Po dość wyczerpujących prezentacjach na targach E3 2011, szum wokół „Skyrim” odrobinę przycichł. Cóż, zapewne każdy się tego spodziewał i już cierpliwie odlicza dni do sierpniowych targów Gamescom, gdzie najprawdopodobniej Bethesda zaleje nas kolejnymi informacjami na temat swojego najnowszego dziecka. Jednak cierpliwość nigdy nie była cnotą, z której słynęli gracze.
Dlatego też potentaci z Rockville postanowili zabawić się ze swoją społecznością w popularne „25 pytań”. Układ był prosty – fani zarzucają twórców najbardziej palącymi kwestiami, a oni starają się obszernie odpowiedzieć na najciekawsze z nich. Co z tego wyszło? Całkiem smakowity materiał, zawierający kilka ciekawostek, o których nie mieliśmy okazji jeszcze usłyszeć.
Tak więc w telegraficznym skrócie:
- System zbroi w grze jest podobny do tego znanego z „Obliviona”. Dolne i górne części pancerza są ze sobą zespolone, gdyż dzięki temu zabiegowi twórcy uniknęli problemów z niepowtarzalnym stylem nordyckiego opancerzenia (sytuacje, w których górny pancerz pokrywa większą część dolnych elementów). Związane jest to również z kwestiami technicznymi (chociażby szybsze wczytywanie), co pozwoliło umieścić większą ilość postaci w zasięgu wzroku bohatera. Ile w tym prawdy, oceńcie sami.
- Główny wątek w „Skyrim” skupi się na opowiedzeniu pojedynczej historii. Oczywiście, będą miejsca, w których gracz zostanie postawiony przed dokonaniem pewnych wyborów, wpływających w jakimś stopniu na zakończenie, jednakowoż raczej nie powinniśmy oczekiwać takiej wolności jak w „Fallout: New Vegas”. Inną bajką są zadania poboczne, które posiadają różne drogi do osiągnięcia celu np. zadecydowanie czy wbijemy komuś sztylet w plecy, czy uratujemy życie. Konkludując, system podobny do „Obliviona” – więcej zadań, mniej dylematów moralnych.
- Łupy będą zależne od tego, w jakiej strefie aktualnie się znajdujesz. Jeżeli zaczniesz eksplorować lochy, które z założenia mają nie stanowić żadnego wyzwania, naturalne jest, że w kufrach znajdziesz tylko śmierdzące skarpety, a nie legendarne artefakty. Natomiast w przypadku, gdy trafisz do lokacji wypełnionej po brzegi pułapkami i legendarnym tałatajstwem (wyższym o kilka poziomów od Twojego bazowego), to oczywiście szansa na magiczne przedmioty wzrasta. Analogiczna sytuacja jest z zadaniami, których decydujesz się podjąć.
- Nie będzie włóczni i średnich pancerzy – twórcy tłumaczą to brakiem czasu i chęcią skupienia się na ważniejszych aspektach rozgrywki.
- Zaklęć w stylu lewitacji czy przeniesienia również nie będzie – zrezygnowano z nich permanentnie.
- „Skyrim” pozwala na zaprzyjaźnienie się z pewnymi NPC. Oprócz tego, że będą nas traktować inaczej niż zwykłych zjadaczy chleba, to przy odpowiedniej dozie perswazji i samozaparcia, zgodzą się na małe szabrowanie lochów lub inne wspólne przygody. Ba! Istnieje również instytucja małżeństwa, a jeżeli posiadamy własny dom, nasz wybranek serca się do niego wprowadzi.
- Jednym z najpotężniejszych składników rzemieślniczych są smocze łuski, z których będzie można wykuć najpotężniejszy pancerz w grze (w wersji lekkiej i ciężkiej).
- W tej chwili twórcy nie planują 64-bitowego exe w „Skyrim” na komputery osobiste.
- System magicznego uzbrojenia nie uległ większym zmianom od czasów „Obliviona”. Regeneracja wyjątkowych właściwości danego oręża związana jest ściśle z kamieniami dusz, natomiast w przypadku pancerza, różnorakie premie są przypisane permanentnie i nie ma potrzeby ich „doładowywania”.
- Gracz dostanie w swoje ręce specjalne trucizny i czary, które pozwolą mu obezwładnić przeciwnika w taki sposób, aby go ominąć, nie brudząc sobie przy tym rąk.
- Wprowadzono opcje mordobicia w tawernach.
- Nie będzie można zarządzać umiejętnościami towarzyszy. Wygląda na to, że czeka nas model z „Fallout: New Vegas”, czyli dodatkowy profit, zależny od tego, kogo zaprosimy do naszej przaśnej drużyny.
- Smoki będą zostawiać ślady swojej aktywności w prowincji, ale pozostawią miasta i ich drogocenne budowle w spokoju (chyba, że odpali się jakiś skrypt).
- System karmy nie będzie opierał się na punktach czy innych statystykach, ale raczej na czynach naszego bohatera. Będzie to pewien generalny obraz całości – jak widzi Ciebie społeczeństwo?
- Bohater ponownie będzie niemową, a w grze usłyszymy tylko jego pomrukiwania i jęki (m.in. smocze okrzyki).
- Istnieje możliwość kontynuowania gry po ukończeniu wątku głównego.