Bohaterowie, czyli Ci, którzy przetrwali, ale blisko im do śmierci....

Imiona: Tutaj nie musze się rozpisywać
Pseudonim: Jak nazywają waszą postać w osobistych kręgach
Nazwisko: Wiadome
Płeć: mężczyzna/kobieta
Data i miejsce narodzin: Wybrać jedno pochodzenie z podanych poniżej. Akcja rozgrywa się w 2050, 30 lat po apokalipsie Molocha. Bohater może pamiętać czasy przed wojną, jak i być nastolatkiem, nie ma to wpływu na sesje.
Orientacja: heteroseksualista/homoseksualista/biseksualista/ aseksualny
Grupa krwi: dowolna, Brak możliwości zmutowanej(nie można być mutkiem)
Choroba: Losowana przez MG, wraz z złożeniem KP. Wynik rzutu będzie pokazywany graczowi.
Zainteresowania: Wszelkie hobby naszej postaci.
Zawód: wybrać Jeden z podanych poniżej
Podejmowane prace: Zawody jakich imała się postać. Warto uwzględnić czas wykonywanej pracy. Dobrze by była związana z wyuczonym zawodem(profesją).
Specjalizacja: wojownik/ranger/technik/cwaniak(o nich poniżej)
Wygląd: Opis wyglądu postaci. Cechy charakterystyczne, jak się ubiera. Ilość zdań dowolna.
Krótka notka biograficzna: Historia bohatera. Jak zaczął zajmować się swoim zawodem, jak żył w okrutnym świecie neuroshimy itd. Ilość zdań dowolna.
Współczynniki:
Budowa
Zręczność
Charakter
Percepcja
Spryt

Umiejętności:
Cechy: Wpisujecie tutaj cechę z pochodzenia, oraz nabytą w zawodzie.
Ekwipunek: Będzie przekazany wraz z wysłaniem do nas KP. Dzieli się na standardowy zestaw dla wszystkich graczy, oraz zestaw od profesji.

Ważnym dla gracza jest wybranie pochodzenia i zawodu(profesji). Wraz z tym pierwszym, gracz wybiera jedną z cech, która ułatwia grę, oraz otrzymuje punkt współczynniku. W przypadku zawodu, otrzymuje 2 związane z nią umiejętności na określonym poziomie, oraz specjalną cechę, tylko dla określonej profesji.

Pochodzenie
Hegemonia +1 do budowy
- Urodzony morderca(wszystkie umiejętności z określonego pakietu walki na poz.2)
- Wiesz, zjadłem własnego psa( większa szansa na udany test zastraszania)
- Zawzięty sukinkot( 4 razy w ciągu sesji, podczas wykonywania testu umiejętności, zamiast wymaganego współczynnika możesz użyć charakteru)

Vegas +1 do zręczności
-Fart(podczas krytycznej porażki w rzucie, owy rzut jest powtarzany.)
- Hazardzista(umiejętności z pakietu „zdolności manualne” na poz.2)
- Telepata(dodatkowa szansa na wykrycie blefu)

Człowiek pustyni +1 do percepcji
-Towarzysz(Gracz wybiera sobie zwierze, które jest jego kompanem.)
- Jestem duchem pustyni(w trudnych warunkach gracz może zapaść w letarg, chroniąc się od niekorzystnych warunków)
- Polegam tylko na sobie(+ 5% przy obsługiwaniu się bronią własnej roboty)

Nowy Jork + 1 do charakteru
- Zalety wykształcenia(wybierając specjalizacje technika, otrzymujesz dodatkowe 10 pkt do wydania na umiejętności oparte o spryt)
- Wizja(MG jest zobowiązany podpowiedzieć ci, jak najlepiej odbudować lub przebudować daną lokację- według potrzeb np. nocleg, dom, twierdza itp.)
- Czas patriotów( Jeden raz podczas sesji,wartość charakteru, zwiększa szanse na realizacje testu.)

