Ledwo co się zarejestrowałem i pierwszym postem odgrzeję temat sprzed 5 lat Aktualnie gram w Disciples 2 i szukając w necie porad odnośnie małego problemu w grze, trafiłem na ten temat i nie mogę się powstrzymać, by nie dodać coś do niego od siebie, jako że Disciples 2 jest jedną z moich ulubionych gier. Do meritum.
Dziwi mnie, że nikt przy wymienianiu minusów, nie wymienił tego najbardziej oczywistego, który woła o pomstę do nieba, a mianowicie, iż każda rozgrywka jest tak naprawdę Rozgrywką Jednego Herosa. Chodzi tu o to, że jeżeli mamy wysokopoziomowego bohatera z bardzo zaawansowanymi jednostkami (3lvl i wyżej), to w razie jego śmierci praktycznie jesteśmy pokonani, ponieważ na tym poziomie rozgrywki prawdopodobnie już wszystkie słabe stwory są pozabijane i pozostali tylko silni bohaterowie wroga + naprawdę potężne kreatury. Gracz który utracił swojego głównego herosa, nie ma na czym najzupełniej w świecie expić. Problem jest też taki, że każda bitwa to system zero-jedynkowo: jedna armia jest wymordowana, zaś druga - nawet jeśli poniosła dotkliwe straty - wystarczy że odwiedzi miasto i bez problemu może wskrzesić i wyleczyć wszystkie poległe w bitwie jednostki. Pamiętam że to był główny problem w jakiejkolwiek grze multiplayer ze znajomymi - gdy jeden z nas tracił swojego bohatera, to już wiadome było, że poniósł klęskę. Wymogi co do ilości zdobytego doświadczenia by jednostka mogła osiągnąć awans, są wręcz absurdalne, ponieważ w normalnej grze multiplayer nawet na dużej mapie, najzupełniej w świecie dużo wcześniej dochodzi do rozstrzygającej konfrontacji z wrogiem. Są co prawda instruktorzy, którzy za pieniądze trenują nasze oddziały, ale sumy za taki trening są równie kosmiczne, co nieosiągalne.
W przytaczanych tu Herosach jest ten plus, że nowe potwory co rusz się pojawiają na mapie, poza tym są specjalne miejsca dające doświadczenie, więc utrata głównej armii ze świetnym bohaterrm nie jest dla nas wyrokiem śmierci, ponieważ nie dość, że nową armię możemy zebrać w dość krótkim czasie, to dodatkowo nasza niefortunna bitwa też zadała wrogowi dotkliwe straty, które uzupełnić może wyłącznie poprzez rekrutacje. Nowego, silnego bohatera też nie jest wcale tak trudno wyszkolić. No i co ważne - w miastach można rekrutować już ulepszone jednostki, podczas gdy w Disciples 2 możliwa jest tylko rekrutacja podstawowych wojsk.
Jeszcze ktoś tutaj w temacie pisał, iż szkoda że stolice wroga są nie do zdobycia, co jest nieprawdą, bowiem są do zdobycia, a przynajmniej można je zdobyć prowadząc armie dwóch ras - Legionów Potępionych i Hord Nieumarłych. Trzeba pamiętać, że strażnik stolicy zadaje 250 obrażeń dla wszystkich jednostek i ma 90 inicjatywy. Nie mniej jednak obie wymienione przeze mnie rasy posiadają jednostki, które są w stanie sparaliżować potężną jednostkę chroniącą stolicę. Dla Legionów Potępionych jest to inkub (drzewko magów), zaś dla Hord Nieumarłych jest to cień (drzewko wsparcia). Z racji na typ akcji, jakie podejmować mogą obie jednostki, mają one bardzo niską inicjatywę, a z powodu bycia jednostką drugiego szeregu, dodatkowo mają małą ilość życia. Jeśli jednak uda nam się sprawić, by te jednostki przeżyły pierwszy atak obrońcy stolicy, to jedyne co nam pozostanie, to gorliwa modlitwa by jednostka paraliżująca sparaliżowała wroga za każdym jednym razem, a tych razów trochę jest, ponieważ obrońca ma 900 życia i 90 obrony. Nagrodą za trud (i nieziemskie szczęście) są wszystkie wrogie surowce, wszystkie jego czary, oraz miły dla oka widoczek dymiących się zgliszczy jego miasta Górskie Klany nie posiadają żadnej jednostki paraliżującej, więc nie mają najmniejszych szans zdobycia wrogiej stolicy (chyba że ich bohater miałby artefakt paraliżujący wroga przy bezpośrednim ataku). Jeśli idzie o Imperium... Formalnie rzecz biorąc jeśli bohater posiadałby wysokolewelowe matriarchinie, które wzmocnione czarami i eliksirami mogłyby przeżyć atak 250+, a następnie wyleczyć wszystkie rany u wszystkich członków drużyny... To formalnie ludzie mogliby zdobyć stolicę i to w jakim stylu, nie odnosząc ani jednego zadrapania!
