Każdy tworzy drużynę bardziej lub mniej zbalansowaną, ale przecież może i jest to system D&D, ale tępy bieg z wielką siekierą czy długim mieczem skończy się masakrą... naszej drużyny. Zwłaszcza na poziomie trudności szalony. Oczywiście każdy głupi potrafi zmienić poziom trudności w czasie walki na normalny czy minimum i być zadowolony ze zwycięstwa... ale czy to daje satysfakcję? A może jakaś taktyka?
Dla mnie podstawą jest odpowiednio stworzona drużyna i odpowiednie czary dla maga [bez, którego zresztą nie wyobrażam sobie większości cięższych walk gdzie wróg ma przewagę pola]. A zatem proszę abyście podali przykłady swojej drużyny i gdzie dani jej członkowie przydają się pod względem taktycznym - gdzie sprawiają, że szala zwycięstwa przechyla się gwałtownie na waszą stronę? Oto moja drużyna i przykłady.
Moja drużyna została stworzona tylko i wyłącznie do gry na poziomie szalonym i nie zakłąda obniżania paska trudności na ani jedną walkę.
Człowiek/Kobieta - Praworządny Dobry - Paladyn
Broń: Wielkie Miecze
Krasnolud/Mężczyzna - Chaotyczny Neutralny - Wojownik
Broń: Topory/Młoty
Człowiek/Kobieta - Chaotyczny Dobry - Wojownik
Broń: Długie Miecze
Człowiek/Kobieta - Neutralny - Kapłan
Broń: Cepy Bojowe/Wekiery/Młoty
Elf/Kobieta - Praworządny Zły - Złodziej
Człowiek/Mężczyzna - Neutralny Zły - Mag [Bez specjalizacji]
Paladynka pełni funkcję wojownika/wspomagacza, który w krytycznej sytuacji potrafi natychmiast zregenerować całkiem konkretną liczbę punktów życia sojusznikowi oraz prowadzi rozmowy z npctami jako pierwsza aby w razie czego było wiadomo czy to są osoby godne zaufania czy też lepiej załatwić to z miejsca.
Wojownik krasnolud używa oburęcznego topora [najlepiej jak najszybciej kupić Samotną Drogę +3, która w dodatku daje +1 do kondycji] przede wszystkim skupia się na mocniejszych przeciwnikach.
Wojowniczka człowiek używająca długiego miecza skupia się głównie na eliminacji pomniejszych przeciwników w czym pomaga jej paladynka.
Kapłanka człowiek skupia się najpierw na rzucaniu zaklęć wspomagających na drużynę jak Modlitwa, następnie wzmacnia siebie np boską mocą i rusza do boju. W razie potrzeby potrafi skutecznie odpędzać nieumarłych co pomaga zwłaszcza w dolinie cieni w kilku ostatnich komnatach grobowca. Podczas cięższych bitew tworzy nieumarłych aby skupili na sobie kilka ciosów. W ostateczności rzuca kilka czarów ofensywnych.
Mag człowiek z początku może zdawać się balastem, ale tylko dla tych, którzy nieumiejętnie dobierają dla niego zaklęcia. Podstawą jest magiczny pocisk, identyfikacja i jak najszybciej dorwać zwój z szafki na piętrze w składzie Pomaba i wyuczyć się zaklęcia Uśpienie. Z początku jednak Mag nie przedstawia dużej wartości bojowej, ale to się zmieni gdyż dość szybko staje się przydatny, a na wyższych poziomach jest maszyną do zabijania.
Przykłady gdzie dane postacie są nieodzowne - zacznę od mojego ulubieńca Maga.
Jaskinia Orków:
Podczas mniejszych spotkań z orkami czasami przydaje się rzucić uśpienie na niewielką grupkę by odciążyć drużynę, jednak gdy w głównej grocie przyjdzie nam zmierzyć się z dużą grupą orków i czterema ogrami - zabawa dobiega końca. Podstawą jest odczekanie chwili aż Ogry będą w miare blisko siebie i rzucić uśpienie tak aby objęło przynajmniej trzy, a jeśli się uda to całą czwórkę - powinny zapaść w sen, teraz szybko rzucamy uśpienie w grupę orków-łuczników i resztę - teraz już banalnej walki - pozostawiamy drużynie, a sami wycofujemy się nieco aby przypadkiem nie dosięgła nas zabłąkana strzała, bo na 2 lvl ze średnią życia 8-16 [bo zakładam, że nikt nie jest na tyle głupi by dopuścić aby mag miał kondycję poniżej 10] wciąż jesteśmy na jeden strzał, a zwłaszcza na tym poziomie trudności gdy obrażenia przeciwników są podwojone.
