Znów trochę o wszystkim w "Diablo III" - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

Wiktul,

Na dopiero co zakończonym BlizzConie dotarła do nas (szkoda, że nareszcie) spora dawka rozmaitych informacji dotyczących oczekiwanej przez wszystkich kontynuacji gry o Panu Grozy. I chociaż informacje te – jak zwykle – są w większości fragmentaryczne i bogate w niedomówienia, warto pozbierać okruszki wiedzy, którymi częstuje nas Blizzard w swej niezmierzonej wspaniałomyślności.

diablo 3, blizzcon 2010

Na początek jeszcze kilka słów o zaprezentowanym wcześniej Łowcy Demonów. Ostatnia z dostępnych w grze postaci posiadać będzie umiejętności z zakresu pułapek, walki kuszą i czegoś, co przez analogię do Zabójczyni moglibyśmy nazwać dyscyplinami cienia, lub po prostu czarną magią. W trailerze prezentującym tę klasę postaci widzieliśmy, jak Łowczyni wykonuje strzałę z kości zabitego demona. Również historia Łowcy pozwala sądzić, że będzie on w stanie pozyskiwać i wykorzystywać (w jakiś tajemniczy sposób) trofea. Poniżej możecie zobaczyć kilka znanych już umiejętności.

Molten Arrow – skill pozwalający na spopielanie, podpalanie, smażenie i gotowanie demonów, zombie i innych przeciwników drugiej świeżości. Dodatkowo pozostawiający smugi ognia na ziemi. Swoiste połączenie "Ognistej strzały", "Strzały spopielenia", "Ognistej kuli" i "Pożogi", należących wcześniej do Amazonki i Czarodziejki.

Granade – tu raczej nie ma czego wyjaśniać. Skojarzenie także oczywiste – Zabójczyni i jej wybuchowe bombki.

Entangling shot – strzał, który oplata i unieruchamia przeciwników tak, by stali spokojnie w miejscu i grzecznie umierali.

Bola shot – odrobina taktyki pośród totalnej rozwałki. Strzelamy w potwora czymś w rodzaju bomby, która po chwili zapewnia jemu i jego towarzyszom pokaźną dawkę rozrywki.

Fan of knives – swoista nova ostrzy. Lub wachlarz, jak wolą kobiety.

Na koniec zaś możecie obejrzeć wszystkie powyższe umiejętności razem, w osobnym gameplay'u, ukazującym Łowczynię w akcji w pełnej krasie i z niesłychanie irytującym głosem.

To chwilowo tyle, jeśli chodzi o historyjki obrazkowe. Co do innych konkretów, możemy wymienić kilka najciekawszych. Na początek – Bashiok rozwiał wątpliwości odnośnie jednowymiarowego uzbrojenia Łowcy. Choć będzie on nastawiony głównie na kusze i łuki, to również będzie miał dostęp do broni jednoręcznych czy też lekkich tarcz. Idziemy dalej – teraz co nie co o zmianach w podejściu do sprawy:

diablo 2, gameplay, story, play, don\'t tell

Ten obrazek doskonale obrazuje problem poprzedniej części gry. Kwestie fabularne omawiane były zbyt długo, monotonnie i w oderwaniu od samej rozgrywki. Panowie z Blizzard chcą zmienić ten stan rzeczy, wprowadzając narratora, który z drugiego planu przedstawiać nam będzie rozmaite informacje. Jeśli w trakcie gry natrafimy na tzw. "księgę wiedzy", która – wzorem znanych z poprzednich odsłon – opowie nam jakąś fabularną historię, będziemy mogli dalej poruszać się, walczyć i wykonywać zadanie, o którym właśnie informuje nas audiobook, bez konieczności stania niczym kołek pośrodku głuszy czy podziemia.

Parę słów o przypadku, czyli znanym i lubianym losowym systemie generowania różnych rzeczy. Już dawno temu dowiedzieliśmy się, że tylko mapy podziemi będą projektowane w "starym stylu", zaś lokacje główne będą jednakowe dla wszystkich, byśmy mogli je (och, ach) "pokochać" i chwilowo nie słychać o zmianie tych planów. Jednocześnie wiemy już na pewno, że skrzynie i zawarte w nich skarby, tak jak zawsze, pojawiać będą się zupełnie losowo. Kolejny ciekawy element, to zmieniające się dodatkowe misje i przeszkody (cokolwiek to znaczy), na które natrafimy podczas gry. Można nazwać to mini-dungeonem. Dzięki temu rozgrywka stanie się ciekawsza i nabierze sensowności, poprzez pomniejsze cele naszych działań, kreowane na bieżąco przez grę.

diablo 3, creating world, sanctuary

Prace nad wyglądem świata, modelami obiektów i postaci idą pełną parą – przynajmniej tak twierdzi sam Blizzard. Twórcy bardzo przykładają się do aspektów takich, jak niszczenie elementów otoczenia oraz korzystanie z różnych jego mechanizmów, wpływających na interakcję z przeciwnikami. Powyżej widzimy grafikę przestawiającą proces tworzenia lokacji, od concept artu, przez modele 3D bez tekstur, nakładanie tekstur i kolorów, aż po końcowe dodawanie świateł, detali i innych interaktywnych elementów.

diablo 3, gravedigger

Na koniec słowo o sztucznej, demonicznej inteligencji. Wsłuchując się w uwagi fanów na forum, twórcy zauważyli, że łażące przez całe życie w kółko potwory, marzące jedynie o tym, aż łaskawie je zarżniemy, nie dodają realizmu ani klimatu. Dlatego właśnie np. "Gravedigger", zajęty w danym momencie swą ukochaną pasją – kopaniem grobów, słysząc nasze kroki gdzieś w głębi tunelu czy korytarza zacznie poszukiwać źródła dźwięku, zaniepokojony i zaalarmowany. Możliwe też, że chwyci leżący nieopodal grobu szpadel i użyje go przeciw nam w walce. Bardzo dużą wagę przywiązuje się także do zbalansowania potworów, zarówno zwykłych jak i bossów, by uczynić walkę sensowniejszą i ciekawszą. Blizzard szuka swoistego wypośrodkowania między pojedynczymi, mozolnymi starciami z "D1", a masową rzeźnią dzikich hord w "D2". Również znak firmowy gry, animacje śmierci potworów, są szlifowane do granic możliwości.

To w sumie wszystko, jeśli chodzi o ciekawe wieści. Jeśli mimo wszystko czujecie niedosyt, możecie zawsze poczytać o tym samym, uzupełnionym o parę słów, w poście Bashioka.

Wczytywanie...