Co z PvP, Mocą Potworów i osłabieniem skilli w patchu 1.0.5? - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

krew_na_scianie,
Dzięki Wiktul. Czyli na poziomie inferno będzie można wyznaczyć sobie normalny poziom przeciwników?? To po co są te poziomy trudności? Niech lepiej już pracują nad ciekawym dodatkiem.
Wiktul,
Mówiąc najprościej - będziesz mogła (zapewne) przed wejściem na kolejny poziom trudności sama ustawić jak mocne mają być potwory, czyli czy ich siła ma być np. normalna / duża / bardzo duża, co w prosty sposób przełoży się na pomnożenie x razy ich obrażeń, życia, odporności, jakości dropu itd
krew_na_scianie,
krzyslewy to może najpierw pograj za darmo do 20 levelu? To się chyba nazywało wersja próbna. Wtedy sam ocenisz czy warto. Generalnie po patchu 1.0.4 granie w Diablo ma już większy sens, znacznie częściej wypadają sensowne przedmioty.

A ten nowy patch - nie kręci mnie ta rozgrywka PvP. Jako jedyna z drużyny znajomych gram klasą, gdzie muszę stanąć z przeciwnikiem bezpośrednio w starciu, także jak dla mnie, to tworzenie tego trybu mogą sobie kompletnie odpuścić. A całego tego gadania z mocą potworów.. To niewiele z tego zrozumiałam. Siekanie przeciwników wychodzi mi zdecydowanie lepiej, niż wgryzanie się w te całe mechaniki.
krzyslewy,
Cena "Diablo III" spadła do 155 złotych. Zastanawiam się nad kupnem, ale cena nadal wysoka - jakby nie patrzeć, a i jakoś nie wydaje mi się, aby klasy były dobrze zbalansowane. I gdzieś czytałem jeszcze o zbyt losowym występowaniu broni - tzn. częsta jest lepsza od rzadkiej itp. Poczekam chyba na kolejne patche, PvP i kolejną obniżkę ceny.
Redhorn Steelaxe,
Po mojemu szaman to największy badass w tej grze...
Swoją drogą patch z nowymi legendarnymi faktycznie urozmaicił rozgrywkę i uczynił ją znacznie sensowniejszą.
Wiktul,

Minęły cztery miesiące od premiery Diablo III, a kolejne aktualizacje, łatki i usprawnienia wciąż instalują się na naszych komputerach, poprawiając to, co od samego początku miało prezentować najwyższą jakość. Kilka dni temu twórcy gry w specjalnym dzienniku przedstawili koncepcję osłabienia najpopularniejszych zdolności defensywnych wykorzystywanych przez graczy, co ma nastąpić wraz z wprowadzeniem nowego patcha 1.0.5. Wczoraj, w wywiadzie dla serwisu IGN Wyatt Cheng i Jay Wilson, dwaj wielcy bossowie świata Sanktuarium, opowiedzieli trochę więcej o dwóch kolejnych zmianach tej łatki – systemie Mocy Potworów (Monster Power) oraz równie utęsknionym, co przeklinanym nowym trybie PvP, na który, podobnie jak na grę, czekaliśmy od dobrych dziesięciu lat.

diablo 3

No cóż, wygląda na to, że jeszcze trochę poczekamy.

Zacznijmy od początku, czyli od wspomnianego osłabienia umiejętności defensywnych. Ze względu na mechanikę rozgrywki gracze w bardzo krótkim czasie musieli zorientować się, które buildy postaci pozwalają przetrwać na Inferno dłużej, niż sekundę. Tak oto powstało kilka "jedynych słusznych" zestawów umiejętności i run, bez których ani rusz dla poszczególnych postaci na najwyższym poziomie trudności. To kolejny zgrzyt w ideologii Blizzarda, który od samego początku prac nad grą zapowiadał, że nowy system umiejętności pozwoli tworzyć cudownie elastyczne, zawsze przydatne i w pełni unikalne buildy, które pozwolą zapomnieć o oklepanych "smitterach", "hammerach", "bonerach" i innych kanonicznych taktykach rozwoju postaci z Diablo II.

Dlatego też panowie z Zamieci przeanalizowali częstotliwość używania poszczególnych zdolności i run wśród wszystkich graczy i zamierzają przemodelować ich działanie. Staną się one nieco słabsze, np. zmniejszając otrzymywane obrażenia 0 15, a nie o 20%, lecz czas ich działania będzie o 2-3 sekundy dłuższy. Zarazem obrażenia zadawane przez potwory na Inferno zostaną zmniejszone tak, by gracze nie zostali z miejsca zmasakrowani i – co więcej – mogli równie sprawnie stawić im czoła z zestawem umiejętności, o wykorzystaniu których dotąd nie było co myśleć.

diablo 3

Ktoś może powiedzieć jednak "Dobrze dobrze, skille niby są słabsze, ale w sumie, to nie do końca. Potwory są słabsze, kalkulator obrażeń zmienia się na korzyść, ale co z tym infernalnym poziomem trudności na tym nieszczęsnym Inferno?". Czy takie rozwiązanie sprawy nieużyteczności sporej ilości skilli nie obniży drastycznie wymagań, jakie rozgrywka stawia graczom?