Jeśli idzie o moją ulubioną rasę, to są nimi Hordy Nieumarłych. Są po prostu boskie i posiadają potężne jednostki. Wspomniane już wcześniej cienie, jeżeli tylko dożyją końca tury, mogą sparaliżować całą armię wroga. Widmowi wojownicy nie dośc, że mają dobry atak, to dodatkowo mogą sparaliżować zaatakowanego wroga do nawet 5-6 tur! To co mnie dziwi, to iż nikt z was nie napisał ani słowa o zmorach, które według mnie są jednymi z najpotężniejszych jednostek w grze: są odporne na śmierć i oręż, mogą zaatakować dowolną wrogą jednostkę, mają inicjatywę 50 (tyle co normalny wojownik!), do awansu wymagają tylko 900 expa, więc levelują niezwykle szybko, oraz najważniejsze, ich umiejętność - wysysanie poziomu. Zmora ma 80% szans na wyssanie wrogiej jednostce poziomu, czyli zmniejszenia go o 1. Znaczy to, że atak dwóch zmór na potężnego syna Ymira, który ma 50 inicjatywy, atakuje za 150 i 30 od odmrożeń co turę i ma 500 HP, skutkuje cofnięciem go do skalnego olbrzyma z 30 inicjatywy, atakiem 90 i 310 HP. Się znaczy, domyślnym 310 HP, ponieważ atak dwóch zmór odebrał mu już 150 HP, czyli połowę. Jeżeli dodatkowo posiadamy jakikolwiek artefakt zwiększający inicjatywę, możemy sprawić iż zmory będą atakować przed wszelkimi jednostkami wroga. Jeśli idzie o mój model drużyny to przedstawia się on tak:
cień | zmora | bohater
zmora | zmora | zmora
Pierwsza linia zmór ma całkowicie w dupie jednostki walczące orężem, ponieważ są na oręż odporne, z tyłu zaś cień spokojnie paraliżuje wrogów, a mag ich dobija. Wszystkie zmory w pierwszej turze zajmują się wysysaniem poziomów najpotężniejszych magicznych jednostek wroga (czyli de facto jedynych, które są w stanie zadać im obrażenia).
Nieumarli posiadają także bardzo silną magię, która zawiera potężny arsenał czarów ofensywnych, oraz klątw zmniejszających wrogom obrażenia, szanse trafienia i inicjatywę. Nieumarli mogą przyzwać na 3 poziomie magii koszmar, który atakuje za 75 wszystkie jednostki wroga, zaś jeśli jesteśmy mistrzem magii, to na 5 poziomie możemy przyzwać potężnego Thanatosa, atakującego jedną jednostkę za 150 + zatrucie za 40. Biorąc pod uwagę, iż magowie mogą rzucać zaklęcia 2x dziennie, możemy przywołać na wroga nie lada armię. Na 4 poziomie magii są szczególnie ciekawe dwa zaklęcia: jedno z nich pozwala odebrać wszystkim jednostkom wroga 50% punktów ruchu na znaczącym, wskazanym przez nas terenie, zaś drugi czar pozwala (znajomi bluzgali na mnie za jego używanie co nie miara) zakryć całą mapę wszystkim graczom, poza nami.
