Chciałbym, żebyście wypełnili dane niżej karty oraz napisali mi krótko kim postać jest, co umie i tak dalej. Nie musi być rozwlekle - tak jak czujecie, że potrzeba. Kartę możecie sobie pomalować w Paincie i wysłać mi na maila albo link na PM
No to się postarałem. Macie:
karta ME.docx
Zasady wypełniania:
Imię: Wiadomo
Gracz: Wasz Nick
Rasa: Rasa waszej postaci do wyboru. O specjalnych rzeczach dla ras będzie poniżej. Nie gramy Opiekunami, Gethami, Raknii i Zbieraczami, oraz rasami, które nie pojawiły się w grze. Można grać vorchą, rzecz jasna.
Wiek i zawód samo się tłumaczy.
Koncepcja: No jak napisane. Koncepcja to np. Gwiezdny Wymiatacz, Tajemnicza Asari albo Rzeźnik z Mindoir.
Natura i postawa jest jasna dla tych, którzy znają WoD. Przypominam, że natura to to, jaka postać jest, a postawa to to, jak się zachowuje. Ci, którzy nie kojarzą WoDa aż tak dobrze mogą to sobie darować.
Atrybuty i zdolności: Jak widać, jest to system kropkowy. Liczba kropek odzwierciedla siłę postaci w danej dziedzinie w stosunku do ludzkiej skali. 1 – nędza, 2 – średnio, 3 – dobrze, 4 – wspaniale, 5 – mistrzostwo świata, 6 – nadludzkie!, 7 – absolutne mistrzostwo kosmosu. Kropki można wypełniać tylko do „5”, wyżej można osiągnąć tylko poprzez bonusy rasowe, tak samo, przez rasowe ograniczenia można osiągnąć „zero” kropek, czyli poziom głęboko poniżej ludzkiej normy. Nie można mieć ujemnych kropek. To proste, że dla człowieka podniesienie 200 kg to pewny udział w olimpiadzie, dla kroganina to przyciężki pojemnik z żarciem na maks dwa tygodnie, a dla salarianina robota dla dźwigu. Wszystkie cechy są podzielone na trzy grupy. Pośród tych grup będziemy rozdzielać osobne pule kropek. I tak, dla atrybutów mamy trzy pule kropek: 6/4/3. Po przyporządkowaniu puli do grupy atrybutów, można je rozdzielić pomiędzy poszczególne atrybuty w tej grupie według uznania. Jak widać, w każdym atrybucie na początku dostajemy darmową kropkę (w zdolnościach nie).
Dla cech postępujemy analogicznie, ale tym razem mamy do dyspozycji pule 11/7/4. Jeżeli chcecie grać postacią wiekową, o ogromnym doświadczeniu – ok, te kropki są dla mnie takim względnym wyznacznikiem mocnych stron postaci względem jakiejś średniej wynikającej z doświadczenia. Na koniec możemy dodać sobie tzw. pkty wolne. Mamy ich 7, z czego 1 kropka w dowolnym atrybucie kosztuje 4, a w zdolności – 1.
Jeżeli postać ma mieć zdolności biotyczne, proszę zrobić to opisowo i zaznaczyć nazwę implantu dla ludzi. Pamiętajcie, że efekty są duże i długotrwałe albo silne, gwałtowne albo finezyjne, nie ma ideału. Pamiętajcie, że za umiejętnościami biotycznymi idą takie cechy jak czujność, medycyna i pokrewne. Jako wyznacznika „mocy” będziemy używali sumy Percepcji i Wytrzymałości.
L1- prehistoria, niedostępne,
L2 – mocne, ale powodują trudne do przewidzenia problemy neurologiczne,
L3 – nieco słabsze ale nowe, posiadacz max 25 lat albo implant został wszczepiony po okresie dojrzewania,
L3R – ulepszenie L2 do L3, potrzebna cholernie niebezpieczna operacja,
L3X – L3 wszczepiony osobie bez wrodzonych zdolności biotycznych, trudne do przewidzenia skutki,
L4 – eksperymentalny, nigdy nie przeprowadzono dokładnych testów działań ubocznych,
L5x – najnowszy model skupiony na podtrzymywaniu stałych, dużych efektów masy,
L5n – najnowszy model zapewniający jako jedyny zdolność „przefazowania” się przez stałe przedmioty o niedużych wymiarach (biotic charge z ME2)
Wszystkie Asari mają podstawowe zdolności biotyczne. Reszta – w wyniku skażenia eezo w życiu płodowym. Ludzie są w miarę „średni”, głównie dzięki działaniom Cerberusa, salarianie i quarianie bardzo, bardzo rzadcy. Turianie i Kroganie – rzadcy. Nie wiadomo co z resztą, ale na pewno nie ma biotyków vorcha
Umiejętności technologiczne zawierają się w cechach Naprawa, Zabezpieczenia, Informatyka i Technologia. Każdy może posiąść te umiejętności.