Dolina Cieni:
Podczas walki z Lysan mag co prawda nie jest niezbędny jednakże przydałoby się ktoś kto zajmie się przerywaniem jej czarów podczas gdy reszta drużyna jest zajęta jej ochroniarzami. W moim przypadku mag poradził sobie z Lysan i zabił jeszcze jednego Yeti - z bezpiecznej odległości oczywiście.
Świątynia Zapomnianego Boga:
Na tym etapie naprawdę radzę zapoznać się ze swoimi najlepszymi przyjaciółmi na sporą część gry, a mianowicie:
- Eksplodująca Czaszka
- Ognista Strzała
- Ognista Kula
(Jeden z tych czarów dostępny jest w Smoczym Oku, jednak czasami można znaleźć wszystkie trzy na półkach ze zwojami w świątyni)
Mag tutaj również wiele pomaga - głównie jest do szybkiego eliminowania kapłanów, którzy sami nie są zbyt niebezpieczni jednak z pomocą Verbegów bywa nieciekawie.
Smocze Oko:
Poziom 1:
Tutaj mag powinien już rozkwitać na dobrze i podczas walki z królem jaszczurem ogniste kule i eksplodujące czaszki są naprawdę przydatne, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że Silny Jaszczuroczłek potrafi jednym ciosem pozbawić krasnoludzkiego wojownika około 1/2 życia, a Król Jaszczurów ma jeszcze większe mięśnie więc tutaj odpowiedni dobór czarów i szybkość ich miotania to podstawa.
Poziom 2:
Jeśli posiadasz 5 poziomowe zaklęcia to tutaj nie powinno być kłopotu, jeśli jednak nie - trzeba pogłówkować. Głównym problemem są trolle i talonici wokół Zikkuratu. Ich liczebność sprawia, że frontalny atak to niemalże samobójstwo, ale jest wyjście. Pozostawiamy drużynę z tyłu aby pilnowała pleców gdyby nagle zaroiło się od pająków, które lubią czasami wyłazić nie wiadomo skąd. Mad rzuca na siebie lustrzane odbicie [dla pewności] i niewidzialność po czym wychodzi z wąskiego tunelu i rzuca na szczyt Zikkuratu ognista kulę, która poważnie zrani [a przy odrobinie szczęścia zabije jednego talonitę] i nieco uszkodzi dwa trolle - gratuluję, właśnie cała ta hołota czyli 4-6 talonitów i 8-10 Trolli chce Ci powiedzieć co myśli o Twym ciepłym powitaniu - sugeruję szybki odwrót w głąb tunelu i... no właśnie, co? Albo rzucamy 5 poziomowe zaklęcie - Trująca Chmura, która zabije zarówno trolle jak i talonitów, którzy za chwilę tu za tobą wbiegną, albo jeśli nie posiadamy tego zaklęcia rzucamy jak najszybciej 2-3 eksplodujące czaszki zaraz przy wejściu - tak 2 metry od punktu gdzie Cię już widac. Talonici w grupie przystaną tam i zaczną recytować zaklęcia, ale trolle pomkną do przodu, uaktywnią czaszki i pozbędziesz się kaplanów, a większość trolli powinna już leżeć i czekać na zbawienie. Jedna eksplodująca mikstura powinna rozwiązać sprawę. Jednak jeśli nie wszystkie trolle przyszły gdzie powinny - ruszamy już całą drużyną, teraz to już jest fraszka.
