Wczoraj o godzinie 20:00 ruszyła III era w Cerelain. Nosi ona podtytuł Podzielone Ziemie. co już samo w sobie obrazuje liczne zmiany, jakie wprowadzono.
Całą ich listę trudno będzie wymienić, niemniej o pomoc poprosiliśmy Giovene – główną administratorkę gry. Krótki wywiad zdradza najważniejsze zmiany i pozwala ogarnąć fabułę, nowy system polityczny, tworzenie postaci czy ogólnie ujętą mechanikę gry. Jego treść znajdziecie w rozwinięciu newsa.
Skąd podtytuł „Podzielone Ziemie”?
Głównie wynika on z historii Cerelain. Przede wszystkim warto zauważyć, że zaczynamy kolejną Erę, po siedmiuset latach od ery poprzedniej. Spoglądając na tak długi okres czasu w karty historyczne zauważamy burzliwe dzieje, jakie dotknęły monarchię Cerelain, głównie zapoczątkowane nagłym morderstwem królowej oraz pojawieniem się tajemniczej siły nawiedzającej pustynię Kelzoda i nękającej Hrabstwo Siedmiu Gwiazd. Przenosząc się dalej na kartach historii, następuje kolejny przełom zarówno w dziejach naszej krainy, jak i w całym świecie Kann. Zapomniani bogowie budzą się do życia i zamierzają naprawić wszystkie błędy uczynione przez śmiertelnych, ociekających dotychczas egoizmem, chciwością, ignorancją duchową. Jednak boska dobroć stopniowo przeradza się w zuchwałość, kapryśność oraz chęć zagarnięcia jak największej chwały, co doprowadza do konfliktów pomiędzy nieśmiertelnymi. Najdotkliwiej owe wojny odczuwają nieświadomi mieszkańcy Kann, którzy siłą perswazji bogów oraz lękiem przed ich boską karą stają się uleglejsi i bardziej posłuszni. Wracając do historii Cerelain, w kolejnych latach można zauważyć migrację długowiecznych ras na wschód, gdzie talańskie rody jednoczą się i tworzą własne państwo, zwane Cesarstwem Adun. Są oni zagorzałymi wrogami zachodniej części kraju, którym zajęła się bogini, nazywana przez swych wiernych wyznawców „Kroczącą w Ciemnościach”. Obie krainy, będące dziedzictwem upadłej monarchii Cerelain, toczą teraz ze sobą spory przejawiające się w różnorakich formach – i tym teraz pragniemy zainteresować naszych graczy.
Cerelain Podzielone Ziemie oferuje teraz rozgrywkę w dwóch odmiennych od siebie państwach, z zupełnie różniącym się do siebie podejściem w wielu dość ważnych aspektach życia. Na wyróżnienie zasługują tutaj kwestie podejścia do niewolnictwa, nietolerancji rasowej, struktur społecznych, czy sposobów zawierania małżeństw.
A co z nowymi rasami?
Niektóre sytuacje zmusiły nas do tego, aby jedne rasy wykluczyć z kart Cerelain, w ich miejsce dodając nowe. Teraz możemy spotkać Yevenów – zupełnie nową nację istot wodnych, które po boskich wojnach musiały uciekać na powierzchnię, kiedy to ich morskie królestwo zostało zniszczone. Feydorzy – kojarzą się z koczowniczymi plemionami, zamieszkującymi głownie tereny pustynne, przez ich przystosowanie do żywiołu ziemi. Kolejną nową rasą są Gobliny – małe, złośliwe stworzenia zamieszkujące moczary, knujące i spiskujące na ich zuchwały specyficzny sposób. Ponadto wszystkie nacje zostały skategoryzowane na długowieczne, krótkowieczne, odzwierzęce oraz mieszane, zaś na ich bazie zostały opracowane różnego rodzaju stosunki i nastawienia z punktu widzenia obu państw mieszczących się na ziemiach Cerelain. Mamy nadzieję, że teraz taki podział ras oraz wkomponowanie ich w stosunki państwowe da graczom doskonałe podłoże do prowadzenia jeszcze ciekawszych przygód.
Nowe religie?
Oczywiście w tej erze postaramy się położyć nieco większy nacisk na sprawy związane z religią. Przede wszystkim zaznaczyć należy, że bogowie powrócili na ziemie Kann oraz poczęli integrować w sprawy istot śmiertelnych. Po drugie, do panteonu starych bóstw, takich jak między innymi Zanne czy Hator, dołączyliśmy nowe bóstwa, które również będą miały szczególny wpływ na interakcję z postaciami. Warto również zaznaczyć, iż na zachodnich Ziemiach Cerelain, w Dominium Pani, władzę najwyższą posiada właśnie jedna z bogini, należących do ogólnego panteonu. – Krocząca w Ciemnościach. To, jak postacie będą postrzegać bóstwa w naszym świecie, będzie brane pod uwagę w sytuacjach, gdy będziemy się wcielać w postacie bóstw – NPC’ów, w celu wprowadzenia nuty tajemniczości i różnorodności w krainie.
Nowe państwa?