Ograniczenia dla ras:
Człowiek – bez ograniczeń, bez bonusów, bez wad.
Asari – wyłącznie kobiety. Proszę zdefiniować fazę życia – dziewczęcia, matki czy matriarchini. Matriarchinie Asari prawie nie opuszczają przestrzeni kosmicznej Asari. Trzeba zdefiniować też gatunek „ojca”, pamiętając, że ma to wpływ na charakter postaci. Bonusy: +1 wygląd, +1 percepcja, ze względu na wyostrzony układ nerwowy. Wady: dla dziewki -2 wiedza, dla matki -2 umiejętności, dla matriarchini -2 talenty, ze względu na lekkomyślność/skupienie na rodzinie/wiek, w którym talenty już się zacierają względem reszty.
Drell – Drelle umierają na chorobę Keprala, więc trzeba określić postęp choroby. Prócz tego posiadają ejdetyczną pamięć, ale nie potrafią wspominać i jednocześnie robić coś innego. Pamiętać o umowie z Hanarami. Bonusy: Siła +1, Wady: -1 wytrzymałość, jeśli Drell ma koło ludzkiej 40.
Elcor – jak wygląda każdy widzi. Wolne toto i spokojne, ale nieprawdopodobnie silne i ciężkie. Bez ograniczeń, ale niech ja nie widzę Elcorskich awaturników z Karaibów. Bonusy: Siła +2, wytrzymałość +1, Wady: Zręczność -1, Oddziaływanie -1, Spryt -1 (konserwatyzm i powolność), Występy zawsze zero, ukrywanie max 3.
Hanar – No dobra. Nie wiem co powiedzieć. Nie nadużywać kontraktu z Drellami? W sumie możecie go mieć, ale pamiętajcie, że to każdy hanar ma swojego drella na posyłki. Zalety: eee…+2 Zręczność, ale tylko w wodzie. Wady: -1 Siła, -1 wytrzymałość, słabo z możliwością użycia broni, więc wiadomo co z tym zrobić.
Salarianie – max 40 lat. Bonusy: Inteligencja +1, Spryt +2, Percepcja +1, Wiedza +3, Umiejętności +2 (do puli oczywiście). Wady: Siła -1, wytrzymałość -1.
Turianie – wiek powyżej 25 lat, albo powyżej 21, ale Turianin odbywa wtedy służbę wojskową jako kadet. Zbudowanie na prawoskrętnych białkach. Bonusy: Siła +1, wytrzymałość +1, wysportowanie, broń palna, survival +1. Wady: Wiedza -2, umiejętności -1
Volusowie – bez ograniczeń właściwie, ale Volusowie nie są wojownikami, więc żadnych Voluskich żołnierzy (najemnik, ok., ale nie członek armii – bo jej nie ma). Bonusy: +1 spryt, +2 Finanse, Prawo, Polityka Wady: -1 zręczność, nie więcej niż 3 w cechach ofensywnych
Batarianie – bez ograniczeń, Bonus: +1 Percepcja, bez wad
Kroganie – żadnych kobiet krogańskich nie ma poza Tuchanką. Młodzi Kroganie opuszczają Tuchankę niemal wyłącznie jako członkowie Blood Pack, więc jeśli chcecie robić niezależnego, to musi to być okaz sporo starszy. Bonusy: +2 siła, +2 wytrzymałość, +1 zręczność, darmowy punkt w broni palnej, bójce, wysportowaniu, zastraszaniu, survivalu, walce wręcz i co tam jeszcze ofensywnego jest. Wady: -1 oddziaływanie, -4 wiedza, nie więcej niż 3 w każdej pozycji wiedzy, oraz empatii, krasomówstwie, występach, etykiecie.