Poziom 3:
Cholerne Lodowe Zmory... najlepiej wbiegać magiem na niewidce tam gdzie jest ich sporo, przystanąć w odpowiedniej odległości i zaczac rzucać ognistą kulę tam gdzie będą szły - czyli przed siebie tak aby samego siebie nie zranić. Zmory są na 1-2 ogniste kule, a mag potrafi wyrżnąć tak nawet powyżej 10 sztuk na raz.
Walka z Presio wymaga już jednak pomocy kapłana - tworzy on tak 6 nieumarłych, a mag rzuca na siebie lustrzane odbicie i niewidzialność po czym rusza ze swym nieustraszonym oddziałem do walki z umrzykami Presio. Stajemy tuż przed wejściem do komnaty Presio i posyłamy naszych nieumarłych w owe wejście tak aby nikt nie miał dojścia do maga [Za chwilę od lewej będą nadchodzić posiłki pod postacią 1-2 uczniów Presio i ich nieumarłych, którymi powinna zająć się drużyna]. Presio rzuca lustrzane odbicie i trującą chmurę na wejście do komnaty - nieumarli są na nią odporni jednak za chwilę padną pod naporem sług Presio więc pomagamy im w tym i gdy już cała chmara zebrała się w jednym miejscu - rzucamy 2-3 Ogniste kule - Obstawa presjo została wyrżnięta. Pozbawiamy ją odbić przy pomocy magicznych pocisków [na wszelki wypadek warto rzucić na siebie tarczę, a także ruszać się gdy Presio recytuje zaklęcia, ponieważ lubi rzucać słup ognia], a gdy osłony opadną katujemy ją kwasowymi strzałami aż do śmierci. Kolejna walka zakończona totalnym zdruzgotaniem wroga.
Poziom 5:
Yuxinomei... ta wężowa demonica warta 96 000 exp jest warta każdego zakichanego punktu doświadczenia, który za nią dostaniemy... jednak mag potrafi ułatwić tę walkę. Gdy Yuxi zaczyna recytować zaklęcie - rozpraszamy ją magicznymi pociskami, a następnie ciskamy ogniste kule w jej obstawę, w tym czasie reszta drużyny katuje sześcioręką poczwarę [Kapłan może do pomocy wezwać kilku nieumarłych aby rozpraszali łuczników i kapłanów] celnie wymierzona ognista strzała powinna zakończyć żywot demona, który powinien być już ciężko ranny lub na skraju śmierci [jeśli cała drużyna posiada broń +2, a może komuś trafiła w łapki broń +3].
Odcięta Dłoń:
Tutaj walki są banalne i jedyny kłopot mogą sprawić potwory, które w BG II nazwano "Kościane Golemy" - tak, przyznam, że gdy trafiłem tu po raz pierwszy zostałem zmasakrowany przez ich grupkę gdzie występuje chyba 5-6 sztuk na raz... jednak kapłan i paladyn powinni odganiać, a reszta niszczyć... i po krzyku.
Natomiast odcięta dłoń jest ważna gdyż z tego co pamiętam to albo tutaj pod sam jej koniec można znaleźć czasami elfią zbroję, w któej mag może czarować. Jeśli nie to na samym początku następnego rozdziału wypada pójść do Oricka i kupić szatę ustawiającą siłę maga na 18/99 i dającą +2 do kondycji.
Głębia Dorna:
Tak, to jest ten moment, w którym nasz mag robi wrogom z dupy jesień średniowiecza... w pierwszym punkcie gdzie wróg ma przewagę pola [wąski most, dwóch drowich wojowników, masa orków łuczników, neo orogów i dwóch drowich magów] łatwo można obrócić na ich niekorzyść rzucając trującą chmurę na środek mostu, poprawić ognistą kulą gdyby ktoś przeżył... kolejne dwie posłać w skupiska strzelców no i pozostaje pojedynek mag vs 2 magów... jednak jeśli rzuciliśmy an siebie tarczę i rozmycie, to jest to raczej fraszka...
To koniec przykładów taktycznego zastosowania maga i tak podałem ich już więcej niż dość, zaznaczę tylko jedną rzecz... ja naprawde nie lubię maga, jest to dla mnie męcząca profesja i naprawdę nie mogę przeboleć, że w IWD I nie było jeszcze zaklinacza [w IWD II nazwanego Czarownikiem], może i uczy się ciut wolniej i ma mniej zaklęć - ale w razie potrzeby może cisnąć 5 ognistych kul, a w innym przypadku poleci 5 razy przyspieszenie podczas jednej, długiej walki...
