Minęły cztery miesiące od premiery Diablo III, a kolejne aktualizacje, łatki i usprawnienia wciąż instalują się na naszych komputerach, poprawiając to, co od samego początku miało prezentować najwyższą jakość. Kilka dni temu twórcy gry w specjalnym dzienniku przedstawili koncepcję osłabienia najpopularniejszych zdolności defensywnych wykorzystywanych przez graczy, co ma nastąpić wraz z wprowadzeniem nowego patcha 1.0.5. Wczoraj, w wywiadzie dla serwisu IGN Wyatt Cheng i Jay Wilson, dwaj wielcy bossowie świata Sanktuarium, opowiedzieli trochę więcej o dwóch kolejnych zmianach tej łatki – systemie Mocy Potworów (Monster Power) oraz równie utęsknionym, co przeklinanym nowym trybie PvP, na który, podobnie jak na grę, czekaliśmy od dobrych dziesięciu lat.
No cóż, wygląda na to, że jeszcze trochę poczekamy.
Zacznijmy od początku, czyli od wspomnianego osłabienia umiejętności defensywnych. Ze względu na mechanikę rozgrywki gracze w bardzo krótkim czasie musieli zorientować się, które buildy postaci pozwalają przetrwać na Inferno dłużej, niż sekundę. Tak oto powstało kilka "jedynych słusznych" zestawów umiejętności i run, bez których ani rusz dla poszczególnych postaci na najwyższym poziomie trudności. To kolejny zgrzyt w ideologii Blizzarda, który od samego początku prac nad grą zapowiadał, że nowy system umiejętności pozwoli tworzyć cudownie elastyczne, zawsze przydatne i w pełni unikalne buildy, które pozwolą zapomnieć o oklepanych "smitterach", "hammerach", "bonerach" i innych kanonicznych taktykach rozwoju postaci z Diablo II.
Dlatego też panowie z Zamieci przeanalizowali częstotliwość używania poszczególnych zdolności i run wśród wszystkich graczy i zamierzają przemodelować ich działanie. Staną się one nieco słabsze, np. zmniejszając otrzymywane obrażenia 0 15, a nie o 20%, lecz czas ich działania będzie o 2-3 sekundy dłuższy. Zarazem obrażenia zadawane przez potwory na Inferno zostaną zmniejszone tak, by gracze nie zostali z miejsca zmasakrowani i – co więcej – mogli równie sprawnie stawić im czoła z zestawem umiejętności, o wykorzystaniu których dotąd nie było co myśleć.
Ktoś może powiedzieć jednak "Dobrze dobrze, skille niby są słabsze, ale w sumie, to nie do końca. Potwory są słabsze, kalkulator obrażeń zmienia się na korzyść, ale co z tym infernalnym poziomem trudności na tym nieszczęsnym Inferno?". Czy takie rozwiązanie sprawy nieużyteczności sporej ilości skilli nie obniży drastycznie wymagań, jakie rozgrywka stawia graczom?
Tu w sukurs przychodzi kolejna nowość idąca z patchem 1.0.5, mianowicie kontrolowanie Mocy Potworów (Monster Power). Już od Normalu gracze będą mogli wybrać sami jaki poziom siły prezentować będą napotykane maszkary. Dziwnie kojarzy mi się to z WoWowym podziałem na rajdy i instancje dla graczy i zdolnych inaczej, ale może to tylko moje dziwne myślenie. W każdym razie, sami zainteresowani na ten temat wypowiadają się tak:
Wilson: "Głównym celem tego systemu jest umożliwienie graczom zmieniania poziomu siły potworów. Na im większy poziom ją ustawią, tym większy będzie ich magic find i tym lepsze przedmioty pozostawianie przez przeciwników. To system, który umieściliśmy w grze, by pozwolić graczom na znacznie większą kontrolę poziomu trudności (...). Na 60 poziomach gracze będą mogli znaleźć też rozmaite przedmioty, które połączone razem w Infernalnej Maszynie (Inferno Machine) pozwolą im walczyć ze znacznie potężniejszymi, ukrytymi bossami".
