Już wiem jak przyznać mojej głównej postaci umiejętność błogosławieństwo.
[Divinity: Orginal Sin 2] Wrażenia. - Odpowiedź
Podgląd ostatnich postów
Moja główna postać nie otrzymała umiejętności błogosławieństwo w sali echa a pozostałe postacie otrzymały.
Ta gra to sztos. Najważniejsze - jak oni tworzą ten świat. Możesz porozmawiać praktycznie z każdym i nawet postacie bez questa kryją historię - dzieci bez rodziców, matka z prawdopodobnie nieżyjącą córką, zwierzęta niepotrafiące zrozumieć brutalnego świata dorosłych, wstrząsające akty dokonywane przez oprawców i magistrów... Na pozór ładny świat, magia, przygoda, pojawia się humor, a jednak zionie od tego wszystkiego smutkiem, mrokiem i fatalnym położeniem wielu postaci, którym nie możesz pomóc tak, jak byś chciał. Podążam dalej i czuję, że nie zostawiam za sobą lepszego miejsca, że chciałbym zrobić więcej - ale nie mogę.
Świetnie jest to napisane, a przy tym masz dużą swobodę w rozwiązywaniu problemów, więc z chęcią szuka się odpowiedzi. W trakcie gry można poczuć w sobie żyłkę odkrywcy. Zamiast lokacji z pytajnikami, mamy świat pełen treści, która jest warta poznania, a zadanie dostajemy przy okazji tego poznawania. Wolność może czasem sparaliżować, bo skoro można wiele, to skąd wiem, czy robię dobrze?
Walka też jest znakomita. Lokacja zmienia się w wielkie pole bitwy, które można dowoli wykorzystywać, a ataki są nieraz epickie. Niestety oznacza to, że potyczki mogą być długie, a że ja nie jestem cierpliwym graczem szukającym wyzwań w walce, to gram na najłatwiejszym poziomie trudności.
Zastanawiałem się, jak będzie z towarzyszami, ale na razie jestem więcej niż ukontentowany. To charakterystyczne postacie, przy okazji zalatwiające swoje sprawy, ale dla nas niejasne, tajemnicze. Warto grać jednym z oferowanych bohaterów (niewybrana reszta pełni rolę towarzyszy), bo dzięki temu dostajemy w gratisie osobiste zadania, przeszłość, charakter.
Żałuję, że nie mogę mieć więcej postaci w ekipie, bo Sebille, Lohse i Czerwony Książę tak mnie przekonali, że nie znalazło się miejsce dla nieumarłego Fane'a, ulubieńca graczy.
To moje wrażenia po 10 godzinach. Nie byłem tak wciągnięty w świat i historię gry od "Wiedźmina 3".
Świetnie jest to napisane, a przy tym masz dużą swobodę w rozwiązywaniu problemów, więc z chęcią szuka się odpowiedzi. W trakcie gry można poczuć w sobie żyłkę odkrywcy. Zamiast lokacji z pytajnikami, mamy świat pełen treści, która jest warta poznania, a zadanie dostajemy przy okazji tego poznawania. Wolność może czasem sparaliżować, bo skoro można wiele, to skąd wiem, czy robię dobrze?
Walka też jest znakomita. Lokacja zmienia się w wielkie pole bitwy, które można dowoli wykorzystywać, a ataki są nieraz epickie. Niestety oznacza to, że potyczki mogą być długie, a że ja nie jestem cierpliwym graczem szukającym wyzwań w walce, to gram na najłatwiejszym poziomie trudności.
Zastanawiałem się, jak będzie z towarzyszami, ale na razie jestem więcej niż ukontentowany. To charakterystyczne postacie, przy okazji zalatwiające swoje sprawy, ale dla nas niejasne, tajemnicze. Warto grać jednym z oferowanych bohaterów (niewybrana reszta pełni rolę towarzyszy), bo dzięki temu dostajemy w gratisie osobiste zadania, przeszłość, charakter.
Żałuję, że nie mogę mieć więcej postaci w ekipie, bo Sebille, Lohse i Czerwony Książę tak mnie przekonali, że nie znalazło się miejsce dla nieumarłego Fane'a, ulubieńca graczy.
To moje wrażenia po 10 godzinach. Nie byłem tak wciągnięty w świat i historię gry od "Wiedźmina 3".
W opcjach możesz sobie powyłączać żeby takie rzeczy jak np. zwoje nie przypisywały się automatycznie do paska skrótów.
Ok, proponuję w takim razie przyjąć że rozwiązanie eksploracji przyjęte przez Larian jest kwestią gustu, jak dla mnie w poprzedniej odsłonie i innych przytoczonych grach było lepiej zaprojektowane i wygodniejsze, dla Ciebie jest idealne. Co do ewentualnego podziału na mniejsze obszary to nie miałem na myśli że takie rozwiązanie jest lepsze, tylko nazwałeś D:OS 2 grą z otwartym w przeciwieństwie do F1 czy BG1 i odniosłem wrażenie że to był Twój kontrargument na moje porównanie do tamtych gier. Następnie sam przyznałeś że nie ma różnicy czy eksplorowałoby się z buta, czy z poziomu mapy świata. Także ten wątek też już możemy zamknąć.
Co mi jeszcze przeszkadzało to bałagan który się robił w pasku umiejętności, bo zarówno nowe umiejętności jak i każdy nowy zwój, czy mikstura w ekwipunku automatycznie przypisuje się do paska, wiem że wystarczy to sobie uporządkować, ale nie wiem po co ktoś wpadł na pomysł żeby przypisanie robiło się automatycznie.
Co mi jeszcze przeszkadzało to bałagan który się robił w pasku umiejętności, bo zarówno nowe umiejętności jak i każdy nowy zwój, czy mikstura w ekwipunku automatycznie przypisuje się do paska, wiem że wystarczy to sobie uporządkować, ale nie wiem po co ktoś wpadł na pomysł żeby przypisanie robiło się automatycznie.
Nie zamierzałem Cię obrazić, więc weź się tak nie unoś.
Po wylądowaniu na plaży idziesz do Kłody. Gadasz z Sivą i białym magistrem, ten drugi daje ci zadanie dotyczące krasnoludów, więc idziesz do szefa "brodaczy" w podziemiach tawerny, a ten kieruje cię prosto do jaskini Mordusa. Tak wygląda najprostsza linia fabularna na początku tego aktu. Z kolei lokalizacja pozostałych mistrzów jest tylko wspomniana pobieżnie.
No i co z tego? Widzisz przeciwników zbyt silnych to nie idziesz dalej w tą stronę. Wracasz za jakiś czas z wyższym poziomem i nagle odkrywasz jak wszystkie lokalizację są ładnie połączone w jedną całość, znajdujesz nowe skróty i ukryte skarby. I nie, nie psuło to imersji, przynajmniej mi. Gdybyś miał kilkanaście mniejszych obszarów, zamiast jednej dużej mapy to też musiałbyś samodzielnie sprawdzić gdzie masz iść. Więc, z Twojego punktu widzenia, wyszło by na to samo.
