Wielkimi krokami zbliża się najważniejsza impreza w pękatym kalendarzu branży elektronicznej rozrywki. Już w środę niemiecka Kolonia stanie się prawdziwą mekką graczy z całego globu. Miejscem, gdzie zostaną upublicznione smakowite fakty związane z nadchodzącymi hitami i nowe projekty światowych potentatów. Czeka nas prawdziwe tsunami informacyjne, pozwalające obiektywnie ocenić na jakiego „konia” należy postawić w nadchodzących miesiącach, a którym lepiej nie zawracać sobie głowy.
To istna arena walki, być albo nie być dla każdego studia. Na targach Gamescom nie może zabraknąć nikogo, kto pragnie zawojować rynek, dlatego też chłopcy z Bethesdy i ich „Skyrim” również będą starali się nas stamtąd oczarować. Zanim jednak nacieszymy oczy materiałami przygotowanymi specjalnie na tę imprezę, wypadałoby w jakiś sposób podsumować dane, które napływały do nas w ostatnich dniach. Popłuczyny z QuakeCon 2011? Nie da się ukryć, jednakowoż udało się z nich wyłowić kilka wartościowych perełek.
Tak więc w telegraficznym skrócie…
- Ujawniono dwie nowe frakcje, do których będzie można się przyłączyć i wykonywać dla nich specjalne zadania (każda misja posiada kilka alternatywnych zakończeń) – „Stormcloaks” (buntownicy) i „Riverwood Tavern Warrior Clan”.
- Usprawniona umiejętność kradzieży kieszonkowej spowoduje, że złodziejska profesja stanie się jeszcze bardziej realistyczna.
- Skoro „Skyrim” stawia na nordyckie klimaty, to nie mogło zabraknąć również bardów… Dobra, po cholerę nam grajek, zapytacie. Otóż wiąże się z nim ciekawa mini-gra. Zatrudniamy takowego trubadura, aby brzdąkał muzykę w karczmie. Jeżeli wybierzemy odpowiedni repertuar (decyzje podejmujemy dynamicznie, wiadomo – publiczność jest różna, jedni lubią ckliwe kawałki, natomiast inni skoczne melodie), to słuchacze chętniej będą wypijać zawartość swojego kufla. Alkohol = Upicie = Łatwiejsza kradzież kieszonkowa = Pieniądze i cenne fanty.
- Usprawniono system otwierania zamków.
- Kreator postaci gwarantuje olbrzymie możliwości w kwestii malowania twarzy.
- Generator naszego bohatera zapamiętuje każde drobiazgowe ustawienia, a więc znika obawa, że po przełączeniu (czy to przypadkowym, czy celowym) na inną rasę, nasz trud pójdzie na marne.
- Podczas tworzenia postaci istnieje możliwość sprawienia, aby nasz heros uśmiechał się.
- Jeżeli zdecydowaliśmy się na stworzenie Dunmera, możemy sprawić, aby jedno jego oko miało czerwony kolor, natomiast drugie szary.
- „Dziesiątki” suwaków w generatorze tworzenia postaci.
- Nawet poboczne postacie są o wiele bardziej złożone i głębsze niż w „Oblivionie”.
- Można przekonać losowych NPC, aby towarzyszyli w naszych wędrówkach.
- Istnieje sześć różnych etapów tworzenia przedmiotów. Pierwszą fazą jest rafinacja złóż, natomiast drugą – montaż. Reszta owiana jest na dzień dzisiejszy mgiełką tajemnicy.
- System alchemii ma być bardziej złożony. Obok składników, będziemy babrać się w różnorakich odczynnikach, natomiast samo tworzenie mikstur zostało urealnione (warzenie eliksirów tylko w specjalistycznych laboratoriach, a nie w samym środku lochu).
- Umiejętności alchemiczne można również zwiększać za pomocą popularnej metody „prób i błędów”. Konieczna jest degustacja nieznanych składników lub tworzenie mikstur o tajemniczych właściwościach.
- Część zaklęć znajdziemy w księgach porozrzucanych po prowincji, resztę będziemy mogli zakupić u kupców. Żaden profit nie da nam nowego czaru.
