Na dopiero co zakończonym BlizzConie dotarła do nas (szkoda, że nareszcie) spora dawka rozmaitych informacji dotyczących oczekiwanej przez wszystkich kontynuacji gry o Panu Grozy. I chociaż informacje te – jak zwykle – są w większości fragmentaryczne i bogate w niedomówienia, warto pozbierać okruszki wiedzy, którymi częstuje nas Blizzard w swej niezmierzonej wspaniałomyślności.
Na początek jeszcze kilka słów o zaprezentowanym wcześniej Łowcy Demonów. Ostatnia z dostępnych w grze postaci posiadać będzie umiejętności z zakresu pułapek, walki kuszą i czegoś, co przez analogię do Zabójczyni moglibyśmy nazwać dyscyplinami cienia, lub po prostu czarną magią. W trailerze prezentującym tę klasę postaci widzieliśmy, jak Łowczyni wykonuje strzałę z kości zabitego demona. Również historia Łowcy pozwala sądzić, że będzie on w stanie pozyskiwać i wykorzystywać (w jakiś tajemniczy sposób) trofea. Poniżej możecie zobaczyć kilka znanych już umiejętności.
Molten Arrow – skill pozwalający na spopielanie, podpalanie, smażenie i gotowanie demonów, zombie i innych przeciwników drugiej świeżości. Dodatkowo pozostawiający smugi ognia na ziemi. Swoiste połączenie "Ognistej strzały", "Strzały spopielenia", "Ognistej kuli" i "Pożogi", należących wcześniej do Amazonki i Czarodziejki.
Granade – tu raczej nie ma czego wyjaśniać. Skojarzenie także oczywiste – Zabójczyni i jej wybuchowe bombki.
Entangling shot – strzał, który oplata i unieruchamia przeciwników tak, by stali spokojnie w miejscu i grzecznie umierali.
Bola shot – odrobina taktyki pośród totalnej rozwałki. Strzelamy w potwora czymś w rodzaju bomby, która po chwili zapewnia jemu i jego towarzyszom pokaźną dawkę rozrywki.
Fan of knives – swoista nova ostrzy. Lub wachlarz, jak wolą kobiety.
Na koniec zaś możecie obejrzeć wszystkie powyższe umiejętności razem, w osobnym gameplay'u, ukazującym Łowczynię w akcji w pełnej krasie i z niesłychanie irytującym głosem.
To chwilowo tyle, jeśli chodzi o historyjki obrazkowe. Co do innych konkretów, możemy wymienić kilka najciekawszych. Na początek – Bashiok rozwiał wątpliwości odnośnie jednowymiarowego uzbrojenia Łowcy. Choć będzie on nastawiony głównie na kusze i łuki, to również będzie miał dostęp do broni jednoręcznych czy też lekkich tarcz. Idziemy dalej – teraz co nie co o zmianach w podejściu do sprawy:
Ten obrazek doskonale obrazuje problem poprzedniej części gry. Kwestie fabularne omawiane były zbyt długo, monotonnie i w oderwaniu od samej rozgrywki. Panowie z Blizzard chcą zmienić ten stan rzeczy, wprowadzając narratora, który z drugiego planu przedstawiać nam będzie rozmaite informacje. Jeśli w trakcie gry natrafimy na tzw. "księgę wiedzy", która – wzorem znanych z poprzednich odsłon – opowie nam jakąś fabularną historię, będziemy mogli dalej poruszać się, walczyć i wykonywać zadanie, o którym właśnie informuje nas audiobook, bez konieczności stania niczym kołek pośrodku głuszy czy podziemia.
Parę słów o przypadku, czyli znanym i lubianym losowym systemie generowania różnych rzeczy. Już dawno temu dowiedzieliśmy się, że tylko mapy podziemi będą projektowane w "starym stylu", zaś lokacje główne będą jednakowe dla wszystkich, byśmy mogli je (och, ach) "pokochać" i chwilowo nie słychać o zmianie tych planów. Jednocześnie wiemy już na pewno, że skrzynie i zawarte w nich skarby, tak jak zawsze, pojawiać będą się zupełnie losowo. Kolejny ciekawy element, to zmieniające się dodatkowe misje i przeszkody (cokolwiek to znaczy), na które natrafimy podczas gry. Można nazwać to mini-dungeonem. Dzięki temu rozgrywka stanie się ciekawsza i nabierze sensowności, poprzez pomniejsze cele naszych działań, kreowane na bieżąco przez grę.
Prace nad wyglądem świata, modelami obiektów i postaci idą pełną parą – przynajmniej tak twierdzi sam Blizzard. Twórcy bardzo przykładają się do aspektów takich, jak niszczenie elementów otoczenia oraz korzystanie z różnych jego mechanizmów, wpływających na interakcję z przeciwnikami. Powyżej widzimy grafikę przestawiającą proces tworzenia lokacji, od concept artu, przez modele 3D bez tekstur, nakładanie tekstur i kolorów, aż po końcowe dodawanie świateł, detali i innych interaktywnych elementów.
Na koniec słowo o sztucznej, demonicznej inteligencji. Wsłuchując się w uwagi fanów na forum, twórcy zauważyli, że łażące przez całe życie w kółko potwory, marzące jedynie o tym, aż łaskawie je zarżniemy, nie dodają realizmu ani klimatu. Dlatego właśnie np. "Gravedigger", zajęty w danym momencie swą ukochaną pasją – kopaniem grobów, słysząc nasze kroki gdzieś w głębi tunelu czy korytarza zacznie poszukiwać źródła dźwięku, zaniepokojony i zaalarmowany. Możliwe też, że chwyci leżący nieopodal grobu szpadel i użyje go przeciw nam w walce. Bardzo dużą wagę przywiązuje się także do zbalansowania potworów, zarówno zwykłych jak i bossów, by uczynić walkę sensowniejszą i ciekawszą. Blizzard szuka swoistego wypośrodkowania między pojedynczymi, mozolnymi starciami z "D1", a masową rzeźnią dzikich hord w "D2". Również znak firmowy gry, animacje śmierci potworów, są szlifowane do granic możliwości.
To w sumie wszystko, jeśli chodzi o ciekawe wieści. Jeśli mimo wszystko czujecie niedosyt, możecie zawsze poczytać o tym samym, uzupełnionym o parę słów, w poście Bashioka.