Quarianie – gramy tylko Quarianami podczas Pielgrzymki. Sorry. Inaczej byłoby masakrycznie trudno to jakoś związać rozsądnie. Żreją razem z Turianami, prawoskrętne cholery. Bonusy: +2 Naprawa, Technologia, Pilotaż, +1 Informatyka, Zabezpieczenia, Medycyna. Wad brak, może poza kombinezonem.
Vorche – Ha-ha-ha. Nie robić vorchów naukowców i odgrywać soczyście kanibalizm? Bonusy: +2 wytrzymałość. Wady: -1 oddziaływanie, inteligencja, charyzma, -4 wiedza, żadna wiedza powyżej 2, -3 umiejętności. Good luck, compadres!
Trochę o cechach – statystyczna wartość „zwykłego człowieka” wynosi 2-3 kropki w każdej dziedzinie.
Atrybuty – wrodzone albo wytrenowane główne cechy postaci.
Fizyczne – dotyczy ciałka
Siła – ile jesteś w stanie wydźwigać. To nie D&D i nie ma wpływu na szansę ataku
0-Hanar na lądzie
● statystyczny Salarianin
●● zwykły człowiek
●●● zwykły Turianin/wysportowany facet
●●●● zwykły Kroganin/kulturysta
●●●●●dorosły, stary Kroganin/mistrz świata w ciężarach
●●●●●● Krogan Battlemaster
●●●●●●● podnośnik hydrauliczny
Zręczność:
O Elcor na swojej planecie (wysoka grawitacja)
● Volus
●● zwykły człowiek
●●● tancerka albo Kroganin
●●●● tancerka Asari
●●●●● Hanar w wodzie
●●●●●● Asari joginka
●●●●●●● Gumowa lalka
Wytrzymałość
O Hanar na lądzie
● salarianin
●● statystyczny człowiek
●●● Turianin, „fit guy”
●●●● Vorcha, maratończyk, Kroganin
●●●●● Mistrz świata w maratonie, stary Kroganin
Reszta jak w sile
Społeczne - jak się dogadujesz z innymi
Charyzma: wrodzona zdolność bycia przywódcą, to, jak chętnie ludzie uznają Twój autorytet i zwierzchność
O – obcy dla ksenofoba
● – obcy dla człowieka
●● zwykły ziomek z ulicy
●●● starosta grupowy na studiach
●●●● polityk
●●●●● prezydent
●●●●●● matriarchini Asari
●●●●●●● Egzekutorka Asari
Oddziaływanie: umiejętność korzystania z mowy do przekonywania innych
O – Elcor dla innych ras
● – Hanar dla innych ras
●● galaktyczna średnia
●●● sprzedawca
●●●● telemarketer
●●●●● mówca
●●●●●● gość, który przekonał Radę do zmiany opinii…
●●●●●●● … jednocześnie ich obrażając.
Wygląd: jak wygląda każdy widzi
O zombie
● przedstawiciel innej rasy
●● przedstawiciel własnej rasy
●●● mmm… asari…
●●●● mmmm…. Tancerka asari…
●●●●● mmmmm… naga tancerka asari…
●●●●●● grzybek atomowy na głowach wrogów dla Kroganina
●●●●●●● kosmos bez ludzi dla Żniwiarza
Ufff…. Umysłowe
Percepcja: zdolność dokładnego postrzegania otoczenia, zauważanie szczegółów i ogólna wrażliwość zmysłów
O ślepy i głuchy Hanar w brzuchu Miażdżypaszczy
● eee… mam dwie różne skarpetki?
●● zwykły ziomek
●●● asari
●●●● detektyw badający miejsce zbrodni
●●●●● detektyw Monk
●●●●●● Detektyw Monk na spidzie
●●●●●●● Asari podczas Połączenia
Inteligencja: wiadomo, ale na spokojnie
O yyyyyyy… GU!
● Vorcha
●● człowiek
●●● Salarianin
●●●● naukowiec
●●●●● noblista, naukowiec Salarianin
●●●●●● Salarianin słynący z mega mózgu
●●●●●●● połączona moc całego uniwerku Salarian
Spryt: szybkość reakcji, wnioskowania i szybkiego analizowania sytuacji – chodzi też o riposty, myślowe drogi na skróty itd.
O yyyyyy… GU!
● co to ja mówiłem?
