![](https://gfx.gexe.pl/avatars/av-498.jpg?t=1598648631)
![ray muzyka, greg zeschuk, bioware](https://gfx.gexe.pl/2011/6/20/20194257m.jpg)
Współczesna kultura opanowana jest przez wszelakie sequele, prequele, rebooty czy inne tego typu obco brzmiące zwroty. Niektórzy przyrównują ten stan rzeczy do złośliwego raka – stopniowego obumierania kolejnych gatunków, które finalnie doprowadzi do całkowitej degeneracji. Brak innowacji i wyobraźni jest ostatnio nazbyt widoczny. Mimo zapowiedzi czegoś świeżego i odkrywczego, zazwyczaj kończy się jak zwykle – ci sami bohaterowie, identyczne światy, bliźniaczo podobne cele, tożsame pomysły i kosmetyczne poprawki. Tylko cyferki przy tytułach ulegają zmianie. Nuda jak falki z olejem? Rzygać się chce od samego patrzenia na te same twarze? Twórcy spoczywają na laurach i biją kasę od ciemnych fanów? Zapewne, ale w końcu sami sobie jesteśmy winni.
Umówmy się, lubię nowe marki czy bohaterów, ale kocham też tych starych pryków, z którymi już dawno temu zdążyłem się zapoznać, utożsamić i przeżyć niejedną intrygę. Uwielbiam patrzeć na zmiany w świecie, do których to sam się przyczyniłem i poznawać dalsze losy postaci, napotkanych kiedyś w moich wirtualnych wędrówkach. Chcę się jeszcze głębiej wgryzać w uniwersum, stojące na stabilnych fundamentach, które trafiło w mój gust i dalej je kształtować. Skoro za każdym razem bawiłem się przednio, czy to jest grzech, że wybieram utarty grunt, a nie kupuję kota w worku, który na dodatek może okazać się jeszcze kulawy i śmierdzieć octem?
Piszcie, co chcecie, ale jak macie do wyboru znaną markę, której już posmakowaliście i nowego gracza, będącego jedną wielką niewiadomą, to wybierzecie pierwszą opcję w dziewięciu na dziesięć wypadków. Nawet, gdy weteran zaczyna przejawiać pierwsze fazy wewnętrznego rozkładu. Nie lubimy rewolucyjnych zmian, czego przykładem jest „Fallout 3” czy „Dragon Age II”, trudno więc winić twórców, że mamy pewien marazm. Nie wykonuje się przecież operacji na otwartym sercu za pomocą siekiery, tym bardziej, gdy pacjentem jest milioner, który stale dotuje szpital.
Skoro sequele są złe, to dlaczego są tak dobre? Odpowiedzieć na to pytanie starali się najbardziej znani doktorzy w branży – Ray Muzyka oraz Greg Zeschuk, szefowie BioWare.
„Istnieje wiele dobrych powodów, które potwierdzają, że sequele są dobre dla branży gier. Zrobienie jednej produkcji jest strasznie trudne. Kiedy jednak masz okazje wykorzystać odpowiednie narzędzia i technologie do stworzenia kontynuacji, wtedy cały proces staje się o wiele łatwiejszy.
Dyskutowaliśmy właśnie o tym, że pokaz „Mass Effect 3” na targach E3 jest jedną z naszych najlepszych prezentacji, jakie kiedykolwiek zrobiliśmy i czujemy, że z grą będzie podobnie. Nie udałoby się to nam, gdybyśmy zdecydowali się tylko na jedną część z serii. Z punktu widzenia gracza, to bardzo pozytywne.
![sequel](https://gfx.gexe.pl/2011/6/20/20194508m.jpg)
Owszem, może to być negatywne zjawisko, ale tylko wtedy, gdy ludzie są leniwi, spoczywają na laurach i brakuje im ambicji, co powoduje, że tworzą coś przewidywalnego i niezaskakującego. Kierujemy się dewizą – „zaskocz i zachwyć fanów swoimi grami, a jeśli zawiedziesz…”.” – kończy Zeschuk, któremu wtóruje jego kolega.
„Innowacja jest konieczna. Oznacza ona podejmowania pewnego ryzyka twórczego. Kiedy decydujesz się na stworzenie sequela, jeśli wszystko przemyślisz, dobrze zrozumiesz swoich fanów i spędzisz odpowiednio dużo czasu na słuchanie ich wywodów, decydujesz się na pewną loterię. Czasem zyskasz, innym razem stracisz – możesz jednak nadal doskonalić swoje projekty, tworząc coś naprawdę dobrego. Sequel pozwala na pewną elastyczność, wprowadzenie kilku zmiennych. Są one słuszne, jeżeli wszystko zrobisz prawidłowo.” – podsumowuje Muzyka, w wywiadzie dla serwisu Eurogamer.
Też uważacie, że sequele są dobre dla branży wirtualnej rozrywki?