No, także tego, swoje parę groszy do tematu dodałem
Dziwi mnie, że nikt przy wymienianiu minusów, nie wymienił tego najbardziej oczywistego, który woła o pomstę do nieba, a mianowicie, iż każda rozgrywka jest tak naprawdę Rozgrywką Jednego Herosa. Chodzi tu o to, że jeżeli mamy wysokopoziomowego bohatera z bardzo zaawansowanymi jednostkami (3lvl i wyżej), to w razie jego śmierci praktycznie jesteśmy pokonani, ponieważ na tym poziomie rozgrywki prawdopodobnie już wszystkie słabe stwory są pozabijane i pozostali tylko silni bohaterowie wroga + naprawdę potężne kreatury. Gracz który utracił swojego głównego herosa, nie ma na czym najzupełniej w świecie expić. Problem jest też taki, że każda bitwa to system zero-jedynkowo: jedna armia jest wymordowana, zaś druga - nawet jeśli poniosła dotkliwe straty - wystarczy że odwiedzi miasto i bez problemu może wskrzesić i wyleczyć wszystkie poległe w bitwie jednostki. Pamiętam że to był główny problem w jakiejkolwiek grze multiplayer ze znajomymi - gdy jeden z nas tracił swojego bohatera, to już wiadome było, że poniósł klęskę. Wymogi co do ilości zdobytego doświadczenia by jednostka mogła osiągnąć awans, są wręcz absurdalne, ponieważ w normalnej grze multiplayer nawet na dużej mapie, najzupełniej w świecie dużo wcześniej dochodzi do rozstrzygającej konfrontacji z wrogiem. Są co prawda instruktorzy, którzy za pieniądze trenują nasze oddziały, ale sumy za taki trening są równie kosmiczne, co nieosiągalne.
W przytaczanych tu Herosach jest ten plus, że nowe potwory co rusz się pojawiają na mapie, poza tym są specjalne miejsca dające doświadczenie, więc utrata głównej armii ze świetnym bohaterrm nie jest dla nas wyrokiem śmierci, ponieważ nie dość, że nową armię możemy zebrać w dość krótkim czasie, to dodatkowo nasza niefortunna bitwa też zadała wrogowi dotkliwe straty, które uzupełnić może wyłącznie poprzez rekrutacje. Nowego, silnego bohatera też nie jest wcale tak trudno wyszkolić. No i co ważne - w miastach można rekrutować już ulepszone jednostki, podczas gdy w Disciples 2 możliwa jest tylko rekrutacja podstawowych wojsk.
Jeszcze ktoś tutaj w temacie pisał, iż szkoda że stolice wroga są nie do zdobycia, co jest nieprawdą, bowiem są do zdobycia, a przynajmniej można je zdobyć prowadząc armie dwóch ras - Legionów Potępionych i Hord Nieumarłych. Trzeba pamiętać, że strażnik stolicy zadaje 250 obrażeń dla wszystkich jednostek i ma 90 inicjatywy. Nie mniej jednak obie wymienione przeze mnie rasy posiadają jednostki, które są w stanie sparaliżować potężną jednostkę chroniącą stolicę. Dla Legionów Potępionych jest to inkub (drzewko magów), zaś dla Hord Nieumarłych jest to cień (drzewko wsparcia). Z racji na typ akcji, jakie podejmować mogą obie jednostki, mają one bardzo niską inicjatywę, a z powodu bycia jednostką drugiego szeregu, dodatkowo mają małą ilość życia. Jeśli jednak uda nam się sprawić, by te jednostki przeżyły pierwszy atak obrońcy stolicy, to jedyne co nam pozostanie, to gorliwa modlitwa by jednostka paraliżująca sparaliżowała wroga za każdym jednym razem, a tych razów trochę jest, ponieważ obrońca ma 900 życia i 90 obrony. Nagrodą za trud (i nieziemskie szczęście) są wszystkie wrogie surowce, wszystkie jego czary, oraz miły dla oka widoczek dymiących się zgliszczy jego miasta Górskie Klany nie posiadają żadnej jednostki paraliżującej, więc nie mają najmniejszych szans zdobycia wrogiej stolicy (chyba że ich bohater miałby artefakt paraliżujący wroga przy bezpośrednim ataku). Jeśli idzie o Imperium... Formalnie rzecz biorąc jeśli bohater posiadałby wysokolewelowe matriarchinie, które wzmocnione czarami i eliksirami mogłyby przeżyć atak 250+, a następnie wyleczyć wszystkie rany u wszystkich członków drużyny... To formalnie ludzie mogliby zdobyć stolicę i to w jakim stylu, nie odnosząc ani jednego zadrapania!
