Wojownik:
Siła i kondycja na maksa, zręczność albo na maksa (jak jest nieparzysta to potem podbić), albo na 16 (przydatne do klasy pancerza, ale nie tylko). Charyzma na minimum, na inteligencji mozna oszczędzić i podbić delikatnie mądrość (aby mieć lepsze rzuty - nie ma nic bardziej przerażające niż własny wojownik zabijający pod wpływem dominacji czy czegos podobnego naszych magów). Jako atuty warto brać uzdolnienie w broni, szybsze bieganie, oraz łatające najwieksze nasze bolączki.
Złodziej:
Mój złodziej (rasa: tiefling) był zręczny, ale również silny (kosztem charyzmy oraz mądrości/inteligencji). Wadą takiego rozwiązania były gorsze rzuty ochronne, oraz nieduża ilość umiejętności (na okradanie już nie starczyło), natomiast niewątpliwa zaletą uniwersalność - najpierw strzela przez pewien czas do wroga, a jeśli ten jest zbyt blisko może zaatakować używając nie tylko broni krótkiej. Mimo iż finezja wg opisu powinna dla zręcznej postaci dawać duże obrażenia z broni krótkiej, to przez fakt, iż broń krótka jest raczej kiepska, mając 18 siły i ponad 22 zręczności lepiej jest uzywać innych broni. Na wyższych poziomach doświadczenia (raczej już po pierwszym ukończeniu gry na normalnym poziomie trudności) warto wziąć kilka poziomów wojownika (4), aby mieć dostęp do specjalizacji w broni. Należy pamiętać, że jeśli będziemy mieć małą inteligencję, trzeba przede wszystkim brać jako umiejętności skradanie się i ukrywanie, aby robić zwiad oraz na móc wygodnie na wabika puszczać przywołańca (i potem cały arsenał zaklęć obszarowych). Kradzieże są zupełnie bezużyteczne, otwieranie zamków jest ważne, pułapki to... zawsze można wskrzesić Atuty: szybki strzał, biegłości w broniach, pęd, inne zależnie od obranej taktyki.
Czarodziej(drow)/czarownik(aasimar):
Odpowiednio inteligencja/charyzma musza być największę, czarownikiem nie warto za bardzo oszczędzać na inteligencji (nie na minimum), aby móc mu rozwijać koncentrację i ew. dyplomację (u czarodzieja nie ma tego problemu - rozwijamy u niego dodatkowo wiedze mistyczną i alchemię + jakieś inne zdolności), czarodziej oszczędza na charyźmie. Można oszczędzić na sile (ale nie na minimum, bo by nawet włąsnego płaszcza nie uniósl ), ale nie radzę zbytnio oszczędzać na kondycji: mag z niska kondycją to jednostrzałowiec (12 to minimum). Można jeszcze podbić nieco zręczność (dla KP). Atuty: sprawdzamy jakie z dobrych zaklęć (korzystajacych z rzutów ochronnych) są jakiego typu i odpowiednio rozwijamy te atuty, "magiczna penetracja" oraz "magia w walce", oprócz tego polecam "potomek burz", "duch płomienia".
Kapłan:
W moim przypadku byl to kapłan Talosa, drow. Mądrość na maksimum, charyzma na minimum (trochę walczymy przeciwko nieumarłym... ale nie aż tyle, aby warto było dać mu dużą charyzmę). umiejętności generalnie te same co w przypadku innych czarujących: przede wszystkim koncentracja, ktoś w drużynie musi mieć czaroznawstwo. Kondycję warto dać dużą, podobnie zręczność, na sile można bardzo delikatnie oszczędzić, ale bez przesady: kapłan może walczyć wręcz!. Kondycję polecam 16, zręczność maksymalna, siłę i inteligencje rozdzielić tak, aby siła była wyższa.
Siła i kondycja na maksa, zręczność albo na maksa (jak jest nieparzysta to potem podbić), albo na 16 (przydatne do klasy pancerza, ale nie tylko). Charyzma na minimum, na inteligencji mozna oszczędzić i podbić delikatnie mądrość (aby mieć lepsze rzuty - nie ma nic bardziej przerażające niż własny wojownik zabijający pod wpływem dominacji czy czegos podobnego naszych magów). Jako atuty warto brać uzdolnienie w broni, szybsze bieganie, oraz łatające najwieksze nasze bolączki.
Złodziej:
Mój złodziej (rasa: tiefling) był zręczny, ale również silny (kosztem charyzmy oraz mądrości/inteligencji). Wadą takiego rozwiązania były gorsze rzuty ochronne, oraz nieduża ilość umiejętności (na okradanie już nie starczyło), natomiast niewątpliwa zaletą uniwersalność - najpierw strzela przez pewien czas do wroga, a jeśli ten jest zbyt blisko może zaatakować używając nie tylko broni krótkiej. Mimo iż finezja wg opisu powinna dla zręcznej postaci dawać duże obrażenia z broni krótkiej, to przez fakt, iż broń krótka jest raczej kiepska, mając 18 siły i ponad 22 zręczności lepiej jest uzywać innych broni. Na wyższych poziomach doświadczenia (raczej już po pierwszym ukończeniu gry na normalnym poziomie trudności) warto wziąć kilka poziomów wojownika (4), aby mieć dostęp do specjalizacji w broni. Należy pamiętać, że jeśli będziemy mieć małą inteligencję, trzeba przede wszystkim brać jako umiejętności skradanie się i ukrywanie, aby robić zwiad oraz na móc wygodnie na wabika puszczać przywołańca (i potem cały arsenał zaklęć obszarowych). Kradzieże są zupełnie bezużyteczne, otwieranie zamków jest ważne, pułapki to... zawsze można wskrzesić Atuty: szybki strzał, biegłości w broniach, pęd, inne zależnie od obranej taktyki.
Czarodziej(drow)/czarownik(aasimar):
Odpowiednio inteligencja/charyzma musza być największę, czarownikiem nie warto za bardzo oszczędzać na inteligencji (nie na minimum), aby móc mu rozwijać koncentrację i ew. dyplomację (u czarodzieja nie ma tego problemu - rozwijamy u niego dodatkowo wiedze mistyczną i alchemię + jakieś inne zdolności), czarodziej oszczędza na charyźmie. Można oszczędzić na sile (ale nie na minimum, bo by nawet włąsnego płaszcza nie uniósl ), ale nie radzę zbytnio oszczędzać na kondycji: mag z niska kondycją to jednostrzałowiec (12 to minimum). Można jeszcze podbić nieco zręczność (dla KP). Atuty: sprawdzamy jakie z dobrych zaklęć (korzystajacych z rzutów ochronnych) są jakiego typu i odpowiednio rozwijamy te atuty, "magiczna penetracja" oraz "magia w walce", oprócz tego polecam "potomek burz", "duch płomienia".
Kapłan:
W moim przypadku byl to kapłan Talosa, drow. Mądrość na maksimum, charyzma na minimum (trochę walczymy przeciwko nieumarłym... ale nie aż tyle, aby warto było dać mu dużą charyzmę). umiejętności generalnie te same co w przypadku innych czarujących: przede wszystkim koncentracja, ktoś w drużynie musi mieć czaroznawstwo. Kondycję warto dać dużą, podobnie zręczność, na sile można bardzo delikatnie oszczędzić, ale bez przesady: kapłan może walczyć wręcz!. Kondycję polecam 16, zręczność maksymalna, siłę i inteligencje rozdzielić tak, aby siła była wyższa.