Po wylądowaniu na plaży idziesz do Kłody. Gadasz z Sivą i białym magistrem, ten drugi daje ci zadanie dotyczące krasnoludów, więc idziesz do szefa "brodaczy" w podziemiach tawerny, a ten kieruje cię prosto do jaskini Mordusa. Tak wygląda najprostsza linia fabularna na początku tego aktu. Z kolei lokalizacja pozostałych mistrzów jest tylko wspomniana pobieżnie.
Cytat
lokacje trzeba odwiedzać jedna po drugiej a o kolejności musisz przekonać się sam
No i co z tego? Widzisz przeciwników zbyt silnych to nie idziesz dalej w tą stronę. Wracasz za jakiś czas z wyższym poziomem i nagle odkrywasz jak wszystkie lokalizację są ładnie połączone w jedną całość, znajdujesz nowe skróty i ukryte skarby. I nie, nie psuło to imersji, przynajmniej mi. Gdybyś miał kilkanaście mniejszych obszarów, zamiast jednej dużej mapy to też musiałbyś samodzielnie sprawdzić gdzie masz iść. Więc, z Twojego punktu widzenia, wyszło by na to samo.
„Nie wiem jak ty grasz (…)” – czyli standardowo - nie wiesz, ale i tak oceniasz, bardzo dorosłe i rozsądne podejście.
„gra fabularnie jako pierwsze to kieruje cię właśnie do Mordusa” – kolejna konfabulacja, gra mówi o zdobyciu kolejnych source points i już na starcie wyznacza drogę do kilku nauczycieli, na północ udałem się w pierwszej kolejności bo tam droga prowadziła do Jahana, albo Saheili, nie pamiętam już dokładnie. A nawet gdybym eksplorował mapę bez określonego celu to sam stwierdziłeś że twórcy przygotowali otwarty świat przeznaczony do swobodnej eksploracji, więc tym bardziej gra powinna mi na to pozwolić, prawda? Właśnie że nie pozwala, jest liniowa, ograniczenia są stworzone sztucznie przez wyśrubowanie poziomu przeciwników, więc lokacje trzeba odwiedzać jedna po drugiej a o kolejności musisz przekonać się sam, co dla mnie jest stratą mojego czasu i wybiciem z wczuwania się w odgrywaną rolę.
„gra fabularnie jako pierwsze to kieruje cię właśnie do Mordusa” – kolejna konfabulacja, gra mówi o zdobyciu kolejnych source points i już na starcie wyznacza drogę do kilku nauczycieli, na północ udałem się w pierwszej kolejności bo tam droga prowadziła do Jahana, albo Saheili, nie pamiętam już dokładnie. A nawet gdybym eksplorował mapę bez określonego celu to sam stwierdziłeś że twórcy przygotowali otwarty świat przeznaczony do swobodnej eksploracji, więc tym bardziej gra powinna mi na to pozwolić, prawda? Właśnie że nie pozwala, jest liniowa, ograniczenia są stworzone sztucznie przez wyśrubowanie poziomu przeciwników, więc lokacje trzeba odwiedzać jedna po drugiej a o kolejności musisz przekonać się sam, co dla mnie jest stratą mojego czasu i wybiciem z wczuwania się w odgrywaną rolę.
Nie wiem jak ty grasz, ale gra fabularnie jako pierwsze to kieruje cię właśnie do Mordusa... Z tego co piszesz, wynika, że zwyczajnie szwendasz się po mapie świata bez ładu i składu zamiast pogadać z wszystkimi w Kłodzie. Po drugie jak widziałeś, że przeciwnicy i NPC w danym regionie mają kilka poziomów więcej od Ciebie to po co się tam pchasz? Ja nie miałem większych kłopotów z eksploracją mapy.
Przecież tak jest w ogromnej większości crpg...Przynajmniej w tych o mniej liniowej strukturze.
Nie bardzo wiem do czego tu zmierzasz. Larian chciało nam dać bardziej otwartą mapę, pełną ukrytych zakamarków i ze swobodną eksploracją i wyszło im to genialnie.
Cytat
pozaczynać zadania po to żeby je zostawić otwarte i iść w inne miejsce?
Przecież tak jest w ogromnej większości crpg...Przynajmniej w tych o mniej liniowej strukturze.
Cytat
„Po za tym nie wiem jaka byłaby to różnica czy docieramy do tych lokacji "z buta", czy z poziomu mapy?” No właśnie czyli tutaj się zgadzamy że różnicy nie ma.
Nie bardzo wiem do czego tu zmierzasz. Larian chciało nam dać bardziej otwartą mapę, pełną ukrytych zakamarków i ze swobodną eksploracją i wyszło im to genialnie.
Skalowanie poziomu przeciwników do poziomu gracza kojarzy mi się głównie z grami Bethesdy i fakt ma to swoje wady i zalety, ale nie to miałem na myśli. Nie jestem programistą, nie znam się na mechanizmach zachowania balansu, a nie chcę się już powtarzać z tym co już wcześniej pisałem, więc przedstawię Ci moje doświadczenia z D:OS 2, jednocześnie zachowując temat tego wątku.
Trafiłem do Driftwood, trochę pokręciłem się po mieścinie, zaliczyłem pierwsze zadania na miejscu, zebrałem informacje co do kolejnych i przyszedł czas na opuszczenie bezpiecznych murów. W pierwszej kolejności ruszyłem na północ, teleportując się po strzępach mostu udało mi się dotrzeć to bloodmoon Island. Po samym projekcie lokacji domyśliłem się że była przygotowana do eksploracji w późniejszym okresie ale porozmawiałem z advocate i innymi, trochę pozwiedzałem, po czym po pierwszej walce oczywiście konieczny był quick load. W następnej kolejności poszedłem na wschód, po drodze trafiłem na mordercze strachy na wróble, próbowałem podjąć wyzwanie i oczywiście quick load. Następnie trafiłem na cmentarz, zebrałem zadanie od Tarquina, zaliczyłem audiencję u Rykera, zwiedzam cmentarz, po czym trafiam na psa przywołującego nieumarłego trolla i oczywiście quick load. Wychodzę z cmentarza i idę dalej na wschód, po drodze do black pits, atakują mnie asasyni red prince, oczywiście quick load. Jakoś na około dotarłem do black pits, pierwszą walkę z magistrami o dziwo udało mi się wygrać, głównie przez to że trzymałem ich na dystans, teleportowałem z dala od siebie i jakoś wyszło, następne starcie przy szafocie, uświadomiło mnie że znowu muszę użyć opcji quick load. Dopiero w następnej kolejności poszedłem na zachód w kierunku jaskini Mordusa, gdzie napotkani przeciwnicy odpowiadali mojemu poziomowi. Czy na prawdę musiałem odbyć całą tą bezsensowną wędrówkę, tracić swój czas, pozaczynać zadania po to żeby je zostawić otwarte i iść w inne miejsce? Czy twórcy nie mogli mnie nakierować, choćby fabularnie? W D:OS 1 pamiętam że w rozmowie w Cyseal z kobietą dowódcą sama mówiła w jakich kierunkach siły nieumarłych są słabsze, a gdzie silniejsze i nie miałem problemu z odwiedzeniem odpowiednich miejsc, po kolei.
