CD Projekt RED ponownie zaskakuje. Pozytywnie, gdyż jak inaczej nazwać ciągłe płynięcie pod prąd? Wielu mówiło, że to się nie uda i nie ma szans na jakikolwiek większy zysk. Twierdziło, iż to nie ta era i trzeba odejść od hardcorowego podejścia, automatycznie kłaniając się mainstreamowi. Ciekawe, co sądzą teraz wspomniani krzykacze, gdy patrzą na dane dostarczone przez polskie studio – ponad sto tysięcy zamówień przedpremierowych na całym świecie (111842 graczy) i wyprzedanie wszystkich egzemplarzy kolekcjonerskich na terenie Polski (9999 sprzedanych zestawów to niewątpliwy ewenement). Takie fakty są znakomitym prognostykiem na przyszłość i pozwalają sądzić, że zapowiadany milion nabywców nie jest jakimś ponurym żartem twórców, a skromnym celem, który zostanie wypełniony błyskawicznie.
Co intrygujące, w ostatnim wywiadzie dla czeskiego serwisu Eurogamer, Tomasz Gop wyraził sceptycyzm dla modelu DLC i zdradził, że zamiast tworzenia kilkunastu mniejszych przygód, warszawska firma pragnęłaby sprezentować swoim fanom jedną dużą, pudełkową historię.
„Oczywiście, ogromnie chcielibyśmy stworzyć pełnoprawny dodatek i podarować graczom dodatkowe kilka godzin rozgrywki. Jednakowoż naszym priorytetowym celem jest upewnienie się, że „Wiedźmin 2” będzie maksymalnie dopracowany w dniu premiery. Dlatego też, szczegółowe komentowanie kwestii ewentualnych rozszerzeń byłoby zbyt przedwczesne, tym bardziej, gdy wszystko jest w fazie planowania i może ulec zmianie.”
Starszy producent studia CD Projekt RED zapewnił także, iż „Zabójcy Królów” są w każdym aspekcie większą i głębszą grą niż pierwszy „Wiedźmin”.
„To olbrzymi tytuł, niezależnie od tego, w jaki sposób grasz. Niektóre lokacje są tak szczegółowe, że w kilku miejscach nasi beta-testerzy zwyczajnie się pogubili. Szacujemy średnią długość głównego wątku na około 40 godzin.”
Tomasz Gop obiecał również, że studio planuje wypuścić dla graczy specjalny edytor, który pozwoli stworzyć własne modyfikacje czy przygody. Konkretna data nie została niestety ujawniona.
Na deser kolejna część pamiętnika developerów. Tym razem materiał skupia się na zmianach, jakie zaszły w systemie walki.