Monarchia Cerelain dobiegła końca. Po burzliwych dziejach zaczynamy akcję w „pustce”, w której naszym zadaniem jest wykreowanie postaci towarzyszącej nam w rozgrywkach krainy. Drugim etapem jest wybór pochodzenia, dzięki któremu mamy możliwość przeniesienia się do jednego z dwóch państw powstałych na terenach ziem cerelaińskich. Na zachodzie znajduje się egzotyczne kraina, oprószona słonecznymi piaskami oraz bujną roślinnością, nad którą czuwa bogini. W jej imieniu do ludu przemawia zaś wysłanniczka – Najwyższa Kapłanka, sprawująca w Dominium Pani funkcję władczą. W tej krainie na uznanie zasługuje wprowadzenie ustroju teokratycznego, dzięki któremu drabina społeczna zostanie nieznacznie zmodyfikowana, poprzez wprowadzenie stanowisk świeckich oraz kościelnych. To tutaj można spotkać kapłanki, których słowo jest niekiedy ważniejsze od słowa szlachcica. Kolejną cechą charakterystyczną dla Dominium jest podejście do spraw niewolnictwa, które jest powszechnie tolerowane, oraz kwestie małżeństwa bigamistycznego.
Natomiast w Cesarstwie Adun, mieszczącym się na ziemiach wschodnich, w dzikich kniejach oraz soczyście zielonych równinach, na uwagę zasługuje podejście do spraw nietolerancji. To tutaj głownie można spotkać długowieczne rasy, które mają większe prawa i uznanie wśród władcy krainy w stosunku do pozostałych ras. Następną kwestią, którą należy zaznaczyć, jest spojrzenie na rasę półelfów, które powszechnie w Cesarstwie Adun uważane są za istoty, poczęte z zakazanych związków. Ten drobny akcent stwarza możliwość dla graczy, aby mogli tworzyć różnorodne postacie, wchodzące w interakcje z innymi osobami.
Trzy krainy geograficzne wchodzące w skład cesarstwa podlegają władzy absolutnej Cesarza Adun. Oczywiście posiada on swych zwierzchników, którzy przemawiają w jego imieniu do ukochanego ludu na danych terenach. Półwysep Adun, Marchia Czarnego Jednorożca, Arandia i Rozlewiska Szmaragdowych Wód nadają krainie specyficzny, egzotyczny akcent.
Pomiędzy obiema krainami mieści się pasmo terenów neutralnych, powszechnie nazywanych granicą, bądź pograniczem. Tutaj, pośród bagien, moczar, dzikich kniei, można natrafić na watażki łotrów, złodziei, a nawet i na bestie czyhające w niezbadanych jaskiniach, czy kryjące się pomiędzy konarami pradawnych drzew.
Zmiany w mechanice.
Dość sporych zmian można spodziewać się w ekwipunku postaci, który został wyraźnie zmodyfikowany, poprzez dodanie do niego oburęczności oraz elementów wyposażenia, takich jak: amulety, rękawice, buty, i tym podobne. Tym samym rozczeszą się opcje związane z kowalstwem i powiększeniem ilości planów dla rzemieślników i jubilerów.
Credo krainy
Podążając za zasadą, będącą credo naszej krainy „Mechanika + fabuła” staramy się upłynnić kwestie mechaniczne, aby łatwiej było określić umiejętności i krzepę danej postaci, przełożone na fabułę. Nadal podtrzymujemy zasadę mechanika + fabuła, poprzez wprowadzanie systemów nagród mechaniczno fabularnych oraz wymogu inwestowania w mechaniczne aspekty – jeśli dana postać pragnie mieć wyższe umiejętności, niż przeciętne. Pragniemy również pokazać graczom wędrującym po grach typu vallheru, ceniącym sobie jedynie fabułę, że w naszej krainie ważnym elementem jest również strona mechaniczna, odpowiadająca za poziom umiejętności naszych postaci. I odwrotnie, graczom, lubującym się w mechanice, że na Cerelain to fabuła jest głównym motorem napędowym, która w połączeniu z mechaniką przyczynia się do sukcesu postaci.
Zmiany w fabule
Tworząc trzecią Erę Cerelain, postawiliśmy głównie na tło fabularne towarzyszące dalszym rozgrywkom. Oczywiście mamy zaplanowaną linię fabularną, jednakże to będzie niespodzianka dla wszystkich, którzy zapragną odwiedzić nasz świat. Szukając ciekawego rozwiązania postanowiliśmy rozdzielić dawną monarchię Cerelain na dwa różnorodne państwa, aby wcielający się w postacie gracze mieli większe pole manewru. Ciężko jest zatem określić, po której stronie leży dobro, a po której zło, gdyż każde z państw będzie miało swoje interesy, będące dla drugiej strony czymś zaskakującym i nie koniecznie odpowiednim, mimo to mających na celu ochronę najbliższych, współpracę ze swymi organizacjami i tym podobne. A jak wiadomo kwestie zła i dobra są podejściem względnym. Mamy nadzieję, że uda nam się zaciekawić jeszcze większą ilość graczy niż do tej pory, by z uśmiechem odwiedzali naszą krainę, zagłębiając się w jej niezbadane tajemnice oraz intrygi.