Na blogu ArenaNet pojawił się wpis dotyczący osobowości w Guild Wars 2.
Curtis Johnson pragnie przedstawić tworzony właśnie tytuł jako grę, która zrywa z dotychczasowym systemem, w którym wystarczyło "przeklikać" setki okienek, które opisywały fabułę i nasze działania. Teraz nie będzie już jedynego, słusznego dialogu, które narzucano nam w opartych na silniku gry scenkach.
Nasze działania mają wpływać na rozmówców i ich stosunek do naszej postaci. Dzięki czynieniu dobra możemy zyskać ogólny podziw. Nastawienie może dać nam bardziej wymierne korzyści – podwójne liczby punktów doświadczenia czy też dodatkowe wzmocnienie. Czasami nagrody mają nas rozbawić – jak chociażby słój pełen pszczół, które mają pomóc nam w walce. Nasza karma będzie oddziaływać nie tylko na postacie niezależne, ale także na innych graczy, którzy zyskają możliwość odkupienia swoich win. Wystarczy znaleźć obrońcę dobra i udać się z nim na misję ratowania niewinnych przed wielkim złem.
Wpis dotyczący osobowości w Guild Wars 2 znajdziecie pod tym adresem.