- Wprowadzono opcje transportu rzecznego pomiędzy faktoriami kupieckimi. Model wędrówki a’la „Morrowind” powraca.
- Opcja „szybkiej podróży” tylko dla najbogatszych bohaterów. Dlaczego? Bo każde jej użycie zabierze z mieszka naszego herosa pokaźną liczbę cennych monet.
- Nie ma przymusu natychmiastowego wybrania danego profitu, gdy uzyskamy kolejny poziom doświadczenia. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zachomikować kilka punktów i wykorzystać je w dalszej części rozgrywki.
- Nawet po przekroczeniu 50 poziomu doświadczenia, można nadal uzyskiwać profity.
- Nie musisz już „uciąć komara”, aby awansować na kolejny poziom.
- Podczas naszych wędrówek, będziemy mogli podziwiać zorzę polarną.
- Wierny zwierz, który będzie towarzyszył naszemu bohaterowi na dobre i złe, zagryzając okoliczne tałatajstwo? Czemu nie, twórcy potwierdzili ten fakt. Ta opcja przyniesie największe profity graczom, którzy zdecydowali się wybrać Bosmera.
- Wprowadzono możliwość zabijania insektów. Fluorescencyjne robaki znajdą się w grze. Można do woli mordować pszczoły i kraść ich cenny miodek. Heh…
- W „Skyrim” spotkamy się z kilkoma rodzajami trucizn. Bosmerzy są odporni praktycznie na wszystkie.
- Bagienne kraby znajdą się w bestiariuszu. Szczęśliwi?
- Możesz mieć uaktywnionych tyle zadań, na ile masz tylko ochotę.
- Mana, zdrowie i wytrzymałość ulegają stopniowej regeneracji.
Na deser garść obrazków ukazujących rasy* w „Skyrim”.
Argonianin
„Ta rasa jaszczuroludzi, dobrze przystosowana do zdradzieckich bagien swojego kraju, wyrobiła sobie naturalną odporność na choroby i trucizny. Argonianie mogą oddychać pod wodą i dobrze radzą sobie z wytrychami.”
Cesarski
„Rdzenni mieszkańcy cywilizowanej, kosmopolitycznej prowincji Cyrodiil. Jest wśród nich wielu zdolnych dyplomatów i handlarzy. Potrafią posługiwać się ciężkimi zbrojami, są wyrobieni towarzyszko i zwykle preferują klasy wojowników.”
Dunmer (Mroczny elf)
„Mroczne elfy, w ojczystym Morrowindzie znani także jak „Dunmerowie”, słyną ze znakomitych umiejętności władania mieczem, łukiem i destrukcyjną magią. Są odporni na działanie ognia i mogą przyzywać do pomocy duchy przodków.”
Khajiit
„Pochodzą z prowincji Elsweyr i są inteligentni, szybcy oraz zwinni. Dzięki swej naturalnej zręczności i umiejętnościom akrobatycznym są materiałem na doskonałych złodziei. Khajiici widzą w ciemności.”
Leśny elf (Bosmer)
„Mieszkańcy zachodniej Puszczy Walen, znani jako „Bosmerowie”. Leśne elfy są zwinne i szybkie. Nadają się na zwiadowców i złodziei. W całym Tamriel nie ma też lepszych łuczników od nich. Znana jest także ich zdolność panowania na prostymi stworzeniami.”
Nord
„Są to wysocy i jasnowłosi ludzie zamieszkujący prowincje Skyrim. Silni i dumni Nordowie słyną ze swojej odporności na zimno. Są bardzo utalentowanymi wojownikami.”
Ork
„Lud zamieszkujący Góry Wrothgara i Smoczego Ogona. Orkowi płatnerze słyną ze swego kunsztu. Oddziały orków w ciężkich zbrojach należą do najlepszych w Cesarstwie i są przerażającym przeciwnikiem, gdy wpadną w szał bojowy.”
Redgard
„Najbardziej naturalnie uzdolnieni wojownicy w Tamriel. Oprócz uwarunkowanej kulturowo znajomości wielu rodzajów broni i zbroi, posiadają także dobrą kondycję i wrodzoną odporność na choroby oraz trucizny.”
*Opisy za „The Elder Scrolls IV: Oblivion”.