Texas + 1 do budowy
- Człowiek zwany koniem( otrzymujesz pakiet „sprawności” na poz. 2)
- Doktor Quinn(Wszystkie umiejętności z pakietu „Medycyna” na poz.4. Tylko dla kobiet)
- Zdrowa okolica(Brak choroby)

Federacja Appalachów + 1 do charakteru
-Szlachetnie urodzony(wszystkie umiejętności z dowolnego pakietu wymagającego charyzmy na poz.2)
- Pojedynkowicz(Szansa na powodzenie pierwszego ataku jest zwiększona o 10%)
-Wychuchana spluwa(Wybrana broń palna, ma zmniejszone szanse na zacięcie się)

Miami + 1 do percepcji
-Kameleon( umiejętności z pakietu „kamuflaż” na poz. 2)
- Już ja swoje odchorowałem(Objawy choroby są opóźnione)
- Walkabout(Można powtórzyć każdy test kondycji)

Człowiek z nikąd + 1 do dowolnego Wsp.
-Wszechstronność(Wszystkie umiejętności oparte na najwyższej z twoich cech, a których nie wykupiłeś, mają wartość 1)
-Wszechstronność do kwadratu(wybór dowolnej cechy z innych pochodzeń)

Salt Lake City + 1 do sprytu
-Cholerny kaznodzieja(zwiększa szanse przeciągania ludzi na swoją stronę)
-Wierzę(podczas każdego testu, gracz ma dodatkowe 2% skuteczności testu)
-Przed wojną było lepiej( Wszystkie testy związane z historią, przed apokalipsą mają wartość najwyżej 20 %)

Missisipi + 1 do percepcji
-Coś mi tu śmierdzi( 6 zmysł wyczuwania mutantów)
-Chodźmy, na pewno już utonął( Możesz wytrzymać pod woda dodatkowe pół minuty za każde 4 punkty budowy)
-Kwas w żyłach, chlor w płucach(Większa odporność na trucizny)

Posterunek + 1 do sprytu
-Na symulatorze to działało( + 5 % przy testach na umiejętności „maszyny ciężkie”, „komputery” i „wozy bojowe”)
-Hi-Tech( Dodatkowe 5 % przy testach na umiejętności „mechanika” i „elektronika”)
-Moloch? Coś o nim słyszałem( Każdy test związany z maszynami molocha będzie wynosił najwyżej 60%)

Detroid + 1 do zręczności
-Jeśli ma silnik, to ruszy( Jesteś w stanie uruchomić dowolny pojazd z silnikiem spalinowym, pod warunkiem że jest on zdatny do jazdy)
-Siódme poty( Jesteś w stanie wycisnąć z dowolnego pojazdu z silnikiem spalinowym, 20 % ponad maksymalną prędkość)
-Ale jazda!( Brak trudności podczas strzelania w ruchu)


Zawody:
Chemik: Chemia poz.1; Materiały wybuchowe poz. 1
Ganger: Motocykl poz.1 ; Broń biała poz. 1
Gladiator: Broń biała poz. 1; Bijatyka poz. 1
Handlarz: Postrzeganie emocji poz. 1; Perswazja poz.
Kaznodzieja Nowej Ery: Zdolności przywódcze poz.1; Perswazja poz. 1
Kowboj: Jazda konna poz. 1; Pistolety poz. 1
Kurier: Samochód/Motocykl/Jazda konna poz. 1; Znajomość terenu poz. 1
Łowca: Znajomość terenu poz. 1; Wypatrywanie poz. 1
Łowca mutantów: Pistolety/Karabiny/Broń maszynowa poz. 1; Bijatyka/Broń biała/Rzucanie poz. 1
Mafiozo: Zastraszanie poz. 1; Bijatyka poz. 1
Medyk: Pierwsza pomoc poz. 1; Leczenie ran/ Leczenie chorób poz. 1
Monter: Mechanika poz. 1; Rusznikarstwo na poz. 1
Najemnik: dowolne 2 umiejętności na poz. 1 z: Pistolety; Karabiny; Broń maszynowa; Wyrzutnie; Materiały wybuchowe; Rusznikarstwo; Perswazja; Zastraszanie lub jedna na poz. 2
Ochroniarz: Kondycja poz. 1; Bijatyka/Broń biała poz. 1
Sędzia: Pistolety/Karabiny na poz. 1; Zastraszanie poz. 1
Spec: dowolne 2 na poz. 1 z: Historia; Geografia; Biologia; Chemia; Fizyka; Matematyka; Chirurgia lub jeden na poz. 2
Szaman: Czujność poz. 1; Pierwsza pomoc poz.1
Szczur: Blef poz. 1; Maskowanie poz. 1
Treser Bestii: Opieka nad zwierzętami poz. 1; Postrzeganie emocji poz. 1
Tropiciel: Tropienie poz.1; Wyczucie kierunku poz. 1
Wojownik autostrady: Samochód poz. 1; Pistolet poz. 1
Wojownik klanu: Broń biała poz. 1; Łuk poz. 1
Zabójca: skradanie się poz. 1; Karabiny/Pistolety/Rzucanie/Broń biała poz. 1
Zabójca maszyn: Wyrzutnie poz.1; Maszyny ciężkie/Mechanika poz. 1
Złodziej: Skradanie się poz. 1; Ukrywanie się poz. 1
Żołnierz: Kondycja poz. 1; Wyrzutnie/Karabiny/Broń Maszynowa poz.1