Wojownicy:
Zawsze ustawienie walki w zwarciu gdy jest wąski przesmyk staram się aby wyglądał tak:
WK
WP
Paladyn, Wojownik, Kapłan
Z przodu wojownik z jednoręczną bronią i kapłan, zbustowany potężną magią - za nimi krasnolud z oburęcznym siekierem i paladyn z ogromnym mieczem. Wszystko zgrabnie się sprawdza, a jeśli kapłan nagle dostaje zbyt duże obrażenia wtedy pije miksturę, a paladyn jednocześnie nakłada na niego ręce [sick! Zły dotyk w D&D!] Z większej odległości drużynę wspomaga złodziej z łukiem i mag. Co prawda łotrzyk już od początku gry w razie potrzeby umie się obronić krótkim/długim mieczem gdy ktoś zajdzie nas od tyłu jednak mag dopiero na późniejszym etapie może podjąć to ryzyko... zakładając, że przeciwnik, który zakradł się na paluszkach to nie Ettin czy Cyklop, bo oni na wysokim poziomie ze swoją absurdalną siłą... cóż... mag nigdy nie był zbyt żywotną profesją.
Opcjonalnie miast złodzieja można wziąć barda - jednakże ja nie używałem go pod względem magicznym za cholerę. On tylko zdobywał exp tam gdzie tylko bard może, śpiewał, czasami bronił się jeśli tego wymagała sytuacja i w razie potrzeby używał mojego ulubionego przedmiotu w całej grze [jakoś sentyment mam do tego maleństwa] "Róg Berserkeró z Valhalli"
Mógłbym rozwodzić się jeszcze gdzie dokładnie kapłan jest nieodzowny jednak jak wiadomo - on jest potrzebny zawsze, to żywy święty, który uleczy każdą dolegliwość... dwu klasowość z wojownikiem nie zaszkodzi mu co prawda, aczkolwiek spowolni nieco jego postępy w zdobywaniu nowych czarów...
Taka drużyna, odpowiednio wyposażona i pokierowana bez większego problemu wybrnie z każdej walki...
Dla mnie podstawą jest odpowiednio stworzona drużyna i odpowiednie czary dla maga [bez, którego zresztą nie wyobrażam sobie większości cięższych walk gdzie wróg ma przewagę pola]. A zatem proszę abyście podali przykłady swojej drużyny i gdzie dani jej członkowie przydają się pod względem taktycznym - gdzie sprawiają, że szala zwycięstwa przechyla się gwałtownie na waszą stronę? Oto moja drużyna i przykłady.
Moja drużyna została stworzona tylko i wyłącznie do gry na poziomie szalonym i nie zakłąda obniżania paska trudności na ani jedną walkę.
Człowiek/Kobieta - Praworządny Dobry - Paladyn
Broń: Wielkie Miecze
Krasnolud/Mężczyzna - Chaotyczny Neutralny - Wojownik
Broń: Topory/Młoty
Człowiek/Kobieta - Chaotyczny Dobry - Wojownik
Broń: Długie Miecze
Człowiek/Kobieta - Neutralny - Kapłan
Broń: Cepy Bojowe/Wekiery/Młoty
Elf/Kobieta - Praworządny Zły - Złodziej
Człowiek/Mężczyzna - Neutralny Zły - Mag [Bez specjalizacji]
Paladynka pełni funkcję wojownika/wspomagacza, który w krytycznej sytuacji potrafi natychmiast zregenerować całkiem konkretną liczbę punktów życia sojusznikowi oraz prowadzi rozmowy z npctami jako pierwsza aby w razie czego było wiadomo czy to są osoby godne zaufania czy też lepiej załatwić to z miejsca.
Wojownik krasnolud używa oburęcznego topora [najlepiej jak najszybciej kupić Samotną Drogę +3, która w dodatku daje +1 do kondycji] przede wszystkim skupia się na mocniejszych przeciwnikach.
