[IWD2] Poradnik

może podyskutujmy na temat rozwijania danej klasy oraz atutów bo uważam, że taki temat może się bardzo przydać mało doświadczonym graczom oraz zawsze ciekawiło mnie jak inni robią woja(jakie talenty itd)
jak dla mnie dla woja obowiązkowe jest rozpłatanie(gdy się gra drużyną składającą sie z 3-4 osób to naprawde pomaga)
Dota ownz [you]
„Dies irae, dies illa
Solvet saeclum in favilla
Teste David cum Sybilla
Quantus tremor est futurus..."
Odpowiedz
To może zacząć tak właściwie od początku czyli np. jak rozdawać statystyki (co jest ważne dla danej klasy itp.)

Jeśli chodzi o wojownika to najważniejsza jest siła i kondycja, a następna w kolejności zręczność. Na początku najlepiej wybrać jaki to będzie wojownik (chodzi tu o styl walki). Np jeżeli myślimy o typowym czołgu to najlepiej trenować się w jednym wybranym typie bronie np topory bądź młoty (ostatecznie miecze, ale pamiętajmy, że tylko takie które trzymamy w jednej ręce). Można też trenować się w tarczach itp. Dla takiej postaci szczególnie ważna jest kondycja, siła w drugiej kolejności. Jeśli chodzi o inne typy wojowników to np. walczący 2 broniami 1-ręcznymi (takich warto trenować w walce dwoma broniami). Możemy też zrobić wojownika z jednym mieczem dwuręcznym (niestety wtedy nie może on używać tarczy, przez co jest mniej odporny na ataki rywali).

Sądzę, że pomysł całkiem fajny, przyda się to graczom, którzy dopiero zaczynają grę i nie wiedzą jak zrobić dobrych herosów

Odpowiedz
jak dla mnie staty wojownika np niech to będzie krasnal powinny wyglądać tak:
18-Siła
14Zręczność
18(w tym przypadku 20)-Kondycja
8-10-inteligencja więcej umiejek
10-12 Mądrość wiadomo zawsze lepszy rzut na siłę woli
Charyzma minimalnie bym tu dał bo woj nie jest od gadania

i tutaj wszystko zależy czy woj ma robić za prawdziwy czołg czy za damage dealera lekko ztankowanego
Atuty:
rozpłatanie
Mocna budowa(1-2punkty) dla tanka
wymaxować jakąs broń
jeśli ma walczyć dwiema brońmi naraz to rezygnujemy z mocnej budowy i tu wsadzamy punkty
zmaksymalizowane ataki- przydatne bardzo
atut ekspert - jak dla mnie nie opłacalny wymagania aż 13 inteligencji, a za to co on daje to miernota

Druid- można nim grać na 2 sposoby albo zainwestować w niego jako maszynke do zabijania pod postacią zwierzęcą albo zrobić z niego takiego 2 maga obszarowego
Siła-14(więcej nie trzeba bo przemieniając się i tak nam się zmieniają statystyki )
Zręczność 16-17(bonusy do KP )
Kondycja 17-18
Inteligencja 8-9
Mądrość-max 18
Charyzma-reszta
Mądrość wiadomo czemu max można ją podnieść tak do 19 później znajdujemy 2 itemki które podnoszą tą statystyke i gdy nasz dru ma gdzieś 17/18 level można mu dać 2 levele mnicha dla dodatkowego bonusu do klasy pancerza wtedy naprawdę jest dobry

