Travis Day, który zastąpił niegrzecznego Jaya Wilsona na stanowisku człowieka numer 1 w "Diablo 3", powiedział parę zdań o nowych pomysłach ekipy Blizzarda na (ponowne) uatrakcyjnienie rozgrywki. Usłyszycie więc coś o nieskończonych podziemiach, większej liczbie MP (Monster Power), a także enigmatycznych "wave events" czy "hold out missions".
Travis Day: Dyskusje o rozwiązaniach czyniących grę wartą ponownego przechodzenia oraz pomysły takie jak Nieskończone Podziemia bardzo często krążą po naszym biurze. Planujemy definitywnie wzbogacić grę w tych aspektach. Dodanie większej liczby Poziomów Mocy Potworów (Monster Power Level) to coś, o czym również dyskutowaliśmy. Osobiście szalenie podoba mi się pomysł nieskończonego podziemia, jednak nie traktujcie tej wypowiedzi jako osobistej obietnicy, że na pewno je dodamy!
Najważniejszym elementem tego pomysłu jest coś naprawdę fascynującego – następujące kolejno fale atakujących potworów ("wave events"), nieskończone podziemia, misje polegające na możliwie najdłuższym utrzymaniu się przy życiu ("hold out missions") itp.
Stawianie czoła gwałtownym atakom piekielnych hord jako samotny bohater lub członek drużyny herosów to esencja świata "Diablo", ale nie chcielibyśmy, by było jednocześnie "jedyną rzeczą, którą można robić w grze", lecz po prostu jedną z wielu opcji.
Mam nadzieję, że z czasem zdołamy oddać te pomysły do dyspozycji graczy. Wielokrotnie powtarzałem, że w idealnym świecie, gdzie gracz siada przed swym komputerem, by pograć w "Diablo", w jego myślach pojawi się pytanie "Co mam ochotę robić dziś wieczór?", a nie stwierdzenie "Dobra, znowu trzeci Akt".
Trzeba przyznać, że poprzednia poważniejsza zmiana rozgrywki w zakresie poziomów trudności jak i tzw. endgame'u, polegająca na dodaniu poziomów MP, poziomów mistrzowskich oraz znanego z "Diablo 2" wyzwania Uber Bossów przedłużyły dość znacznie żywotność gry, przynajmniej względem tego, co prezentowała ona sobą kilka miesięcy po premierze. Czy jednak tym razem będzie równie dobrze? I czy faktycznie kolejne zmiany to jedynie symptom stałej pracy nad udoskonalaniem docelowo ponadczasowego produktu, czy tylko rozpaczliwe próby ratowania gameplay'u, który w niecały rok po premierze bardzo mocno już się przejadł?