Wojowniczka człowiek używająca długiego miecza skupia się głównie na eliminacji pomniejszych przeciwników w czym pomaga jej paladynka.
Kapłanka człowiek skupia się najpierw na rzucaniu zaklęć wspomagających na drużynę jak Modlitwa, następnie wzmacnia siebie np boską mocą i rusza do boju. W razie potrzeby potrafi skutecznie odpędzać nieumarłych co pomaga zwłaszcza w dolinie cieni w kilku ostatnich komnatach grobowca. Podczas cięższych bitew tworzy nieumarłych aby skupili na sobie kilka ciosów. W ostateczności rzuca kilka czarów ofensywnych.
Mag człowiek z początku może zdawać się balastem, ale tylko dla tych, którzy nieumiejętnie dobierają dla niego zaklęcia. Podstawą jest magiczny pocisk, identyfikacja i jak najszybciej dorwać zwój z szafki na piętrze w składzie Pomaba i wyuczyć się zaklęcia Uśpienie. Z początku jednak Mag nie przedstawia dużej wartości bojowej, ale to się zmieni gdyż dość szybko staje się przydatny, a na wyższych poziomach jest maszyną do zabijania.
Przykłady gdzie dane postacie są nieodzowne - zacznę od mojego ulubieńca Maga.
Jaskinia Orków:
Podczas mniejszych spotkań z orkami czasami przydaje się rzucić uśpienie na niewielką grupkę by odciążyć drużynę, jednak gdy w głównej grocie przyjdzie nam zmierzyć się z dużą grupą orków i czterema ogrami - zabawa dobiega końca. Podstawą jest odczekanie chwili aż Ogry będą w miare blisko siebie i rzucić uśpienie tak aby objęło przynajmniej trzy, a jeśli się uda to całą czwórkę - powinny zapaść w sen, teraz szybko rzucamy uśpienie w grupę orków-łuczników i resztę - teraz już banalnej walki - pozostawiamy drużynie, a sami wycofujemy się nieco aby przypadkiem nie dosięgła nas zabłąkana strzała, bo na 2 lvl ze średnią życia 8-16 [bo zakładam, że nikt nie jest na tyle głupi by dopuścić aby mag miał kondycję poniżej 10] wciąż jesteśmy na jeden strzał, a zwłaszcza na tym poziomie trudności gdy obrażenia przeciwników są podwojone.
Dolina Cieni:
Podczas walki z Lysan mag co prawda nie jest niezbędny jednakże przydałoby się ktoś kto zajmie się przerywaniem jej czarów podczas gdy reszta drużyna jest zajęta jej ochroniarzami. W moim przypadku mag poradził sobie z Lysan i zabił jeszcze jednego Yeti - z bezpiecznej odległości oczywiście.
Świątynia Zapomnianego Boga:
Na tym etapie naprawdę radzę zapoznać się ze swoimi najlepszymi przyjaciółmi na sporą część gry, a mianowicie:
- Eksplodująca Czaszka
- Ognista Strzała
- Ognista Kula
(Jeden z tych czarów dostępny jest w Smoczym Oku, jednak czasami można znaleźć wszystkie trzy na półkach ze zwojami w świątyni)
Mag tutaj również wiele pomaga - głównie jest do szybkiego eliminowania kapłanów, którzy sami nie są zbyt niebezpieczni jednak z pomocą Verbegów bywa nieciekawie.
Smocze Oko:
Poziom 1:
Tutaj mag powinien już rozkwitać na dobrze i podczas walki z królem jaszczurem ogniste kule i eksplodujące czaszki są naprawdę przydatne, zwłaszcza biorąc pod uwagę to, że Silny Jaszczuroczłek potrafi jednym ciosem pozbawić krasnoludzkiego wojownika około 1/2 życia, a Król Jaszczurów ma jeszcze większe mięśnie więc tutaj odpowiedni dobór czarów i szybkość ich miotania to podstawa.