Mimo , że druid kojarzy się z takim supportem w Icewind Dale 2 do końca tak nie jest ma świetne czary od obrażen np Wezwanie Błyskawic lub czar na 6 poziomie co rani wszystkie istoty obrażeniami kłutymi(hity naprawde dobre "siadają" na wrogach) jak dla mnie Druid w większości przypadków jest lepszy niż Kapłan ale kapłan to mocny support i wiadomo , że Boska tarcza puszczona na twego zamiatacza da ci więcej niż spelle druta ale cóz dla każdego coś dobrego
Dota ownz [you]
„Dies irae, dies illa
Solvet saeclum in favilla
Teste David cum Sybilla
Quantus tremor est futurus..."
Odpowiedz
Druid (w sumie można skopiować to, co napisałem w poście o drużynie, czyli:
Druid
człowiek (14 / 15 / 16 / 10 / 18 / 3) główny rozgrywający, w zależności od sytuacji przyzywa stwory, roznosi wrogów za pomocą magii ognia i piorunów, albo zamienia się w zwierzaka i masakruje pazurami. Do drugiego rozdziału biega z buławką / mieczem + tarcza, a potem może używać włóczni / halabardy albo miecza bez tarczy, bo w świątyni zdobywa "zbroję ze skóry białego abiszaja", która daje redukcję 5/+1, najlepsze jest to, że ta redukcja działa nawet jak druid jest w formie zwierzaka, więc nawet niska KP zwierzaków mu nie przeszkadza, bo wrogowie biją go zazwyczaj za minimum albo nawet się nie przebijają (misio z obrażeniami bazowymi 13-23 i niekończącą się redukcją obrażeń potrafi sporo zdziałać).
Atuty: talent wywoływanie, ulepszony talant wywoływanie, ulepszona inicjatywa, forma panterki, duch płomienia, ulepszone krytyki, potem talent i ulepszony talent nekromancja i magiczna penetracja.
Druid ma charakter prawożądny neutralny i po 22 poziomie (uzyskanie formy żywiołaka powietrza) daje mu 2 poziomy mnicha, dzięki czemu bardziej opłaca się chodzić nim nago niż w zbroi, a bonus do KP od mądrości działa w formie zwierzaka dzięki czemu na druidzie można wyciągnąć masakryczną klasę pancerza (kp 29 ma żywiołak powietrza+2 od zr za kocią zwinność+6 za pancerz eteralny z 4lvl magii maga+10 za mądrość (18bazowe+7 za lvl+5 za pierścień wszystkich bogów daje 30 czyli bonus+10) czyli wszystko razem daje 47 w sumie), i bardzo ładne obrażenia (z siłą herosa około 10 do 36-40), które z UTK i oczami kata wymiatają, a trafienie wroga na sercu furii to nie problem (pełno długodziałających wzmocnień).

Paladyn – tu są dwie drogi, albo idziemy w siłę i charyzmę, żeby mieć piękne obrażenia z „porażenia zła” i mocne „nakładanie rąk”, albo olewamy charyzmę i dajemy 13inteligencji + atut ekspert, co da nam prawdziwą żywą ścianę.
a) 18 / 12 / 18 / 13 / 14 / 5 (rasa aasimar, bo za darmo 4pkt się dostaje), nosi jednoręczną broń + tarczę (docelowo „święty mściciel”) i dodatkowo korzysta z atutu „ekspert”, co w sumie daje mu bardzo ładną klasę pancerza.
Z atutów warto wybrać: ekspert, heroizm, 1pkt specjalizacji w długich mieczach, pogromca zła, ulepszone trafienie krytyczne i ewentualnie atut zguba heretyków.
Ta wersja paladyna skupia się głównie na zatrzymywaniu wroga, dzięki czemu daje czas na atak sojusznikom. Warto rozwijać u niego siłę i kondycję.
b) 18 / 12 / 18 / 3 / 13 / 16 (rasa aasimar, bo za darmo 4pkt się dostaje), w łapkach najlepiej jest nosić coś dużego i zabójczego (świetny jest „skrzydlaty koszmar”), aż do czasy, gdy zdobędziemy „świętego mściciela”.
Z atutów warto wybrać: potężny atak, rozpłatanie, heroizm, 1pkt specjalizacji w długich mieczach, pogromca zła, ulepszone trafienie krytyczne, zguba heretyków i jedno, albo dwa dodatkowe porażenia zła.
Taki paladyn potrafi zadać ogromne obrażenia pojedynczym atakiem, ale tylko w złego wroga (czyli 90% przeciwników, bo zwierzęta odpadają), łącząc potężny atak, miecz dwuręczny i „porażenie zła (bonus do obrażeń równy poziomowi). Warto podnieść mu charyzmę do 20 / 22pkt (zależy od przedmiotów, które mamy), a resztę punktów zainwestować w siłę.