I znowu nie do końca się zrozumieliśmy, backtracking jest ok, jeżeli jest uzasadniony fabularnie, choćby zaliczaniem zadań pobocznych, ale jeżeli musisz się wracać, tylko dlatego że za pierwszym podejściem przeciwnicy którzy tam stali mieli wyższy lvl, to jest to sztuczne. W DragonAge: Origins pamiętam że wszystkich z marszu załatwiałem, z paroma wyjątkami – walki z nieumarłymi w lesie Brecilian w związku z kompletowaniem pancerza molocha, oraz smoki. Ale tutaj te walki były dobrze uzasadnione fabularnie i dawały bardzo dobre nagrody, nie były to „wolnostojące” demoniczne strachy na wróble które dawały Ci tylko losowy loot.
„Po za tym nie wiem jaka byłaby to różnica czy docieramy do tych lokacji "z buta", czy z poziomu mapy?” No właśnie czyli tutaj się zgadzamy że różnicy nie ma.
Trafiłem do Driftwood, trochę pokręciłem się po mieścinie, zaliczyłem pierwsze zadania na miejscu, zebrałem informacje co do kolejnych i przyszedł czas na opuszczenie bezpiecznych murów. W pierwszej kolejności ruszyłem na północ, teleportując się po strzępach mostu udało mi się dotrzeć to bloodmoon Island. Po samym projekcie lokacji domyśliłem się że była przygotowana do eksploracji w późniejszym okresie ale porozmawiałem z advocate i innymi, trochę pozwiedzałem, po czym po pierwszej walce oczywiście konieczny był quick load. W następnej kolejności poszedłem na wschód, po drodze trafiłem na mordercze strachy na wróble, próbowałem podjąć wyzwanie i oczywiście quick load. Następnie trafiłem na cmentarz, zebrałem zadanie od Tarquina, zaliczyłem audiencję u Rykera, zwiedzam cmentarz, po czym trafiam na psa przywołującego nieumarłego trolla i oczywiście quick load. Wychodzę z cmentarza i idę dalej na wschód, po drodze do black pits, atakują mnie asasyni red prince, oczywiście quick load. Jakoś na około dotarłem do black pits, pierwszą walkę z magistrami o dziwo udało mi się wygrać, głównie przez to że trzymałem ich na dystans, teleportowałem z dala od siebie i jakoś wyszło, następne starcie przy szafocie, uświadomiło mnie że znowu muszę użyć opcji quick load. Dopiero w następnej kolejności poszedłem na zachód w kierunku jaskini Mordusa, gdzie napotkani przeciwnicy odpowiadali mojemu poziomowi. Czy na prawdę musiałem odbyć całą tą bezsensowną wędrówkę, tracić swój czas, pozaczynać zadania po to żeby je zostawić otwarte i iść w inne miejsce? Czy twórcy nie mogli mnie nakierować, choćby fabularnie? W D:OS 1 pamiętam że w rozmowie w Cyseal z kobietą dowódcą sama mówiła w jakich kierunkach siły nieumarłych są słabsze, a gdzie silniejsze i nie miałem problemu z odwiedzeniem odpowiednich miejsc, po kolei.
I znowu nie do końca się zrozumieliśmy, backtracking jest ok, jeżeli jest uzasadniony fabularnie, choćby zaliczaniem zadań pobocznych, ale jeżeli musisz się wracać, tylko dlatego że za pierwszym podejściem przeciwnicy którzy tam stali mieli wyższy lvl, to jest to sztuczne. W DragonAge: Origins pamiętam że wszystkich z marszu załatwiałem, z paroma wyjątkami – walki z nieumarłymi w lesie Brecilian w związku z kompletowaniem pancerza molocha, oraz smoki. Ale tutaj te walki były dobrze uzasadnione fabularnie i dawały bardzo dobre nagrody, nie były to „wolnostojące” demoniczne strachy na wróble które dawały Ci tylko losowy loot.
„Po za tym nie wiem jaka byłaby to różnica czy docieramy do tych lokacji "z buta", czy z poziomu mapy?” No właśnie czyli tutaj się zgadzamy że różnicy nie ma.
Widzę do czego zmierzasz. Level scaling. O to Ci chodzi? Żeby przeciwnicy dostosowywali się do poziomu postaci? Ewentualnie, żeby gra prowadziła nas jak po sznurku w liniowy sposób i wtedy byłbyś zadowolony? Każde z tych rozwiązań ma swoje wady i w moim odczuciu nie do końca spełniają swoją rolę. W ten pierwszy sposób łatwo zepsuć balans rozgrywki, zrobić grę zbyt łatwą lub zbyt trudną, do tego szybko w rozgrywce pojawia się monotonia. Ten drugi sposób zabija swobodę i wolność wyboru. Dlatego mimo wszystko wolę jednak rozwiązanie z DOS i nie, wbrew temu co piszesz wcale mi to nie psuje imersji.
Powiedz mi szczerze. W BG i w DA:O nie było bactracingu? Wszystkich przeciwników załatwiałeś za pierwszym podejściem? Bo z tego co pamiętam, to było tam kilku wrogów, których ciężko było pokonać za pierwszym razem. Do tego kilka razy trzeba było się wrócić do już odwiedzonych lokacji, żeby wykonać jakiegoś questa pobocznego (w Dragon Age).
U mnie miał najwyżej poziom więcej i załatwiłem go od razu...Ale pamiętam, że musiałem długo omijać tych dwóch białych magistrów z doków w Czarnych Dołach.
Cóż, jeśli mamy się w pełni trzymać definicji to DOS to nie jest w pełni otwarty świat, ale używam tego określenia ponieważ mapy jakie zwiedzamy są naprawdę sporej wielkości. Szczególnie jeśli porównamy je do obszarów z gier które wymieniłeś.
Ale nie są, bo Larian wolał inaczej zaprojektować grę. Po za tym nie wiem jaka byłaby to różnica czy docieramy do tych lokacji "z buta", czy z poziomu mapy?
Moim zdaniem jest właśnie odwrotnie. To w trybie turowym łatwiej ogarnąć swoją drużynę i sytuację na polu walki.
Powiedz mi szczerze. W BG i w DA:O nie było bactracingu? Wszystkich przeciwników załatwiałeś za pierwszym podejściem? Bo z tego co pamiętam, to było tam kilku wrogów, których ciężko było pokonać za pierwszym razem. Do tego kilka razy trzeba było się wrócić do już odwiedzonych lokacji, żeby wykonać jakiegoś questa pobocznego (w Dragon Age).
Cytat
jeszcze dodaj Mordusa, on i jego obstawa mieli o 2-3 lvl więcej niż pozostali przeciwnicy w jaskini i w drodze do jaskini
U mnie miał najwyżej poziom więcej i załatwiłem go od razu...Ale pamiętam, że musiałem długo omijać tych dwóch białych magistrów z doków w Czarnych Dołach.
Cytat
Nie wiem na jakiej podstawie uważasz, że D:OS 1 czy 2 ma otwarty świat
Cóż, jeśli mamy się w pełni trzymać definicji to DOS to nie jest w pełni otwarty świat, ale używam tego określenia ponieważ mapy jakie zwiedzamy są naprawdę sporej wielkości. Szczególnie jeśli porównamy je do obszarów z gier które wymieniłeś.