Poziom 2:
Jeśli posiadasz 5 poziomowe zaklęcia to tutaj nie powinno być kłopotu, jeśli jednak nie - trzeba pogłówkować. Głównym problemem są trolle i talonici wokół Zikkuratu. Ich liczebność sprawia, że frontalny atak to niemalże samobójstwo, ale jest wyjście. Pozostawiamy drużynę z tyłu aby pilnowała pleców gdyby nagle zaroiło się od pająków, które lubią czasami wyłazić nie wiadomo skąd. Mad rzuca na siebie lustrzane odbicie [dla pewności] i niewidzialność po czym wychodzi z wąskiego tunelu i rzuca na szczyt Zikkuratu ognista kulę, która poważnie zrani [a przy odrobinie szczęścia zabije jednego talonitę] i nieco uszkodzi dwa trolle - gratuluję, właśnie cała ta hołota czyli 4-6 talonitów i 8-10 Trolli chce Ci powiedzieć co myśli o Twym ciepłym powitaniu - sugeruję szybki odwrót w głąb tunelu i... no właśnie, co? Albo rzucamy 5 poziomowe zaklęcie - Trująca Chmura, która zabije zarówno trolle jak i talonitów, którzy za chwilę tu za tobą wbiegną, albo jeśli nie posiadamy tego zaklęcia rzucamy jak najszybciej 2-3 eksplodujące czaszki zaraz przy wejściu - tak 2 metry od punktu gdzie Cię już widac. Talonici w grupie przystaną tam i zaczną recytować zaklęcia, ale trolle pomkną do przodu, uaktywnią czaszki i pozbędziesz się kaplanów, a większość trolli powinna już leżeć i czekać na zbawienie. Jedna eksplodująca mikstura powinna rozwiązać sprawę. Jednak jeśli nie wszystkie trolle przyszły gdzie powinny - ruszamy już całą drużyną, teraz to już jest fraszka.
Poziom 3:
Cholerne Lodowe Zmory... najlepiej wbiegać magiem na niewidce tam gdzie jest ich sporo, przystanąć w odpowiedniej odległości i zaczac rzucać ognistą kulę tam gdzie będą szły - czyli przed siebie tak aby samego siebie nie zranić. Zmory są na 1-2 ogniste kule, a mag potrafi wyrżnąć tak nawet powyżej 10 sztuk na raz.
Walka z Presio wymaga już jednak pomocy kapłana - tworzy on tak 6 nieumarłych, a mag rzuca na siebie lustrzane odbicie i niewidzialność po czym rusza ze swym nieustraszonym oddziałem do walki z umrzykami Presio. Stajemy tuż przed wejściem do komnaty Presio i posyłamy naszych nieumarłych w owe wejście tak aby nikt nie miał dojścia do maga [Za chwilę od lewej będą nadchodzić posiłki pod postacią 1-2 uczniów Presio i ich nieumarłych, którymi powinna zająć się drużyna]. Presio rzuca lustrzane odbicie i trującą chmurę na wejście do komnaty - nieumarli są na nią odporni jednak za chwilę padną pod naporem sług Presio więc pomagamy im w tym i gdy już cała chmara zebrała się w jednym miejscu - rzucamy 2-3 Ogniste kule - Obstawa presjo została wyrżnięta. Pozbawiamy ją odbić przy pomocy magicznych pocisków [na wszelki wypadek warto rzucić na siebie tarczę, a także ruszać się gdy Presio recytuje zaklęcia, ponieważ lubi rzucać słup ognia], a gdy osłony opadną katujemy ją kwasowymi strzałami aż do śmierci. Kolejna walka zakończona totalnym zdruzgotaniem wroga.
Poziom 5:
Yuxinomei... ta wężowa demonica warta 96 000 exp jest warta każdego zakichanego punktu doświadczenia, który za nią dostaniemy... jednak mag potrafi ułatwić tę walkę. Gdy Yuxi zaczyna recytować zaklęcie - rozpraszamy ją magicznymi pociskami, a następnie ciskamy ogniste kule w jej obstawę, w tym czasie reszta drużyny katuje sześcioręką poczwarę [Kapłan może do pomocy wezwać kilku nieumarłych aby rozpraszali łuczników i kapłanów] celnie wymierzona ognista strzała powinna zakończyć żywot demona, który powinien być już ciężko ranny lub na skraju śmierci [jeśli cała drużyna posiada broń +2, a może komuś trafiła w łapki broń +3].