Obie wersje paladyna wspomagają się magią, co dodatkowo zwiększa ich możliwości.

PS. w końcu się zarejestrowałem, posty z gościa Armando są moje
Odpowiedz
Wojownik:
Siła i kondycja na maksa, zręczność albo na maksa (jak jest nieparzysta to potem podbić), albo na 16 (przydatne do klasy pancerza, ale nie tylko). Charyzma na minimum, na inteligencji mozna oszczędzić i podbić delikatnie mądrość (aby mieć lepsze rzuty - nie ma nic bardziej przerażające niż własny wojownik zabijający pod wpływem dominacji czy czegos podobnego naszych magów). Jako atuty warto brać uzdolnienie w broni, szybsze bieganie, oraz łatające najwieksze nasze bolączki.

Złodziej:
Mój złodziej (rasa: tiefling) był zręczny, ale również silny (kosztem charyzmy oraz mądrości/inteligencji). Wadą takiego rozwiązania były gorsze rzuty ochronne, oraz nieduża ilość umiejętności (na okradanie już nie starczyło), natomiast niewątpliwa zaletą uniwersalność - najpierw strzela przez pewien czas do wroga, a jeśli ten jest zbyt blisko może zaatakować używając nie tylko broni krótkiej. Mimo iż finezja wg opisu powinna dla zręcznej postaci dawać duże obrażenia z broni krótkiej, to przez fakt, iż broń krótka jest raczej kiepska, mając 18 siły i ponad 22 zręczności lepiej jest uzywać innych broni. Na wyższych poziomach doświadczenia (raczej już po pierwszym ukończeniu gry na normalnym poziomie trudności) warto wziąć kilka poziomów wojownika (4), aby mieć dostęp do specjalizacji w broni. Należy pamiętać, że jeśli będziemy mieć małą inteligencję, trzeba przede wszystkim brać jako umiejętności skradanie się i ukrywanie, aby robić zwiad oraz na móc wygodnie na wabika puszczać przywołańca (i potem cały arsenał zaklęć obszarowych). Kradzieże są zupełnie bezużyteczne, otwieranie zamków jest ważne, pułapki to... zawsze można wskrzesić Atuty: szybki strzał, biegłości w broniach, pęd, inne zależnie od obranej taktyki.

Czarodziej(drow)/czarownik(aasimar):
Odpowiednio inteligencja/charyzma musza być największę, czarownikiem nie warto za bardzo oszczędzać na inteligencji (nie na minimum), aby móc mu rozwijać koncentrację i ew. dyplomację (u czarodzieja nie ma tego problemu - rozwijamy u niego dodatkowo wiedze mistyczną i alchemię + jakieś inne zdolności), czarodziej oszczędza na charyźmie. Można oszczędzić na sile (ale nie na minimum, bo by nawet włąsnego płaszcza nie uniósl ), ale nie radzę zbytnio oszczędzać na kondycji: mag z niska kondycją to jednostrzałowiec (12 to minimum). Można jeszcze podbić nieco zręczność (dla KP). Atuty: sprawdzamy jakie z dobrych zaklęć (korzystajacych z rzutów ochronnych) są jakiego typu i odpowiednio rozwijamy te atuty, "magiczna penetracja" oraz "magia w walce", oprócz tego polecam "potomek burz", "duch płomienia".

Kapłan:
W moim przypadku byl to kapłan Talosa, drow. Mądrość na maksimum, charyzma na minimum (trochę walczymy przeciwko nieumarłym... ale nie aż tyle, aby warto było dać mu dużą charyzmę). umiejętności generalnie te same co w przypadku innych czarujących: przede wszystkim koncentracja, ktoś w drużynie musi mieć czaroznawstwo. Kondycję warto dać dużą, podobnie zręczność, na sile można bardzo delikatnie oszczędzić, ale bez przesady: kapłan może walczyć wręcz!. Kondycję polecam 16, zręczność maksymalna, siłę i inteligencje rozdzielić tak, aby siła była wyższa.
Odpowiedz
← Icewind Dale

Poradnik - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...