Współczynniki
Istnieje 5 rodzajów współczynników: Budowa, Zręczność, Charakter, Percepcja, Spryt. Gracze nie mają na początku żadnych punktów z tych cech.Mają jednak do rozdysponowania 30 punktów.
Przykład:
Suma do rozdania: 30
Budowa
Zręczność
Charakter
Percepcja
Spryt

Po rozdaniu:
Budowa 6
Zręczność 6
Charakter 6
Percepcja 6
Spryt 7(+ za pochodzenie)

Uwaga!! Należy pamiętać o dodatkowym punkcie za pochodzenie.

Specjalizacje
Specjalizacja, jak sama nazwa wskazuje to grupa umiejętności w których wasza postać osiągnęła pewną biegłość. Dzięki wyborowi specjalizacji, wasz bohater otrzymuje dodatkowe 30 punktów do wykupu umiejętności związanych z waszą specjalizacją(tylko z nią! Wolne punkty są automatycznie tracone). Uwzględniamy 4 specjalizacje.
-Wojownik
-Ranger
-Technik
-Cwaniak
Dodatkowo jako specjalista w danej dziedzinie, masz automatycznie dodatkowe 3 % do wyników na wszystkie testy umiejętności związanych z twoją specjalnością. Wybieraj mądrze.
Umiejętności
Najważniejsze dla bohatera są posiadane umiejętności. Macie do dyspozycji 35 punktów(+30 do specjalizacji) do rozdania. Macie możliwość zdobywania umiejętności na 2 sposoby. Pierwszy to wykupienie całego pakietu, czyli 3 umiejętności danego typu za 5 punktów(czyli np. wszystkie 3 umiejętności z pakietu „sprawność”. Możecie też kupować pojedynczo, potrzebne wam umiejętności z 3 pkt(np. tylko umiejętność „kondycja” z pakietu „sprawność”). Oczywiście umiejętności mają swoje poziomy zaawansowania. Każdą zakupiona umiejętność masz na poziomie 1. Aby podwyższyć jej poziom(ale nie pakietów!) musisz zapłacić osobno, liczbę wykupionego poziomu. Innymi mówiąc, jeżeli chcesz podwyższyć jakąś umiejętność, z poziomu 1 na 2, płacisz 2 punkty, na 3, kolejne 3 i tak dalej dalej….
Uwaga! Przy wyorze profesji dostajecie automatycznie 2 umiejętności. Aby nie zmuszać graczy do wydawania zbędnych punktów na uzupełnienie pakietu, cena owego pakietu, z posiadaną umiejętnością wynosi 2.
A teraz proszę, oto umiejętności i współczynniki z nimi związane.

Budowa
Sprawność(spec. Ranger)
-kondycja
-pływanie
-wspinaczka


Jeździectwo(spec. Ranger)
- Jazda konna
- Powożenie
- Ujeżdżanie

Walka wręcz(spec. Wojownik)
- Bijatyka
- Broń biała
- Rzucanie

Zręczność
Prowadzenie pojazdów(spec. Technik)
- Samochód
- Motocykl
- Ciężarówka


Zdolności manualne(spec. Cwaniak)
- Kradzież kieszonkowa
- Otwieranie zamków
- Zwinne dłonie


Broń strzelecka(spec. Wojownik)
-Pistolety
-Karabiny
-Broń maszynowa

Broń dystansowa(spec. Wojownik lub Ranger)
- Łuk
- Kusza
- Proca


Charakter
Negocjacje(spec. Cwaniak)
- Zastraszanie
- Perswazja
- Zdolności przywódcze

Empatia(spec. Cwaniak)
-Postrzeganie emocji
- Blef
- Opieka nad zwierzętami


Spryt
Medycyna(spec. Ranger lub Technik)
- Pierwsza pomoc
- Leczenie Ran
- Leczenie chorób

Technika(spec. Technik)
- Mechanika
- Elektronika
- Komputery


Wiedza ogólna(spec. Technik, wybierz 3 spośród poniższych)
- Historia
- Geografia
- Biologia
- Chemia
- Fizyka
- Matematyka
- Chirurgia


Sprzęt(spec. Technik)
- Maszyny ciężkie
- Wozy bojowe
- Kutry

Pirotechnika(spec. Wojownik lub Technik)
- Rusznikarstwo
- Wyrzutnie
- Materiały wybuchowe