●● zwyczajnie
●●● stand-up comedian
●●●● salarianin
●●●●● Klaun Szyderca
●●●●●● Salarianin Szyderca
●●●●●●● Salarianin Cięta Riposta
UFFFF
Teraz tylko te najważniejsze zdolności:
GENERALNIE:
O – nigdy o tym nie słyszałem, nic mnie to nie interesuje
● – coś się obiło o uszy, jestem w tym początkujący
●● – trochę się na tym znam
●●● – Znam się na tym, ale nie jestem mistrzem
●●●● – mogę tego uczyć innych i bardzo rzadko ktoś mnie zagnie
●●●●● – Jestem absolutnym mistrzem w tym fachu, guru
Przykład: Występy:
O – nigdy nie występowałem
● – kółko teatralne
●● – przeszedłem do drugiego etapu w Mam Talent
●●● – zatrudniony w teatrze
●●●● – sławny aktor
●●●●● – Janusz Gajos, Dustin Hoffman, Al Pacino
Autorytet – zdolność do wzbudzania respektu nawet bez użycia słów.
Występy – wszelkiego rodzaju sztuka, ale też wystąpienia publiczne itd.
Czujność – zdolność mimowolnej obserwacji otoczenia, nasłuchiwanie + spostrzegawczość
Krasomówstwo – sztuka używania słów do wpływania na innych
Empatia – zdolność odczytywania emocji innych
Przebiegłość – wykrywanie kłamstwa, kłamanie, intrygi
Uniki – korzystanie z zasłon, uniki w walce wręcz
Wysportowanie – ogólna kondycja + umiejętności typu skakanie, pływanie
Cwaniactwo – wiedza kto z kim, gdzie załatwić broń, dragi i schować się przed policją, umiejętność znania „właściwych ludzi” i załatwiania „tego rodzaju spraw”
Zastraszanie – wiadomo
Broń palna – w sumie to nie „palna”, ale wszystko jasne
O nigdy nie strzelałem
● parę razy na strzelnicy
●● broń krótka, SMG
●●● karabiny szturmowe, śrutówy i snajperki
●●●● karabiny maszynowe, mistrzostwo strzelectwa i zachowania na polu walki
●●●●● Zjawa pod pachą, Wdowa na plecach i Claymore w ręku
Etykieta- umiejętność grzecznego zachowania się w towarzystwie
Krycie się – nie tylko ukrywanie i chichy chód, ale też znajomość jak unikać uwagi, jak korzystać z komputerów bez śladu itd.
Badania – technika laboratoryjna i naukowa metodologia, włączając w to śledztwo z pomocą dowodów rzeczowych
Pilotaż:
O – zawsze jako pasażer
● mały prom lub skif
●● cywilna jednostka z napędem FTL albo szybsza mała bez FTL, myśliwiec
●●● fregata, duży transportowiec, umiemy skakać przez Przekaźniki
●●●● krążownik, ogromne cywilne transportery
●●●●● Dreadnaught w warunkach totalnej rozpierduchy
Naprawa: dotyczy też wytwarzania pewnych prostszych przedmiotów omni-toolem
Survival – zdobywanie pożywienia, korzystanie z kombinezonów ratunkowych, codzienność na Tuchance.
Walka Wręcz – sama się tłumaczy. Może być dowolny styl, ale walka ta pozwala też na używanie pancerzy ofensywnie, czyli jakieś tam powalenia i tym podobne
Broń ciężka: to samo co palna, tylko używamy ciężkich broni, w skład tego wchodzą też broń na statkach kosmicznych i artyleria oraz wiedza o materiałach wybuchowych
Zabezpieczenia: umiejętność destrukcyjnego używania omni-toola.
Finanse: wiadomo
Informatyka: w tym hakowanie
Lingwistyka – traktujemy to jako umiejętność dogadania się z przedstawicielami trudnych do dogadania się ras, typu Elcor, Hanar
Medycyna – wiadomo, używanie medi-żelu też tutaj
Nauka – wiadomo, chodzi o bycie naukowcem albo nie
Technologia – wiadomo, chodzi o bycie inżynierem albo nie
Polityka, Prawo – wiadomo
Kultury – znajomość kultur Obcych. Postać o wysokiej Kulturze łatwiej zrozumie pewne niuanse, które innym umykają i nie poczyta sobie za obelgę, gdy go kroganin pociągnie z dyńki
Śledztwo – umiejętność wyciągania wniosków i dedukowania.