Cytat
Takie Driftwood też można było podzielić na osobne lokacje – cmentarz, czarne doły, bloodmoon Island i inne do których dostawalibyśmy się z poziomu mapy i efekt byłby identyczny jak w pozostałych przytoczonych grach.
Ale nie są, bo Larian wolał inaczej zaprojektować grę. Po za tym nie wiem jaka byłaby to różnica czy docieramy do tych lokacji "z buta", czy z poziomu mapy?
Cytat
w walkach drużynowych w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą łatwiej jest ogarnąć chaos.
Moim zdaniem jest właśnie odwrotnie. To w trybie turowym łatwiej ogarnąć swoją drużynę i sytuację na polu walki.
Ad.1
Połączenie baśniowego stylu graficznego, elementów humorystycznych oraz pozostawienie „dorosłych” elementów fabularnych było jak dla mnie strzałem w dziesiątkę, ale to już kwestia gustu więc można zostawić temat.
Ad.2
Do kapłanki Odwiecznych jeszcze dodaj Mordusa, on i jego obstawa mieli o 2-3 lvl więcej niż pozostali przeciwnicy w jaskini i w drodze do jaskini. Poza tymi dwoma bossami, resztę chyba udało mi się zaliczyć z marszu. Ale do tego jeszcze dolicz przeciwników „na później” z zadań pobocznych i „wolnostąjących” a dostajesz zupełnie niepotrzebny backtracking, który psuje imersję i sztucznie wydłuża rozgrywkę.
Co do Twojego komentarza odnośnie Baldur’s Gate, to tylko potwierdziłeś moje zdanie. Twórcy tak mną pokierowali żebym w pierwszej kolejności odwiedził miejsce w którym sobie dam radę i które będzie zgodne z linią fabularną. Nie muszę samemu próbować iść na północ żeby się przekonać że jednak jeszcze tam nie powinienem się udać.
Nie wiem na jakiej podstawie uważasz, że D:OS 1 czy 2 ma otwarty świat, a inne wymienione gry już nie. Takie Driftwood też można było podzielić na osobne lokacje – cmentarz, czarne doły, bloodmoon Island i inne do których dostawalibyśmy się z poziomu mapy i efekt byłby identyczny jak w pozostałych przytoczonych grach. Nie znam definicji otwartego świata, ale bardziej mi do tego określenia pasują chociażby gry od Bethesdy, gdzie praktycznie od samego początku możesz pójść gdziekolwiek na całym obszarze jaki twórcy przygotowali. W D:OS 2 nawet nie możesz wrócić do poprzedniej mapy, mimo że byłoby to uzasadnione fabularnie (teleporty, lady vengeance).
Czy wolę gdy gra wymusza na mnie liniowość? Nie przeszkadza mi, szczególnie jeżeli po drodze jest ta przysłowiowa jaskinia do opcjonalnej eksploracji. Wtedy mam poczucie że nie jestem prowadzony jak po sznurku, a jednocześnie nie mam poczucia straconego czasu na totalnie niepotrzebny backtracking i quick loady. Zresztą przykład DragonAge: Origins pokazuje że tak można zaprojektować poziom trudności, aby dać bardzo dużą swobodę wyboru kierunku eksploracji. W D:OS 2 Larian dał pozorną swobodę tak naprawdę ograniczoną w najgorszy możliwy sposób przez wyśrubowanie poziomu trudności napotykanych przeciwników. To ja już wolę tych strażników z pierwszej części.
Ad.3
Nie napisałem że walka w czasie rzeczywistym jest mniej chaotyczna od walki turowej. Napisałem że w walkach drużynowych w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą łatwiej jest ogarnąć chaos. Głównie ze względu na to że możemy w tym samym momencie wydawać polecenia całej drużynie, płynnie reagując na to co się dzieje.
Połączenie baśniowego stylu graficznego, elementów humorystycznych oraz pozostawienie „dorosłych” elementów fabularnych było jak dla mnie strzałem w dziesiątkę, ale to już kwestia gustu więc można zostawić temat.
Ad.2
Do kapłanki Odwiecznych jeszcze dodaj Mordusa, on i jego obstawa mieli o 2-3 lvl więcej niż pozostali przeciwnicy w jaskini i w drodze do jaskini. Poza tymi dwoma bossami, resztę chyba udało mi się zaliczyć z marszu. Ale do tego jeszcze dolicz przeciwników „na później” z zadań pobocznych i „wolnostąjących” a dostajesz zupełnie niepotrzebny backtracking, który psuje imersję i sztucznie wydłuża rozgrywkę.
Co do Twojego komentarza odnośnie Baldur’s Gate, to tylko potwierdziłeś moje zdanie. Twórcy tak mną pokierowali żebym w pierwszej kolejności odwiedził miejsce w którym sobie dam radę i które będzie zgodne z linią fabularną. Nie muszę samemu próbować iść na północ żeby się przekonać że jednak jeszcze tam nie powinienem się udać.
Nie wiem na jakiej podstawie uważasz, że D:OS 1 czy 2 ma otwarty świat, a inne wymienione gry już nie. Takie Driftwood też można było podzielić na osobne lokacje – cmentarz, czarne doły, bloodmoon Island i inne do których dostawalibyśmy się z poziomu mapy i efekt byłby identyczny jak w pozostałych przytoczonych grach. Nie znam definicji otwartego świata, ale bardziej mi do tego określenia pasują chociażby gry od Bethesdy, gdzie praktycznie od samego początku możesz pójść gdziekolwiek na całym obszarze jaki twórcy przygotowali. W D:OS 2 nawet nie możesz wrócić do poprzedniej mapy, mimo że byłoby to uzasadnione fabularnie (teleporty, lady vengeance).
Czy wolę gdy gra wymusza na mnie liniowość? Nie przeszkadza mi, szczególnie jeżeli po drodze jest ta przysłowiowa jaskinia do opcjonalnej eksploracji. Wtedy mam poczucie że nie jestem prowadzony jak po sznurku, a jednocześnie nie mam poczucia straconego czasu na totalnie niepotrzebny backtracking i quick loady. Zresztą przykład DragonAge: Origins pokazuje że tak można zaprojektować poziom trudności, aby dać bardzo dużą swobodę wyboru kierunku eksploracji. W D:OS 2 Larian dał pozorną swobodę tak naprawdę ograniczoną w najgorszy możliwy sposób przez wyśrubowanie poziomu trudności napotykanych przeciwników. To ja już wolę tych strażników z pierwszej części.
Ad.3
Nie napisałem że walka w czasie rzeczywistym jest mniej chaotyczna od walki turowej. Napisałem że w walkach drużynowych w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą łatwiej jest ogarnąć chaos. Głównie ze względu na to że możemy w tym samym momencie wydawać polecenia całej drużynie, płynnie reagując na to co się dzieje.
1.