Percepcja
Orientacja w terenie(spec. Ranger)
- Wyczucie kierunku
- Przygotowanie pułapki
-Tropienie


Spostrzegawczość(spec. Ranger)
- Nasłuchiwanie
- Wypatrywanie
- Czujność

Kamuflaż(spec. Ranger lub Cwaniak)
- Skradanie się
- Ukrywanie się
-Maskowanie


Przetrwanie(spec. Ranger)
- Łowiectwo
- Znajomość terenu
- Zdobywanie wody
Odpowiedz
Jeśli chcę podnieść powiedzmy perswazję z 1 poziomu na 5ty, płacę pięć punktów czy 14ście?
Odpowiedz
Płacisz wówczas 14 punktów. Każda umiejętność zwyż jest płacona osobno punktami. Pamiętaj że umiejętność pierwszego poziomu kupujemy za 3 punkty, bądź kupując cały pkiet za 5 pkt.
Odpowiedz
Rozumiem, że ,,cechy" to na przykład ,,kameleon" - z pochodzenia. A które to cechy z zawodu? No i... co to jest ,,KP"???
Odpowiedz

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Panoramixomix dnia poniedziałek, 17 grudnia 2012, 17:37 napisał

Rozumiem, że ,,cechy" to na przykład ,,kameleon" - z pochodzenia. A które to cechy z zawodu? No i... co to jest ,,KP"???


Tak, do cech z pochodzenia możemy zaliczyć "kameleona", a jeśli chodzi o cechy z zawodu zostanie ona automatycznie przydzielona przez Mg.
KP to skrót od słów "Karta postaci" i odnosi się do tego formularza:

"Imiona:
Pseudonim:
Nazwisko:
Płeć:
Data i miejsce narodzin:
Orientacja:
Grupa krwi:
Choroba:
Zainteresowania:
Zawód:
Podejmowane prace:
Specjalizacja:
Wygląd:
Krótka notka biograficzna:
Współczynniki:
Budowa
Zręczność
Charakter
Percepcja
Spryt

Umiejętności:
Cechy:
Ekwipunek:"
Odpowiedz
30 punktów do rozdania pomiędzy współczynniki czyli średnio 6, trochę mało jak na neuroshimowe standardy. Niedopatrzenie czy to dostosowanie do twojej szczególnej mechaniki?
Ile w tych procentach wynosi trudność takiego przeciętnego testu?
Odpowiedz

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Withord dnia wtorek, 18 grudnia 2012, 19:11 napisał

30 punktów do rozdania pomiędzy współczynniki czyli średnio 6, trochę mało jak na neuroshimowe standardy. Niedopatrzenie czy to dostosowanie do twojej szczególnej mechaniki?
Ile w tych procentach wynosi trudność takiego przeciętnego testu?


Tak, tak, jest to dostosowane do uproszczonej mechaniki neuroshimy, którą zastosowałem do owej sesji. Neuroshima, jak wiem, jest dość skomplikowanym systemem i dość trudnym mechanicznym orzechem do zgryzienia nie tylko dla samego MG, ale również dla graczy. Wiadome jest, że w wypadku próby zastosowania pełnej wersji, niezmodyfikowanej, a raczej w 90% okrojonej, jak ma to miejsce tutaj, mechaniki, cięzko byłoby nam prowadzić płynną sesję. Stąd te zmiany. 80% test bardzo trudny 60% test trudny 40% test umiarkowany 10% test łatwy. Oczywiście wszystko jest dostosowywane do różnych czynników (zmiennych) oraz rzeczywistej trudności czynności, którą chcemy wykonać.
Odpowiedz
Trochę przerażają mnie te progi procentowe, bo patrząc na moją postać ledwo będę dawał radę z umiarkowanymi.
Odpowiedz
Nie ma co się martwić. Robi wrażenie ciężkiego, ale samo w sobie wychodzi dość klarownie, tym bardziej kiedy mowa o czynnościach, do których posiadamy umiejętności. Poza tym "ale blisko im do śmierci..."
Odpowiedz
Nadal mam wątpliwości.
Ten przykład z drugiego tematu, wychodzi na to, że gość z 15 budowy (arnold szwarzeneger) i 5 jazdy konnej (urodził się w siodle) nawet jak wyroluje 20 to i tak nie zda trudnego (70%) testu.
Odpowiedz
← Sesja Iluandara

Bohaterowie, czyli Ci, którzy przetrwali, ale blisko im do śmierci.... - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...