No to się postarałem. Macie:
karta ME.docx
Zasady wypełniania:
Imię: Wiadomo
Gracz: Wasz Nick
Rasa: Rasa waszej postaci do wyboru. O specjalnych rzeczach dla ras będzie poniżej. Nie gramy Opiekunami, Gethami, Raknii i Zbieraczami, oraz rasami, które nie pojawiły się w grze. Można grać vorchą, rzecz jasna.
Wiek i zawód samo się tłumaczy.
Koncepcja: No jak napisane. Koncepcja to np. Gwiezdny Wymiatacz, Tajemnicza Asari albo Rzeźnik z Mindoir.
Natura i postawa jest jasna dla tych, którzy znają WoD. Przypominam, że natura to to, jaka postać jest, a postawa to to, jak się zachowuje. Ci, którzy nie kojarzą WoDa aż tak dobrze mogą to sobie darować.
Atrybuty i zdolności: Jak widać, jest to system kropkowy. Liczba kropek odzwierciedla siłę postaci w danej dziedzinie w stosunku do ludzkiej skali. 1 – nędza, 2 – średnio, 3 – dobrze, 4 – wspaniale, 5 – mistrzostwo świata, 6 – nadludzkie!, 7 – absolutne mistrzostwo kosmosu. Kropki można wypełniać tylko do „5”, wyżej można osiągnąć tylko poprzez bonusy rasowe, tak samo, przez rasowe ograniczenia można osiągnąć „zero” kropek, czyli poziom głęboko poniżej ludzkiej normy. Nie można mieć ujemnych kropek. To proste, że dla człowieka podniesienie 200 kg to pewny udział w olimpiadzie, dla kroganina to przyciężki pojemnik z żarciem na maks dwa tygodnie, a dla salarianina robota dla dźwigu. Wszystkie cechy są podzielone na trzy grupy. Pośród tych grup będziemy rozdzielać osobne pule kropek. I tak, dla atrybutów mamy trzy pule kropek: 6/4/3. Po przyporządkowaniu puli do grupy atrybutów, można je rozdzielić pomiędzy poszczególne atrybuty w tej grupie według uznania. Jak widać, w każdym atrybucie na początku dostajemy darmową kropkę (w zdolnościach nie).
Dla cech postępujemy analogicznie, ale tym razem mamy do dyspozycji pule 11/7/4. Jeżeli chcecie grać postacią wiekową, o ogromnym doświadczeniu – ok, te kropki są dla mnie takim względnym wyznacznikiem mocnych stron postaci względem jakiejś średniej wynikającej z doświadczenia. Na koniec możemy dodać sobie tzw. pkty wolne. Mamy ich 7, z czego 1 kropka w dowolnym atrybucie kosztuje 4, a w zdolności – 1.
Jeżeli postać ma mieć zdolności biotyczne, proszę zrobić to opisowo i zaznaczyć nazwę implantu dla ludzi. Pamiętajcie, że efekty są duże i długotrwałe albo silne, gwałtowne albo finezyjne, nie ma ideału. Pamiętajcie, że za umiejętnościami biotycznymi idą takie cechy jak czujność, medycyna i pokrewne. Jako wyznacznika „mocy” będziemy używali sumy Percepcji i Wytrzymałości.
L1- prehistoria, niedostępne,
L2 – mocne, ale powodują trudne do przewidzenia problemy neurologiczne,
L3 – nieco słabsze ale nowe, posiadacz max 25 lat albo implant został wszczepiony po okresie dojrzewania,
L3R – ulepszenie L2 do L3, potrzebna cholernie niebezpieczna operacja,
L3X – L3 wszczepiony osobie bez wrodzonych zdolności biotycznych, trudne do przewidzenia skutki,
L4 – eksperymentalny, nigdy nie przeprowadzono dokładnych testów działań ubocznych,
L5x – najnowszy model skupiony na podtrzymywaniu stałych, dużych efektów masy,
L5n – najnowszy model zapewniający jako jedyny zdolność „przefazowania” się przez stałe przedmioty o niedużych wymiarach (biotic charge z ME2)
Wszystkie Asari mają podstawowe zdolności biotyczne. Reszta – w wyniku skażenia eezo w życiu płodowym. Ludzie są w miarę „średni”, głównie dzięki działaniom Cerberusa, salarianie i quarianie bardzo, bardzo rzadcy. Turianie i Kroganie – rzadcy. Nie wiadomo co z resztą, ale na pewno nie ma biotyków vorcha
Umiejętności technologiczne zawierają się w cechach Naprawa, Zabezpieczenia, Informatyka i Technologia. Każdy może posiąść te umiejętności.