Nigdy nie powiedziałem, że fabuła jedynki jest infantylna. Jedyne co mogę jej zarzucić to za bardzo przesadzili z epickością pod koniec. Nie zmienia to faktu, że gra pełna jest absurdalnego humoru, który połączony z bajkową oprawą graficzną sprawia z początku dość niepoważne wrażenie. A potem dostajesz kultystów spuszczających krew z ofiar i rzeź chochlików w Królestwie Zimy...
2.
Rozumiałem o co Ci chodzi, tylko nie widzę w tym jakiegoś problemu. To nie pierwsza gra, która zmusiła mnie do omijania niektórych przeciwników szerokim łukiem i późniejszego powrotu z wyższym poziomem. Takich przeciwników silniejszych niż ogół wrogów w danym regionie, też nie ma zbyt wielu i można ich policzyć na palcach jednej ręki. Do tego większość z nich jest powiązana z wątkami pobocznymi. Chyba jedynie ta kapłanka Odwiecznych w Czarnych Dołach jest zbyt przepakowana kiedy przyszedłem do niej pierwszy raz. Pozostałych wrogów, tych z głównej osi fabularnej, da się ukatrupić na tym poziomie na którym tam przychodzimy.
Nie możesz, bo miasto jest zamknięte dopóki nie oczyścisz kopalni w kniei Otulisko. A żeby dostać się do kniei najpierw musisz załatwić sprawy w obozie bandytów, a jeszcze wcześniej musisz udać się do kopalni w Nashkeel.
Wolisz kiedy gra wymusza na graczach pewną liniowość w poruszaniu się? Np. przez postawienie strażnika przy wejściu do lokacji, który stwierdza, że jesteśmy za słabi aby dalej pójść? To zabiera cały sens tworzenia gier z otwartym światem. Jest tu pewna zależność pomiędzy swobodą daną graczowi, a poziomem wyzwania jakie twórcy przed nim stawiają i moim zdaniem Larian poradził z tym sobie całkiem nieźle. Tak swoja drogą to ani Baldur, ani Fallout, ani DA:O nie mają otwartego świata tak jak DOS. Te gry składają się z szeregu małych, pojedynczych lokacji, do których docieramy z poziomu mapy świata.
3.
Twoim zdaniem walka w czasie rzeczywistym jest mniej chaotyczna od walki turowej...?
Mogę się zgodzić, że nagromadzenie efektów graficznych może czasem spowodować nieczytelność obrazu, ale od tego jest tryb taktyczny w opcjach ustawienia kamery.
Nigdy nie powiedziałem, że fabuła jedynki jest infantylna. Jedyne co mogę jej zarzucić to za bardzo przesadzili z epickością pod koniec. Nie zmienia to faktu, że gra pełna jest absurdalnego humoru, który połączony z bajkową oprawą graficzną sprawia z początku dość niepoważne wrażenie. A potem dostajesz kultystów spuszczających krew z ofiar i rzeź chochlików w Królestwie Zimy...
2.
Rozumiałem o co Ci chodzi, tylko nie widzę w tym jakiegoś problemu. To nie pierwsza gra, która zmusiła mnie do omijania niektórych przeciwników szerokim łukiem i późniejszego powrotu z wyższym poziomem. Takich przeciwników silniejszych niż ogół wrogów w danym regionie, też nie ma zbyt wielu i można ich policzyć na palcach jednej ręki. Do tego większość z nich jest powiązana z wątkami pobocznymi. Chyba jedynie ta kapłanka Odwiecznych w Czarnych Dołach jest zbyt przepakowana kiedy przyszedłem do niej pierwszy raz. Pozostałych wrogów, tych z głównej osi fabularnej, da się ukatrupić na tym poziomie na którym tam przychodzimy.
Cytat
W Baldur’s Gate 1 po opuszczeniu Candlekeep możesz udać się na północ do tytułowego miasta, ale fabularnie uzasadnione jest aby w pierwszej kolejności udać się na południe do Nashkel.
Nie możesz, bo miasto jest zamknięte dopóki nie oczyścisz kopalni w kniei Otulisko. A żeby dostać się do kniei najpierw musisz załatwić sprawy w obozie bandytów, a jeszcze wcześniej musisz udać się do kopalni w Nashkeel.
Cytat
Dla mnie to jest sztuczne, słabe i psujące imersję
Wolisz kiedy gra wymusza na graczach pewną liniowość w poruszaniu się? Np. przez postawienie strażnika przy wejściu do lokacji, który stwierdza, że jesteśmy za słabi aby dalej pójść? To zabiera cały sens tworzenia gier z otwartym światem. Jest tu pewna zależność pomiędzy swobodą daną graczowi, a poziomem wyzwania jakie twórcy przed nim stawiają i moim zdaniem Larian poradził z tym sobie całkiem nieźle. Tak swoja drogą to ani Baldur, ani Fallout, ani DA:O nie mają otwartego świata tak jak DOS. Te gry składają się z szeregu małych, pojedynczych lokacji, do których docieramy z poziomu mapy świata.
3.
Twoim zdaniem walka w czasie rzeczywistym jest mniej chaotyczna od walki turowej...?
Mogę się zgodzić, że nagromadzenie efektów graficznych może czasem spowodować nieczytelność obrazu, ale od tego jest tryb taktyczny w opcjach ustawienia kamery.
@Szakal
Ad.1
Ok, odnosiłem wrażenie że niektórzy zarzucają pierwszej części dziecięco-infantylną fabułę, a z tym się nie zgodzę.
Ad.2
„Nie łapię.” – to nie wstyd czegoś nie rozumieć, już śpieszę z wyjaśnieniem. Różnicowanie stopnia trudności spotykanych przeciwników w grach o otwartym charakterze jest zupełnie naturalna i związana z progresem naszego bohatera. W dobrze skonstruowanych grach twórcy zazwyczaj starają się jednak nakierować gracza aby ten podążał z góry zaplanowaną ścieżką , aby rozgrywka miała logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy i stanowiła też stałe wyzwanie. W dobrze skonstruowanych grach da się to uzyskać bez projektowania korytarzowych lokacji. Pierwszy przykład z D:OS 1 podałem w poprzednim poście. W Fallout 1 możesz tuż po opuszczeniu Vault13 ruszyć na zachód do military base, ale twórcy sugerują żebyś w pierwszej kolejności odwiedził Shady Sands na wschodzie w drodze do Vault15. W Baldur’s Gate 1 po opuszczeniu Candlekeep możesz udać się na północ do tytułowego miasta, ale fabularnie uzasadnione jest aby w pierwszej kolejności udać się na południe do Nashkel. DragonAge: Origins natomiast moim zdaniem poprzeczkę balansu stawia na tak wysokim poziomie, że po opuszczeniu Lothering możesz udać się to każdej lokacji fabularnie związanej z zawieraniem sojuszy i w każdej łatwiej bądź trudniej, ale dasz sobie radę. To są przykłady dobrze zaprojektowanych gier w których nie muszę sam metodą prób i błędów szukać odpowiadającego dla siebie wyzwania.