Tu w sukurs przychodzi kolejna nowość idąca z patchem 1.0.5, mianowicie kontrolowanie Mocy Potworów (Monster Power). Już od Normalu gracze będą mogli wybrać sami jaki poziom siły prezentować będą napotykane maszkary. Dziwnie kojarzy mi się to z WoWowym podziałem na rajdy i instancje dla graczy i zdolnych inaczej, ale może to tylko moje dziwne myślenie. W każdym razie, sami zainteresowani na ten temat wypowiadają się tak:

Wilson: "Głównym celem tego systemu jest umożliwienie graczom zmieniania poziomu siły potworów. Na im większy poziom ją ustawią, tym większy będzie ich magic find i tym lepsze przedmioty pozostawianie przez przeciwników. To system, który umieściliśmy w grze, by pozwolić graczom na znacznie większą kontrolę poziomu trudności (...). Na 60 poziomach gracze będą mogli znaleźć też rozmaite przedmioty, które połączone razem w Infernalnej Maszynie (Inferno Machine) pozwolą im walczyć ze znacznie potężniejszymi, ukrytymi bossami".

Cheng: "Ponieważ gra działa już od pewnego czasu, mamy graczy zaliczających się do zupełnie różnych kategorii. Są tacy, którzy spędzili 1000 godzin przy jednej postaci, mają absolutnie niesamowite wyposażenie i wciąż potrzebują zupełnie nowych wyzwań. Zaraz obok mamy kogoś, kto dobił do 60ego poziomu ledwie w zeszłym tygodniu, ponieważ grał jedną lub dwie godziny tygodniowo od premiery i dopiero teraz wkracza na Inferno. Nie lubi korzystać z Domu Aukcyjnego, nie czyta internetowych newsów ani poradników – w jaki więc sposób taka osoba powinna doświadczać rozgrywki? Moc Potworów definitywnie daje nam pewną swobodę i pozwala na dotarcie do obu typów graczy, jak też do tych znajdujących się między tymi dwoma podejściami".

diablo 3

Nie wiadomo jeszcze ile stopni posiadać będzie skala tego nowego pokrętła, zapewniającego nam kolejne zróżnicowanie poziomu trudności na kolejnych poziomach trudności. Z jednej strony nie można odmówić racji i chęci Blizzowi, patrząc na łamane klawiatury i inne okropności spotykające komputery graczy, których Inferno przypiekło trochę za bardzo po raz 367 w ciągu godziny. Również niedopowiedziany (jak zwykle) pomysł ukrytych misji i bossów wyskakujących z Infernalnej Machiny brzmi całkiem atrakcyjnie. Z drugiej jednak strony wydaje się być to łapaniem siebie samego za rękę tam, gdzie popełniono błąd przy podstawowych założeniach mechaniki rozgrywki.

Plik wideo nie jest już dostępny.

A skoro już o mechanice, zmianach i błędach mowa – co ze wspomnianym PvP? Kiedy NARESZCIE będziemy mogli szlachtować się, zamrażać, rozrywać, opiekać i na wszelkie inne dostępne sposoby wzajemnie eksterminować ku chwale i trofeom? Zapytany o to, kiedy PvP zacznie funkcjonować, Jay Wilson odpowiedział wyczerpująco:

Wilson: "Gdy będzie gotowe"

Pokrzepieni tą informacją moglibyśmy zakończyć tę relację, ja jednak pokuszę się o nadludzki wysiłek rozwikłania zagadki – w jaki sposób przez 10 lat z okładem nie dało się wymyślić systemu walki między graczami, choć od pierwszej odsłony gry stanowił on podstawę rozgrywki multiplayer?

diablo 3

Odpowiedzi nasuwają się same. Zważywszy na mechaniczne zróżnicowanie poszczególnych klas i katastrofalny brak balansu między nimi, faktycznie niemożliwym wydaje się stworzenie PvP na równych zasadach, bez jednoczesnego przemodelowania zasad i dynamiki rozgrywki na potrzeby trybu versus. Barbarzyńca i Mnich mają nagle zostać pozbawieni 30% zmniejszenia obrażeń i otrzymywać taki sam oklep, jak Czarownicy czy Szamani? Może i tak, pytanie tylko jak ci dwaj mają poradzić sobie w starciu z nimi. Znakomita większość zaklęć Czarownika to obszarówki z opóźnionym zapłonem, zaprojektowane na radosną eksterminację głupich botów zebranych w tłumie, tak łatwym do kontrolowania, ewentualnie strumienie mocy, którą każdy żywy gracz ominie znacznie łatwiej, niż bezmózgi potwór idący na pałę w stronę gracza, bo tak każe mu jego wyszukiwanie ścieżek. Na palcach jednej ręki możemy zliczyć potwory zaprogramowane na jakiekolwiek uniki, a przecież niektóre zaklęcia Czarownika zadają sensowne obrażenia dopiero wtedy, gdy przeciwnik pozostaje pod ich wpływem przez kilka długich sekund.

Co z Szamanem, który w starciach 1 na 1 czuje się jeszcze gorzej? W odróżnieniu od dwóch wyżej wymienionych nie posiada "Archonta" ani "Trzęsienia Ziemi", zadających po 1500% obrażeń od broni i więcej za jednym zamachem. Co z całym systemem zasobów, tak zróżnicowanym i zależnym od tempa i sposobu zabijania potworów? Nie chcąc spuszczać tego wszystkiego do śmieci z samego szczytu Kryształowej Iglicy nie można stworzyć jednej, spójnej mechanicznie rozgrywki zamiast dwóch skrajnie różnych, opartych na zupełnie innych zasadach. Najwyraźniej to właśnie jest problem, z którym Blizzard jak dotąd boryka się bez powodzenia.

Od dnia premiery, mnie również nie udało się go rozwiązać, ledwie tylko wyobrazić.

Może jednak Wam się poszczęści?

Wczytywanie...