Czterdzieste szóste uaktualnienie na kickstarterowej stronie projektu, zapowiedź zakończenie wczesnej fazy prac przy Eternity. Zwykle przy produkcji gier, Obsidiani dzielą pracę na cztery etapy – prototype, vertical slice, production, finalization.
Pierwsza faza – prototype – to czas sprecyzowania luźnych pomysłów w konkretną wizję gry, ustalenie "filarów" na jakich ma się opierać rozgrywka. W tym przypadku najważniejszym ma być odtworzenie tego specyficznego uczucia, które towarzyszyło graczom w czasie przechodzenia cRPGów na silniku "Infinity" (baldurów, icewindów i tormentów*).
W tym celu potrzeba było opracować kilku założeń. Najważniejsze z nich to:
- Sprawa poruszania się i walki postaci. Drużyna protagonisty włącznie z nim ma składać się z szóstki bohaterów, każda z tych postaci może być poruszana oddzielnie jak i w grupie, przy zachowaniu szyku. Dochodzi do tego sprawa AI npców i potworów. Sztuczna inteligencja ma za zadanie określić cel, dojść do niego, zaatakować. Wszystko te zachowania trzeba rzecz jasna zwizualizować.
- Kwestia numer dwa – mechanika gry. Nie chodzi tylko o określanie zasad znanych z papierowych RPG – czyli: jaką to statystykę trzeba podnieść, by lepiej lać wroga. To dla przykładu, także mechanizmy w rodzaju konstruktora dialogów, systemu inicjowania oraz finalizacji tzw. "questów" przez gracza.
- Sprawa trzecia – środowisko. A dokładniej lokacje po których przemieszczać się będzie protagonista "Eternity". Rzecz jasna mają być ręcznie malowane, na wzór tych z "baldurów", z trójwymiarowymi, animowanymi elementami w tle (np. wodospad). Opuszczanie mapy by przenieść się na kolejną plansze, ma przywodzić na myśl (jak twierdzi jeden z projektantów) słynna kwestię "przed wyruszeniem w drogę...". Pod spodem projekt przykładowej lokacji.
*do mistrzów oczywistych uwag: wiem, wiem na "infinity engine" powstał tylko jeden Torment.