Jeśli idzie o moją ulubioną rasę, to są nimi Hordy Nieumarłych. Są po prostu boskie i posiadają potężne jednostki. Wspomniane już wcześniej cienie, jeżeli tylko dożyją końca tury, mogą sparaliżować całą armię wroga. Widmowi wojownicy nie dośc, że mają dobry atak, to dodatkowo mogą sparaliżować zaatakowanego wroga do nawet 5-6 tur! To co mnie dziwi, to iż nikt z was nie napisał ani słowa o zmorach, które według mnie są jednymi z najpotężniejszych jednostek w grze: są odporne na śmierć i oręż, mogą zaatakować dowolną wrogą jednostkę, mają inicjatywę 50 (tyle co normalny wojownik!), do awansu wymagają tylko 900 expa, więc levelują niezwykle szybko, oraz najważniejsze, ich umiejętność - wysysanie poziomu. Zmora ma 80% szans na wyssanie wrogiej jednostce poziomu, czyli zmniejszenia go o 1. Znaczy to, że atak dwóch zmór na potężnego syna Ymira, który ma 50 inicjatywy, atakuje za 150 i 30 od odmrożeń co turę i ma 500 HP, skutkuje cofnięciem go do skalnego olbrzyma z 30 inicjatywy, atakiem 90 i 310 HP. Się znaczy, domyślnym 310 HP, ponieważ atak dwóch zmór odebrał mu już 150 HP, czyli połowę. Jeżeli dodatkowo posiadamy jakikolwiek artefakt zwiększający inicjatywę, możemy sprawić iż zmory będą atakować przed wszelkimi jednostkami wroga. Jeśli idzie o mój model drużyny to przedstawia się on tak:
cień | zmora | bohater
zmora | zmora | zmora
Pierwsza linia zmór ma całkowicie w dupie jednostki walczące orężem, ponieważ są na oręż odporne, z tyłu zaś cień spokojnie paraliżuje wrogów, a mag ich dobija. Wszystkie zmory w pierwszej turze zajmują się wysysaniem poziomów najpotężniejszych magicznych jednostek wroga (czyli de facto jedynych, które są w stanie zadać im obrażenia).
Nieumarli posiadają także bardzo silną magię, która zawiera potężny arsenał czarów ofensywnych, oraz klątw zmniejszających wrogom obrażenia, szanse trafienia i inicjatywę. Nieumarli mogą przyzwać na 3 poziomie magii koszmar, który atakuje za 75 wszystkie jednostki wroga, zaś jeśli jesteśmy mistrzem magii, to na 5 poziomie możemy przyzwać potężnego Thanatosa, atakującego jedną jednostkę za 150 + zatrucie za 40. Biorąc pod uwagę, iż magowie mogą rzucać zaklęcia 2x dziennie, możemy przywołać na wroga nie lada armię. Na 4 poziomie magii są szczególnie ciekawe dwa zaklęcia: jedno z nich pozwala odebrać wszystkim jednostkom wroga 50% punktów ruchu na znaczącym, wskazanym przez nas terenie, zaś drugi czar pozwala (znajomi bluzgali na mnie za jego używanie co nie miara) zakryć całą mapę wszystkim graczom, poza nami.
No, także tego, swoje parę groszy do tematu dodałem