Ograniczenia dla ras:
Człowiek – bez ograniczeń, bez bonusów, bez wad.
Asari – wyłącznie kobiety. Proszę zdefiniować fazę życia – dziewczęcia, matki czy matriarchini. Matriarchinie Asari prawie nie opuszczają przestrzeni kosmicznej Asari. Trzeba zdefiniować też gatunek „ojca”, pamiętając, że ma to wpływ na charakter postaci. Bonusy: +1 wygląd, +1 percepcja, ze względu na wyostrzony układ nerwowy. Wady: dla dziewki -2 wiedza, dla matki -2 umiejętności, dla matriarchini -2 talenty, ze względu na lekkomyślność/skupienie na rodzinie/wiek, w którym talenty już się zacierają względem reszty.
Drell – Drelle umierają na chorobę Keprala, więc trzeba określić postęp choroby. Prócz tego posiadają ejdetyczną pamięć, ale nie potrafią wspominać i jednocześnie robić coś innego. Pamiętać o umowie z Hanarami. Bonusy: Siła +1, Wady: -1 wytrzymałość, jeśli Drell ma koło ludzkiej 40.
Elcor – jak wygląda każdy widzi. Wolne toto i spokojne, ale nieprawdopodobnie silne i ciężkie. Bez ograniczeń, ale niech ja nie widzę Elcorskich awaturników z Karaibów. Bonusy: Siła +2, wytrzymałość +1, Wady: Zręczność -1, Oddziaływanie -1, Spryt -1 (konserwatyzm i powolność), Występy zawsze zero, ukrywanie max 3.
Hanar – No dobra. Nie wiem co powiedzieć. Nie nadużywać kontraktu z Drellami? W sumie możecie go mieć, ale pamiętajcie, że to każdy hanar ma swojego drella na posyłki. Zalety: eee…+2 Zręczność, ale tylko w wodzie. Wady: -1 Siła, -1 wytrzymałość, słabo z możliwością użycia broni, więc wiadomo co z tym zrobić.
Salarianie – max 40 lat. Bonusy: Inteligencja +1, Spryt +2, Percepcja +1, Wiedza +3, Umiejętności +2 (do puli oczywiście). Wady: Siła -1, wytrzymałość -1.
Turianie – wiek powyżej 25 lat, albo powyżej 21, ale Turianin odbywa wtedy służbę wojskową jako kadet. Zbudowanie na prawoskrętnych białkach. Bonusy: Siła +1, wytrzymałość +1, wysportowanie, broń palna, survival +1. Wady: Wiedza -2, umiejętności -1
Volusowie – bez ograniczeń właściwie, ale Volusowie nie są wojownikami, więc żadnych Voluskich żołnierzy (najemnik, ok., ale nie członek armii – bo jej nie ma). Bonusy: +1 spryt, +2 Finanse, Prawo, Polityka Wady: -1 zręczność, nie więcej niż 3 w cechach ofensywnych
Batarianie – bez ograniczeń, Bonus: +1 Percepcja, bez wad
Kroganie – żadnych kobiet krogańskich nie ma poza Tuchanką. Młodzi Kroganie opuszczają Tuchankę niemal wyłącznie jako członkowie Blood Pack, więc jeśli chcecie robić niezależnego, to musi to być okaz sporo starszy. Bonusy: +2 siła, +2 wytrzymałość, +1 zręczność, darmowy punkt w broni palnej, bójce, wysportowaniu, zastraszaniu, survivalu, walce wręcz i co tam jeszcze ofensywnego jest. Wady: -1 oddziaływanie, -4 wiedza, nie więcej niż 3 w każdej pozycji wiedzy, oraz empatii, krasomówstwie, występach, etykiecie.
