atrybutów : + 2 do Inteligencji, - 2 do Kondycji, - 2 do Zręczności, + 2 do Mądrości
- Cecha zdobywania poziomu : + 1
- Morludzie nie potrafią posługiwać się technologią ludzi
- Odporność na magię wody : Jako istoty wodne Morludzie posiadają 20 % odporność na żywioł wody.
- Zdolność Rasowa :Oddychanie pod wodą – podczas przebywania pod wodą Morludzie swobodnie oddychają i nie muszą się obawiać ,że utopią się.
Początkowy zestaw atrybutów Morludzia podczas tworzenia postaci
Siła : 8
Zręczność : 6
Kondycja : 6
Inteligencja : 10
Mądrość : 10
Charyzma : 8
To mniej więcej tyle podras ,które udało mi się zmiksować. Jakoś nie mam powodów do dumy.
Przebiegłem wzrokiem mechanikę tych ras i są strasznie niezbalansowane; większość posiada zdolność/zdolności, które kończą niskopoziomowe starcia po rundzie-dwóch. Przy dostępności tych ras granie zwykłymi nie ma sensu (wciąż, biorę pod uwagę tylko cyferki). EPP +2 to tutaj zdecydowanie za słabe wyrównanie.
Przyznaję że w balansowaniu ras i profesji nie jestem dobry i wstydzę się tego ;/ Pierwszy i ostatni raz wziąłem się za mechanikę Rok prowadzenia sesji to na razie słabe doświadczenie.
Na szczęście moi gracze jakoś mi to wybaczyli. Chociaż znajoma powiedziała że "Przekombinowałem mechanikę" a później dowaliła docinkami typu "Jak się nie zna mechaniki to nie warto się za nią brać ani jej robić "
To tak tyle z offtopa. Mam nadzieję że Amror dostanie lepsze propozycje ras
Na szczęście moi gracze jakoś mi to wybaczyli. Chociaż znajoma powiedziała że "Przekombinowałem mechanikę" a później dowaliła docinkami typu "Jak się nie zna mechaniki to nie warto się za nią brać ani jej robić "
To tak tyle z offtopa. Mam nadzieję że Amror dostanie lepsze propozycje ras
To raczej kwestia tego, że projektując cokolwiek mechanicznego, musisz myśleć jak ktoś, kto chce we wszystkim znaleźć lukę i ją wykorzystać. I potem przez takie luki są sejmitary z przedziałem krytów 8-20, albo walka dwoma dwuręcznymi toporami jednocześnie.
A jeśli idzie o oryginalne rasy - chcesz oryginalną rasę? Taką oryginalną, oryginalną i bardzo niespotykaną? To wymyśl ją sam.
A jeśli idzie o oryginalne rasy - chcesz oryginalną rasę? Taką oryginalną, oryginalną i bardzo niespotykaną? To wymyśl ją sam.
Staram się, staram.
Obserwatorze jeśli chodzi o balans:
Dlatego właśnie wybrałem Savage Worlds. Po raz kolejny zacznę chwalić tą mechanikę. Jest to system niezwykle elastyczny. Dowodem jest to, że taki łom jak ja potrafi stworzyć całą masę npc-ów, bohaterów, ras i potworów, w kilka minut. Co więcej wszystkie są zrównoważone według specjalnych tabelek.
Wracając do tematu. Wykonałem już kilka własnych ras. Mam też kilka standardowych, w tym kilka naprawdę oryginalnych pomysłów, które umieszczone były w podręczniku. Dlatego właśnie, szukam jak najwięcej ciekawych ras, aby mieć co robić w wolnych chwilach.
Podziękowania dla Obserwatora za umieszczenie tutaj swoich dzieł.
Obserwatorze jeśli chodzi o balans:
Dlatego właśnie wybrałem Savage Worlds. Po raz kolejny zacznę chwalić tą mechanikę. Jest to system niezwykle elastyczny. Dowodem jest to, że taki łom jak ja potrafi stworzyć całą masę npc-ów, bohaterów, ras i potworów, w kilka minut. Co więcej wszystkie są zrównoważone według specjalnych tabelek.
Wracając do tematu. Wykonałem już kilka własnych ras. Mam też kilka standardowych, w tym kilka naprawdę oryginalnych pomysłów, które umieszczone były w podręczniku. Dlatego właśnie, szukam jak najwięcej ciekawych ras, aby mieć co robić w wolnych chwilach.
Podziękowania dla Obserwatora za umieszczenie tutaj swoich dzieł.
Z takich bardziej oryginalnych ras (w sensie unikalnych itd.) to uniwersum Final Fantasy w takie obfituje. Co prawda, nie wypisane są jakieś statystyki, ale może cię to do czegoś zainspiruje...
Viera (moje kochane królisie),
Ronso,
Seeq,
Miqo'te (słodkie kociaki),
Moogle (przezabawne istoty),
Guado,
Bangaa,
Aegyl.
Viera (moje kochane królisie),
Ronso,
Seeq,
Miqo'te (słodkie kociaki),
Moogle (przezabawne istoty),
Guado,
Bangaa,
Aegyl.