Odcięta Dłoń:
Tutaj walki są banalne i jedyny kłopot mogą sprawić potwory, które w BG II nazwano "Kościane Golemy" - tak, przyznam, że gdy trafiłem tu po raz pierwszy zostałem zmasakrowany przez ich grupkę gdzie występuje chyba 5-6 sztuk na raz... jednak kapłan i paladyn powinni odganiać, a reszta niszczyć... i po krzyku.
Natomiast odcięta dłoń jest ważna gdyż z tego co pamiętam to albo tutaj pod sam jej koniec można znaleźć czasami elfią zbroję, w któej mag może czarować. Jeśli nie to na samym początku następnego rozdziału wypada pójść do Oricka i kupić szatę ustawiającą siłę maga na 18/99 i dającą +2 do kondycji.
Głębia Dorna:
Tak, to jest ten moment, w którym nasz mag robi wrogom z dupy jesień średniowiecza... w pierwszym punkcie gdzie wróg ma przewagę pola [wąski most, dwóch drowich wojowników, masa orków łuczników, neo orogów i dwóch drowich magów] łatwo można obrócić na ich niekorzyść rzucając trującą chmurę na środek mostu, poprawić ognistą kulą gdyby ktoś przeżył... kolejne dwie posłać w skupiska strzelców no i pozostaje pojedynek mag vs 2 magów... jednak jeśli rzuciliśmy an siebie tarczę i rozmycie, to jest to raczej fraszka...
To koniec przykładów taktycznego zastosowania maga i tak podałem ich już więcej niż dość, zaznaczę tylko jedną rzecz... ja naprawde nie lubię maga, jest to dla mnie męcząca profesja i naprawdę nie mogę przeboleć, że w IWD I nie było jeszcze zaklinacza [w IWD II nazwanego Czarownikiem], może i uczy się ciut wolniej i ma mniej zaklęć - ale w razie potrzeby może cisnąć 5 ognistych kul, a w innym przypadku poleci 5 razy przyspieszenie podczas jednej, długiej walki...
Wojownicy:
Zawsze ustawienie walki w zwarciu gdy jest wąski przesmyk staram się aby wyglądał tak:
WK
WP
Paladyn, Wojownik, Kapłan
Z przodu wojownik z jednoręczną bronią i kapłan, zbustowany potężną magią - za nimi krasnolud z oburęcznym siekierem i paladyn z ogromnym mieczem. Wszystko zgrabnie się sprawdza, a jeśli kapłan nagle dostaje zbyt duże obrażenia wtedy pije miksturę, a paladyn jednocześnie nakłada na niego ręce [sick! Zły dotyk w D&D!] Z większej odległości drużynę wspomaga złodziej z łukiem i mag. Co prawda łotrzyk już od początku gry w razie potrzeby umie się obronić krótkim/długim mieczem gdy ktoś zajdzie nas od tyłu jednak mag dopiero na późniejszym etapie może podjąć to ryzyko... zakładając, że przeciwnik, który zakradł się na paluszkach to nie Ettin czy Cyklop, bo oni na wysokim poziomie ze swoją absurdalną siłą... cóż... mag nigdy nie był zbyt żywotną profesją.
Opcjonalnie miast złodzieja można wziąć barda - jednakże ja nie używałem go pod względem magicznym za cholerę. On tylko zdobywał exp tam gdzie tylko bard może, śpiewał, czasami bronił się jeśli tego wymagała sytuacja i w razie potrzeby używał mojego ulubionego przedmiotu w całej grze [jakoś sentyment mam do tego maleństwa] "Róg Berserkeró z Valhalli"
Mógłbym rozwodzić się jeszcze gdzie dokładnie kapłan jest nieodzowny jednak jak wiadomo - on jest potrzebny zawsze, to żywy święty, który uleczy każdą dolegliwość... dwu klasowość z wojownikiem nie zaszkodzi mu co prawda, aczkolwiek spowolni nieco jego postępy w zdobywaniu nowych czarów...
Taka drużyna, odpowiednio wyposażona i pokierowana bez większego problemu wybrnie z każdej walki...