Quarianie – gramy tylko Quarianami podczas Pielgrzymki. Sorry. Inaczej byłoby masakrycznie trudno to jakoś związać rozsądnie. Żreją razem z Turianami, prawoskrętne cholery. Bonusy: +2 Naprawa, Technologia, Pilotaż, +1 Informatyka, Zabezpieczenia, Medycyna. Wad brak, może poza kombinezonem.
Vorche – Ha-ha-ha. Nie robić vorchów naukowców i odgrywać soczyście kanibalizm? Bonusy: +2 wytrzymałość. Wady: -1 oddziaływanie, inteligencja, charyzma, -4 wiedza, żadna wiedza powyżej 2, -3 umiejętności. Good luck, compadres!
Trochę o cechach – statystyczna wartość „zwykłego człowieka” wynosi 2-3 kropki w każdej dziedzinie.
Atrybuty – wrodzone albo wytrenowane główne cechy postaci.
Fizyczne – dotyczy ciałka
Siła – ile jesteś w stanie wydźwigać. To nie D&D i nie ma wpływu na szansę ataku
0-Hanar na lądzie
● statystyczny Salarianin
●● zwykły człowiek
●●● zwykły Turianin/wysportowany facet
●●●● zwykły Kroganin/kulturysta
●●●●●dorosły, stary Kroganin/mistrz świata w ciężarach
●●●●●● Krogan Battlemaster
●●●●●●● podnośnik hydrauliczny
Zręczność:
O Elcor na swojej planecie (wysoka grawitacja)
● Volus
●● zwykły człowiek
●●● tancerka albo Kroganin
●●●● tancerka Asari
●●●●● Hanar w wodzie
●●●●●● Asari joginka
●●●●●●● Gumowa lalka
Wytrzymałość
O Hanar na lądzie
● salarianin
●● statystyczny człowiek
●●● Turianin, „fit guy”
●●●● Vorcha, maratończyk, Kroganin
●●●●● Mistrz świata w maratonie, stary Kroganin
Reszta jak w sile
Społeczne - jak się dogadujesz z innymi
Charyzma: wrodzona zdolność bycia przywódcą, to, jak chętnie ludzie uznają Twój autorytet i zwierzchność
O – obcy dla ksenofoba
● – obcy dla człowieka
●● zwykły ziomek z ulicy
●●● starosta grupowy na studiach
●●●● polityk
●●●●● prezydent
●●●●●● matriarchini Asari
●●●●●●● Egzekutorka Asari
Oddziaływanie: umiejętność korzystania z mowy do przekonywania innych
O – Elcor dla innych ras
● – Hanar dla innych ras
●● galaktyczna średnia
●●● sprzedawca
●●●● telemarketer
●●●●● mówca
●●●●●● gość, który przekonał Radę do zmiany opinii…
●●●●●●● … jednocześnie ich obrażając.
Wygląd: jak wygląda każdy widzi
O zombie
● przedstawiciel innej rasy
●● przedstawiciel własnej rasy
●●● mmm… asari…
●●●● mmmm…. Tancerka asari…
●●●●● mmmmm… naga tancerka asari…
●●●●●● grzybek atomowy na głowach wrogów dla Kroganina
●●●●●●● kosmos bez ludzi dla Żniwiarza
Ufff…. Umysłowe
Percepcja: zdolność dokładnego postrzegania otoczenia, zauważanie szczegółów i ogólna wrażliwość zmysłów
O ślepy i głuchy Hanar w brzuchu Miażdżypaszczy
● eee… mam dwie różne skarpetki?
●● zwykły ziomek
●●● asari
●●●● detektyw badający miejsce zbrodni
●●●●● detektyw Monk
●●●●●● Detektyw Monk na spidzie
●●●●●●● Asari podczas Połączenia
Inteligencja: wiadomo, ale na spokojnie
O yyyyyyy… GU!
● Vorcha
●● człowiek
●●● Salarianin
●●●● naukowiec
●●●●● noblista, naukowiec Salarianin
●●●●●● Salarianin słynący z mega mózgu
●●●●●●● połączona moc całego uniwerku Salarian
Spryt: szybkość reakcji, wnioskowania i szybkiego analizowania sytuacji – chodzi też o riposty, myślowe drogi na skróty itd.
O yyyyyy… GU!
● co to ja mówiłem?