Natomiast w D:OS 2 po trafieniu do Driftwood, fabuła nie sugeruje w którym kierunku znajduje się odpowiadające mi wyzwanie, więc odwiedzam daną lokację, zapoznaję się z jej tłem fabularnym i pierwszymi zadaniami i zaraz trafiam na tabliczkę pt. „tą lokację zwiedź gdy będziesz miał wyższy lvl”. Jest to sztuczne i psujące imersję. Żeby było jeszcze gorzej Larian zdecydował aby niektórzy przeciwnicy w finałowych walkach w danej lokacji mieli wyższy poziom niż przeciwnicy spotykani po drodze. Czyli mam zostawić cały progres w danej lokacji, znowuż szukać kolejnej lokacji w której dam sobie radę, również częściowo ją zaliczyć i dopiero wrócić do poprzedniej i ją zamknąć. Dla mnie to jest sztuczne, słabe i psujące imersję, ale geneza takiego zabiegu jest oczywista – w naturalny sposób wydłuża to czas gry i twórcy mogą się pochwalić tymi tysiącami godzin jakie gracze przeznaczyli na swoją grę, szkoda że Larian poszedł tą drogą.
Ad.3
Jeżeli walki drużynowe odbywają się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, to moim zdaniem da się lepiej zapanować nad chaosem. Chaos w walkach w D:OS 2 głównie wynika z ilości możliwych efektów obszarowych jakie można uzyskać dzięki aktywności naszej i przeciwnika, a gdy przeciwników jest jeszcze dużo to raczej trudno nad tym burdelem zapanować.
@Mikeal
Cześć
Ad.1
Ok, odnosiłem wrażenie że niektórzy zarzucają pierwszej części dziecięco-infantylną fabułę, a z tym się nie zgodzę.
Ad.2
„Nie łapię.” – to nie wstyd czegoś nie rozumieć, już śpieszę z wyjaśnieniem. Różnicowanie stopnia trudności spotykanych przeciwników w grach o otwartym charakterze jest zupełnie naturalna i związana z progresem naszego bohatera. W dobrze skonstruowanych grach twórcy zazwyczaj starają się jednak nakierować gracza aby ten podążał z góry zaplanowaną ścieżką , aby rozgrywka miała logiczny ciąg przyczynowo-skutkowy i stanowiła też stałe wyzwanie. W dobrze skonstruowanych grach da się to uzyskać bez projektowania korytarzowych lokacji. Pierwszy przykład z D:OS 1 podałem w poprzednim poście. W Fallout 1 możesz tuż po opuszczeniu Vault13 ruszyć na zachód do military base, ale twórcy sugerują żebyś w pierwszej kolejności odwiedził Shady Sands na wschodzie w drodze do Vault15. W Baldur’s Gate 1 po opuszczeniu Candlekeep możesz udać się na północ do tytułowego miasta, ale fabularnie uzasadnione jest aby w pierwszej kolejności udać się na południe do Nashkel. DragonAge: Origins natomiast moim zdaniem poprzeczkę balansu stawia na tak wysokim poziomie, że po opuszczeniu Lothering możesz udać się to każdej lokacji fabularnie związanej z zawieraniem sojuszy i w każdej łatwiej bądź trudniej, ale dasz sobie radę. To są przykłady dobrze zaprojektowanych gier w których nie muszę sam metodą prób i błędów szukać odpowiadającego dla siebie wyzwania.
Natomiast w D:OS 2 po trafieniu do Driftwood, fabuła nie sugeruje w którym kierunku znajduje się odpowiadające mi wyzwanie, więc odwiedzam daną lokację, zapoznaję się z jej tłem fabularnym i pierwszymi zadaniami i zaraz trafiam na tabliczkę pt. „tą lokację zwiedź gdy będziesz miał wyższy lvl”. Jest to sztuczne i psujące imersję. Żeby było jeszcze gorzej Larian zdecydował aby niektórzy przeciwnicy w finałowych walkach w danej lokacji mieli wyższy poziom niż przeciwnicy spotykani po drodze. Czyli mam zostawić cały progres w danej lokacji, znowuż szukać kolejnej lokacji w której dam sobie radę, również częściowo ją zaliczyć i dopiero wrócić do poprzedniej i ją zamknąć. Dla mnie to jest sztuczne, słabe i psujące imersję, ale geneza takiego zabiegu jest oczywista – w naturalny sposób wydłuża to czas gry i twórcy mogą się pochwalić tymi tysiącami godzin jakie gracze przeznaczyli na swoją grę, szkoda że Larian poszedł tą drogą.
Ad.3
Jeżeli walki drużynowe odbywają się w czasie rzeczywistym z aktywną pauzą, to moim zdaniem da się lepiej zapanować nad chaosem. Chaos w walkach w D:OS 2 głównie wynika z ilości możliwych efektów obszarowych jakie można uzyskać dzięki aktywności naszej i przeciwnika, a gdy przeciwników jest jeszcze dużo to raczej trudno nad tym burdelem zapanować.
@Mikeal
Cześć
1. Pierwsza część była o wiele bardziej baśniowa i pełna absurdalnego humoru niż druga. Owszem tu też były elementy poważne, ale elementów humorystycznych było znacznie więcej niż w sequelu, dlatego pisałem o dwójce, że jest "poważniejsza".
2. Nie łapię. Przecież praktycznie w każdym crpg o otwartej strukturze, musisz na własnej skórze przekonać się, czy poradzisz sobie z przeciwnikami na danym obszarze czy nie. Nigdy nie słyszałem aby ktoś stwierdził, że "zaburza to imersję" .
3. Hmm, walka turowa i chaos? To co dopiero by się działo gdybyśmy mieli walkę w czasie rzeczywistym .
Zgodzę się tylko, że pomysł na pancerzem fizycznym i magicznym był średnio udany i mam nadzieje, że w kontynuacji z tego zrezygnują na rzecz systemu z jedynki.
2. Nie łapię. Przecież praktycznie w każdym crpg o otwartej strukturze, musisz na własnej skórze przekonać się, czy poradzisz sobie z przeciwnikami na danym obszarze czy nie. Nigdy nie słyszałem aby ktoś stwierdził, że "zaburza to imersję" .
3. Hmm, walka turowa i chaos? To co dopiero by się działo gdybyśmy mieli walkę w czasie rzeczywistym .
Zgodzę się tylko, że pomysł na pancerzem fizycznym i magicznym był średnio udany i mam nadzieje, że w kontynuacji z tego zrezygnują na rzecz systemu z jedynki.
Witam.
Przeszedłem D:OS 2 w trybie klasycznym. Odczucia mam raczej pozytywne, choć patrząc z perspektywy pierwszej części są miejscami mieszane.