Cheng: "Ponieważ gra działa już od pewnego czasu, mamy graczy zaliczających się do zupełnie różnych kategorii. Są tacy, którzy spędzili 1000 godzin przy jednej postaci, mają absolutnie niesamowite wyposażenie i wciąż potrzebują zupełnie nowych wyzwań. Zaraz obok mamy kogoś, kto dobił do 60ego poziomu ledwie w zeszłym tygodniu, ponieważ grał jedną lub dwie godziny tygodniowo od premiery i dopiero teraz wkracza na Inferno. Nie lubi korzystać z Domu Aukcyjnego, nie czyta internetowych newsów ani poradników – w jaki więc sposób taka osoba powinna doświadczać rozgrywki? Moc Potworów definitywnie daje nam pewną swobodę i pozwala na dotarcie do obu typów graczy, jak też do tych znajdujących się między tymi dwoma podejściami".
Nie wiadomo jeszcze ile stopni posiadać będzie skala tego nowego pokrętła, zapewniającego nam kolejne zróżnicowanie poziomu trudności na kolejnych poziomach trudności. Z jednej strony nie można odmówić racji i chęci Blizzowi, patrząc na łamane klawiatury i inne okropności spotykające komputery graczy, których Inferno przypiekło trochę za bardzo po raz 367 w ciągu godziny. Również niedopowiedziany (jak zwykle) pomysł ukrytych misji i bossów wyskakujących z Infernalnej Machiny brzmi całkiem atrakcyjnie. Z drugiej jednak strony wydaje się być to łapaniem siebie samego za rękę tam, gdzie popełniono błąd przy podstawowych założeniach mechaniki rozgrywki.
Plik wideo nie jest już dostępny.
A skoro już o mechanice, zmianach i błędach mowa – co ze wspomnianym PvP? Kiedy NARESZCIE będziemy mogli szlachtować się, zamrażać, rozrywać, opiekać i na wszelkie inne dostępne sposoby wzajemnie eksterminować ku chwale i trofeom? Zapytany o to, kiedy PvP zacznie funkcjonować, Jay Wilson odpowiedział wyczerpująco:
Wilson: "Gdy będzie gotowe"
Pokrzepieni tą informacją moglibyśmy zakończyć tę relację, ja jednak pokuszę się o nadludzki wysiłek rozwikłania zagadki – w jaki sposób przez 10 lat z okładem nie dało się wymyślić systemu walki między graczami, choć od pierwszej odsłony gry stanowił on podstawę rozgrywki multiplayer?
Odpowiedzi nasuwają się same. Zważywszy na mechaniczne zróżnicowanie poszczególnych klas i katastrofalny brak balansu między nimi, faktycznie niemożliwym wydaje się stworzenie PvP na równych zasadach, bez jednoczesnego przemodelowania zasad i dynamiki rozgrywki na potrzeby trybu versus. Barbarzyńca i Mnich mają nagle zostać pozbawieni 30% zmniejszenia obrażeń i otrzymywać taki sam oklep, jak Czarownicy czy Szamani? Może i tak, pytanie tylko jak ci dwaj mają poradzić sobie w starciu z nimi. Znakomita większość zaklęć Czarownika to obszarówki z opóźnionym zapłonem, zaprojektowane na radosną eksterminację głupich botów zebranych w tłumie, tak łatwym do kontrolowania, ewentualnie strumienie mocy, którą każdy żywy gracz ominie znacznie łatwiej, niż bezmózgi potwór idący na pałę w stronę gracza, bo tak każe mu jego wyszukiwanie ścieżek. Na palcach jednej ręki możemy zliczyć potwory zaprogramowane na jakiekolwiek uniki, a przecież niektóre zaklęcia Czarownika zadają sensowne obrażenia dopiero wtedy, gdy przeciwnik pozostaje pod ich wpływem przez kilka długich sekund.
Co z Szamanem, który w starciach 1 na 1 czuje się jeszcze gorzej? W odróżnieniu od dwóch wyżej wymienionych nie posiada "Archonta" ani "Trzęsienia Ziemi", zadających po 1500% obrażeń od broni i więcej za jednym zamachem. Co z całym systemem zasobów, tak zróżnicowanym i zależnym od tempa i sposobu zabijania potworów? Nie chcąc spuszczać tego wszystkiego do śmieci z samego szczytu Kryształowej Iglicy nie można stworzyć jednej, spójnej mechanicznie rozgrywki zamiast dwóch skrajnie różnych, opartych na zupełnie innych zasadach. Najwyraźniej to właśnie jest problem, z którym Blizzard jak dotąd boryka się bez powodzenia.
Od dnia premiery, mnie również nie udało się go rozwiązać, ledwie tylko wyobrazić.
Może jednak Wam się poszczęści?