●● zwyczajnie
●●● stand-up comedian
●●●● salarianin
●●●●● Klaun Szyderca
●●●●●● Salarianin Szyderca
●●●●●●● Salarianin Cięta Riposta
UFFFF
Teraz tylko te najważniejsze zdolności:
GENERALNIE:
O – nigdy o tym nie słyszałem, nic mnie to nie interesuje
● – coś się obiło o uszy, jestem w tym początkujący
●● – trochę się na tym znam
●●● – Znam się na tym, ale nie jestem mistrzem
●●●● – mogę tego uczyć innych i bardzo rzadko ktoś mnie zagnie
●●●●● – Jestem absolutnym mistrzem w tym fachu, guru
Przykład: Występy:
O – nigdy nie występowałem
● – kółko teatralne
●● – przeszedłem do drugiego etapu w Mam Talent
●●● – zatrudniony w teatrze
●●●● – sławny aktor
●●●●● – Janusz Gajos, Dustin Hoffman, Al Pacino
Autorytet – zdolność do wzbudzania respektu nawet bez użycia słów.
Występy – wszelkiego rodzaju sztuka, ale też wystąpienia publiczne itd.
Czujność – zdolność mimowolnej obserwacji otoczenia, nasłuchiwanie + spostrzegawczość
Krasomówstwo – sztuka używania słów do wpływania na innych
Empatia – zdolność odczytywania emocji innych
Przebiegłość – wykrywanie kłamstwa, kłamanie, intrygi
Uniki – korzystanie z zasłon, uniki w walce wręcz
Wysportowanie – ogólna kondycja + umiejętności typu skakanie, pływanie
Cwaniactwo – wiedza kto z kim, gdzie załatwić broń, dragi i schować się przed policją, umiejętność znania „właściwych ludzi” i załatwiania „tego rodzaju spraw”
Zastraszanie – wiadomo
Broń palna – w sumie to nie „palna”, ale wszystko jasne
O nigdy nie strzelałem
● parę razy na strzelnicy
●● broń krótka, SMG
●●● karabiny szturmowe, śrutówy i snajperki
●●●● karabiny maszynowe, mistrzostwo strzelectwa i zachowania na polu walki
●●●●● Zjawa pod pachą, Wdowa na plecach i Claymore w ręku
Etykieta- umiejętność grzecznego zachowania się w towarzystwie
Krycie się – nie tylko ukrywanie i chichy chód, ale też znajomość jak unikać uwagi, jak korzystać z komputerów bez śladu itd.
Badania – technika laboratoryjna i naukowa metodologia, włączając w to śledztwo z pomocą dowodów rzeczowych
Pilotaż:
O – zawsze jako pasażer
● mały prom lub skif
●● cywilna jednostka z napędem FTL albo szybsza mała bez FTL, myśliwiec
●●● fregata, duży transportowiec, umiemy skakać przez Przekaźniki
●●●● krążownik, ogromne cywilne transportery
●●●●● Dreadnaught w warunkach totalnej rozpierduchy
Naprawa: dotyczy też wytwarzania pewnych prostszych przedmiotów omni-toolem
Survival – zdobywanie pożywienia, korzystanie z kombinezonów ratunkowych, codzienność na Tuchance.
Walka Wręcz – sama się tłumaczy. Może być dowolny styl, ale walka ta pozwala też na używanie pancerzy ofensywnie, czyli jakieś tam powalenia i tym podobne
Broń ciężka: to samo co palna, tylko używamy ciężkich broni, w skład tego wchodzą też broń na statkach kosmicznych i artyleria oraz wiedza o materiałach wybuchowych
Zabezpieczenia: umiejętność destrukcyjnego używania omni-toola.
Finanse: wiadomo
Informatyka: w tym hakowanie
Lingwistyka – traktujemy to jako umiejętność dogadania się z przedstawicielami trudnych do dogadania się ras, typu Elcor, Hanar
Medycyna – wiadomo, używanie medi-żelu też tutaj
Nauka – wiadomo, chodzi o bycie naukowcem albo nie
Technologia – wiadomo, chodzi o bycie inżynierem albo nie
Polityka, Prawo – wiadomo
Kultury – znajomość kultur Obcych. Postać o wysokiej Kulturze łatwiej zrozumie pewne niuanse, które innym umykają i nie poczyta sobie za obelgę, gdy go kroganin pociągnie z dyńki
Śledztwo – umiejętność wyciągania wniosków i dedukowania.