Po pierwsze, czytając komentarze innych osób dowiedziałem się, że fabuła drugiej części jest bardziej „poważna”. Jak dla mnie to początek zapowiadał się jako typowy średniak ze schematem „od zera do bohatera” i „wybrańca bogów” ratującego świat przez „złem absolutnym” (voidwoken) z typowym charyzmatycznym złolem z którym spodziewamy się zmierzyć w finale (Dallis). Na szczęście w późniejszym czasie dużo się logicznie wyjaśnia i w finale jest mega twist fabularny, więc fabuła jest ok, ale czy na serio jest poważniejsza? W obu częściach ratujemy świat przed pustką, odkrywając pomału części układanki, ale gdzie ta powaga? Powiedziałbym że w pierwszej części były momenty które były „poważne” i niepasujące do rzekomo „niepoważnego” baśniowego klimatu. Przykładowo wątek z wykorzystywaniem nieświadomych górników do wydobywania zabójczego tenebrium, czy opis masakry jaką dokonywał orki na mieszkańcach Grani Łowcy. Na dobrą sprawę fabuła i humorystyczne podejście pierwszej części tak bardzo przypadło mi do gustu, mieliśmy historię o ratowaniu świata, ale zawsze mieliśmy puszczone oczko od twórców że to tylko gra. Żenujące jest dla mnie podejście w którym twórcy gier silą się właśnie na poważną i patetyczną fabułę, w której każdy ważny NPC ciągle powtarza Ci że musisz się spieszyć aby uratować świat, a jednocześnie twórcy serwują nam otwarty świat i zadania w stylu zbierz 10 marchewek.
Po drugie, jak dla mnie w D:OS 2 częściowo popsuto imersję, poprzez nie do końca udaną implementację zróżnicowania poziomu przeciwników w świecie gry. W pierwszej części gdy chciałeś zwiedzić lokację którą wg fabuły i twórców powinieneś zwiedzić w późniejszym okresie gra mówiła to aż nazbyt dosadnie, tj. stoi NPC i mówi żebyś zawrócił bo masz za mało doświadczenia i sobie nie poradzisz Natomiast w drugiej części, przede wszystkim w Driftwood, zostajesz rzucony na relatywnie spory obszar i samemu metodą prób i błędów musisz sprawdzać, którzy przeciwnicy akurat mają taki lvl z którym sobie poradzisz. Jak dla mnie taki zabieg w rozbudowanej fabularnie grze cRPG bardzo psuł imersję, bo odwiedzając daną lokację wkręcasz się w historię którą twórcy przygotowali, po czym spotykasz przeciwników o 2,3,4 poziomy więcej i dostajesz obuchem w łeb z hasłem wróć tu gdy zdobędziesz odpowiedni poziom. Jak dla mnie – słabo, tym bardziej że w pierwszej części jak i innych dużo starszych grach ten problem lepiej rozwiązano.
Po trzecie same walki. W pierwszej części starcia turowe bardzo przypadły mi do gustu. Wykorzystywanie kombinacji zaklęć i otoczenia do walki było oryginalne, choć przy niektórych późniejszych potyczkach było sporo chaosu. W drugiej części mam wrażenie że ten chaos jest jeszcze większy, ale walki też dają mnóstwo satysfakcji. Zastrzeżenie mam do zależności między poziomem postaci i przeciwników a trudnościami walk. Tzn. gdy nasze postaci mają o te 2,3,4 poziomy mniej od przeciwników, to walki były nie do wygrania, przeciwnicy w pierwszej turze ściągają nam cały pancerz i połowę życia i jedyne co mogłem zrobić to quick load. Znowuż wystarczy że mamy ten sam lvl co przeciwnicy (czy nie daj wyższy) to walki stają się tak łatwe, że z kilkoma wyjątkami nie trzeba się specjalnie wysilać. W pierwszej części miałem wrażenie że walki były dużo bardziej wyrównane i dawały przynajmniej minimalne wyzwanie przy tym samym poziomie postaci i przeciwników. Przypomnę że obie części przechodziłem w trybie klasycznym. Jeszcze odnośnie zmian co do pierwszej części, to wprowadzenie pancerza fizycznego i magicznego na pewno urozmaiciło rozgrywkę, ale ostatecznie wolałem rozwiązanie z pierwszej części. Zastrzeżenia mam przede wszystkim do tego że pancerz uniemożliwia nakładanie efektów dopóki się go nie ściągnie, co jak dla mnie nie jest dobrym rozwiązaniem, szczególnie gdy przeciwników jest więcej niż liczy sobie nasza drużyna.
Mam świadomość że mój tekst to głównie narzekanie, ale tak to już jest gdy sequel nie do końca spełnia wymagania Tym nie mniej D:OS 2 to świetna gra dająca mnóstwo satysfakcji. Szczególnie spodobali mi się nasi towarzysze i historie z nimi związane, jest także opcjonalny wątek miłosny – w moim przypadku z Lohse – który poprowadzono naturalnie i nie jest tak sztuczny jak w ostatnich grach z Bioware (zalicz wszystkie odpowiednie questy i opcje dialogowe żeby zobaczyć cutscenkę z macaniem). Zdobywanie poziomów, kombinowanie z eq i umiejętnościami daje mnóstwo frajdy. Miałem też wrażenie że twórcy zachęcają gracza do dwu- czy wieloklasowości swoich postaci, poprzez implementację elementów wyposażenia które daje bonusy odnoszące się do różnych dziedzin (np. przedmiot dający jednocześnie bonus to zręczności, dziedziny magii i broni dwuręcznej). Lokacje są bardzo dobrze zaprojektowane, są zróżnicowane i wypełnione treścią, nie są jak puste wydmuszki z niektórych gier z otwartymi światami. Podsumowując gra jest bardzo dobra i szczerze mogę ją polecić.
Po pierwsze, czytając komentarze innych osób dowiedziałem się, że fabuła drugiej części jest bardziej „poważna”. Jak dla mnie to początek zapowiadał się jako typowy średniak ze schematem „od zera do bohatera” i „wybrańca bogów” ratującego świat przez „złem absolutnym” (voidwoken) z typowym charyzmatycznym złolem z którym spodziewamy się zmierzyć w finale (Dallis). Na szczęście w późniejszym czasie dużo się logicznie wyjaśnia i w finale jest mega twist fabularny, więc fabuła jest ok, ale czy na serio jest poważniejsza? W obu częściach ratujemy świat przed pustką, odkrywając pomału części układanki, ale gdzie ta powaga? Powiedziałbym że w pierwszej części były momenty które były „poważne” i niepasujące do rzekomo „niepoważnego” baśniowego klimatu. Przykładowo wątek z wykorzystywaniem nieświadomych górników do wydobywania zabójczego tenebrium, czy opis masakry jaką dokonywał orki na mieszkańcach Grani Łowcy. Na dobrą sprawę fabuła i humorystyczne podejście pierwszej części tak bardzo przypadło mi do gustu, mieliśmy historię o ratowaniu świata, ale zawsze mieliśmy puszczone oczko od twórców że to tylko gra. Żenujące jest dla mnie podejście w którym twórcy gier silą się właśnie na poważną i patetyczną fabułę, w której każdy ważny NPC ciągle powtarza Ci że musisz się spieszyć aby uratować świat, a jednocześnie twórcy serwują nam otwarty świat i zadania w stylu zbierz 10 marchewek.
