Co ciekawe taka opinia nie padła z ust przedstawicieli Bethesdy czy BioWare, którzy z uporem maniaka lansują wariant przygodowej gry akcji jako prawidłowego podejścia do ugryzienia gatunku cRPG i wychodzą na tym dość marnie, jeśli spojrzeć na falę krytyki, jaka spadła na nich za ich ostatnie produkcje. Do takiego wniosku doszedł Josh Sawyer, jeden z kluczowych autorów ciepło przyjętego duchowego następcy "Baldur's Gate", czyli "Pillars of Eternity". Biorąc pod uwagę, że powrót do korzeni i klasycznych rozwiązań pozwolił, jakby nie patrzeć, odbić się studiu Obsidian od finansowego dołka, mamy tu do czynienia ze zdaniem dość kontrowersyjnym.
class="lbox">
"Odbiorcy hardcorowych RPG są bardzo konserwatywni, jeżeli chodzi o pewne rozwiązania. To znaczy, że są bardzo oporni, jeżeli chodzi o zmiany pewnych elementów. Nie chcę wrzucać wszystkiego do jednego worka, ale RPGi są czymś znacznie większym niż są obecnie. Jest pole do wprowadzenia wielu zmian, często dość radykalnych.
W wielu grach wykorzystywane są elementy RPG, jak rozwój statystyk i cech, które zostały zdefiniowane w tym gatunku. Zaczynam się zastanawiać, czy to są serce i dusza gier nastawionych na odgrywanie roli. Gdy pracuję nad RPG-ami, widzę w nich odgrywanie postaci, mającej różne osobowości i postawionej przed różnymi dylematami, jakie można rozwiązać na kilka sposobów. Z kolei statystyki, cyferki i system walki mogą być czymś, do czego można podejść nieco bardziej elastycznie.
Konserwatystom zapewne mocno się to nie podoba, ale cRPG od Bethesdy są zupełnie inne niż izometryczne cRPG. Są bardziej skupione na akcji, immersji. Są doskonałym dowodem, jak wiele miejsca jest w tym gatunku na rozwój i to, że jego przedstawiciele nie muszą wyglądać tak jak 20 lat temu. To tylko kwestia znalezienia odbiorców, którzy kupują taki koncept" – kończy Sawyer.
class="lbox">
Wydaję mi się jednak, że sedno ogólnej pogardy leży raczej w tym, że we wspomnianych przez Josha przykładach miejsca na rozwój postaci i immersję jest raczej niewiele. Nasz bohater jest tu raczej bezosobowy, a jak już twórcy dają nam jakieś zręby jego osobowości, to są one ograniczone do dwóch-trzech utartych ścieżek. Fotorealistyczna grafika też zabija w pewnym sensie wyobraźnię – jeżeli coś nie zostanie rzucone nam prosto w twarz, to tego nie poczujemy. Popularność "Skyrima" bazuje raczej na otwartym świecie i łatwej możliwości jego modyfikacji przez zapaleńców.
Z kolei z klasycznymi RPG jest trochę jak z książkami – wiele możemy sobie dośpiewać. No i tych dylematów oraz możliwości wyborów jest znacznie więcej, a statystyki, jakie wybierzemy na początku gry, są niezgorszym rdzeniem tego, jak nasza postać będzie reagować. Czy ma być to podejście siłowe, czy też sprytem unikniemy konfrontacji, i tak dalej... To stabilny fundament, dlatego gracze się go trzymają.
Jak myślicie?