Po drugie, jak dla mnie w D:OS 2 częściowo popsuto imersję, poprzez nie do końca udaną implementację zróżnicowania poziomu przeciwników w świecie gry. W pierwszej części gdy chciałeś zwiedzić lokację którą wg fabuły i twórców powinieneś zwiedzić w późniejszym okresie gra mówiła to aż nazbyt dosadnie, tj. stoi NPC i mówi żebyś zawrócił bo masz za mało doświadczenia i sobie nie poradzisz Natomiast w drugiej części, przede wszystkim w Driftwood, zostajesz rzucony na relatywnie spory obszar i samemu metodą prób i błędów musisz sprawdzać, którzy przeciwnicy akurat mają taki lvl z którym sobie poradzisz. Jak dla mnie taki zabieg w rozbudowanej fabularnie grze cRPG bardzo psuł imersję, bo odwiedzając daną lokację wkręcasz się w historię którą twórcy przygotowali, po czym spotykasz przeciwników o 2,3,4 poziomy więcej i dostajesz obuchem w łeb z hasłem wróć tu gdy zdobędziesz odpowiedni poziom. Jak dla mnie – słabo, tym bardziej że w pierwszej części jak i innych dużo starszych grach ten problem lepiej rozwiązano.
Po trzecie same walki. W pierwszej części starcia turowe bardzo przypadły mi do gustu. Wykorzystywanie kombinacji zaklęć i otoczenia do walki było oryginalne, choć przy niektórych późniejszych potyczkach było sporo chaosu. W drugiej części mam wrażenie że ten chaos jest jeszcze większy, ale walki też dają mnóstwo satysfakcji. Zastrzeżenie mam do zależności między poziomem postaci i przeciwników a trudnościami walk. Tzn. gdy nasze postaci mają o te 2,3,4 poziomy mniej od przeciwników, to walki były nie do wygrania, przeciwnicy w pierwszej turze ściągają nam cały pancerz i połowę życia i jedyne co mogłem zrobić to quick load. Znowuż wystarczy że mamy ten sam lvl co przeciwnicy (czy nie daj wyższy) to walki stają się tak łatwe, że z kilkoma wyjątkami nie trzeba się specjalnie wysilać. W pierwszej części miałem wrażenie że walki były dużo bardziej wyrównane i dawały przynajmniej minimalne wyzwanie przy tym samym poziomie postaci i przeciwników. Przypomnę że obie części przechodziłem w trybie klasycznym. Jeszcze odnośnie zmian co do pierwszej części, to wprowadzenie pancerza fizycznego i magicznego na pewno urozmaiciło rozgrywkę, ale ostatecznie wolałem rozwiązanie z pierwszej części. Zastrzeżenia mam przede wszystkim do tego że pancerz uniemożliwia nakładanie efektów dopóki się go nie ściągnie, co jak dla mnie nie jest dobrym rozwiązaniem, szczególnie gdy przeciwników jest więcej niż liczy sobie nasza drużyna.
Mam świadomość że mój tekst to głównie narzekanie, ale tak to już jest gdy sequel nie do końca spełnia wymagania Tym nie mniej D:OS 2 to świetna gra dająca mnóstwo satysfakcji. Szczególnie spodobali mi się nasi towarzysze i historie z nimi związane, jest także opcjonalny wątek miłosny – w moim przypadku z Lohse – który poprowadzono naturalnie i nie jest tak sztuczny jak w ostatnich grach z Bioware (zalicz wszystkie odpowiednie questy i opcje dialogowe żeby zobaczyć cutscenkę z macaniem). Zdobywanie poziomów, kombinowanie z eq i umiejętnościami daje mnóstwo frajdy. Miałem też wrażenie że twórcy zachęcają gracza do dwu- czy wieloklasowości swoich postaci, poprzez implementację elementów wyposażenia które daje bonusy odnoszące się do różnych dziedzin (np. przedmiot dający jednocześnie bonus to zręczności, dziedziny magii i broni dwuręcznej). Lokacje są bardzo dobrze zaprojektowane, są zróżnicowane i wypełnione treścią, nie są jak puste wydmuszki z niektórych gier z otwartymi światami. Podsumowując gra jest bardzo dobra i szczerze mogę ją polecić.
1. Ja zawszę tworzę własną postać. Nie tylko w DOS, ale we wszystkich crpg gdzie jest taka możliwość. Jakoś tak lepiej jest mi się wczuć we własnoręcznie stworzoną postać.
2. Osobiście miałem dwóch magów: ogień + ziemia, oraz woda + błyskawice. Jak chcesz mieć jeszcze przywołanie to musisz stworzyć trzeciego maga, bo bez odpowiedniego rozwijania umiejętności przywołance będą bardzo słabe. Nie zdołasz osiągnąć mistrzostwa w trzech umiejętnościach bojowych jednocześnie.
2. Osobiście miałem dwóch magów: ogień + ziemia, oraz woda + błyskawice. Jak chcesz mieć jeszcze przywołanie to musisz stworzyć trzeciego maga, bo bez odpowiedniego rozwijania umiejętności przywołance będą bardzo słabe. Nie zdołasz osiągnąć mistrzostwa w trzech umiejętnościach bojowych jednocześnie.
Niedawno rozpocząłem nową przygodę, trochę pograłem .... i już mam ochotę rozpocząć od nowa Mam odczucie że źle dobrałem swoją postać i umiejętności towarzyszy
Wybrałem postać fabularną Red Prince, a że grając w cRPG zazwyczaj jestem dobry i pomagam innym, tak nie potrafię się przestawić żeby grać nadętym szlachcicem. Mam do Was pytanie czy wy stworzyliście swoją postać, czy wybraliście fabularną? Mam wrażenie że te gotowe postaci są świetnie przygotowane pod towarzyszy i tal lepiej poznawać ich historię, a pod główną postacią przez wybory gracza spłyca się ich charakter (jak w moim przypadku) myślę że zacznę po prostu deafultową postacią.
Jeszcze odnośnie samych taktyk walki i doboru umiejętności, mam pytanie czy moja taktyka z D:OS 1 się sprawdzi. A mianowicie miałem 3 magów mających swoje czary przyzywające oraz wojownika przyzywający Nicka - u mnie początek walki wyglądał tak że przyzywałem kreatury w pobliżu wrogów, Ci się zajmowali moimi przywołańcami, a reszta drużyny walczyła z dystansu (głównie czary), w większości przypadków walki to była bułka z masłem. Tylko tutaj widzę że jest osobna dziedzina magii przywołania, w D:OS 1 każda szkoła magii miała swoich przywołańców. Na pewno będę chciał mieć przynajmniej 2 magów, którzy będą mieli kombinacje ogień+ziemia i woda+powietrze, teraz nie wiem czy dobierać im magię przywoływać jako trzecią dziedzinę, czy np. zrobić osobnego 3 maga nekromancja+przywoływanie.
Jakie kombinacje szkół daliście swoim postaciom? Czy da się wymaksować 3 szkoły magii?
Wybrałem postać fabularną Red Prince, a że grając w cRPG zazwyczaj jestem dobry i pomagam innym, tak nie potrafię się przestawić żeby grać nadętym szlachcicem. Mam do Was pytanie czy wy stworzyliście swoją postać, czy wybraliście fabularną? Mam wrażenie że te gotowe postaci są świetnie przygotowane pod towarzyszy i tal lepiej poznawać ich historię, a pod główną postacią przez wybory gracza spłyca się ich charakter (jak w moim przypadku) myślę że zacznę po prostu deafultową postacią.
Jeszcze odnośnie samych taktyk walki i doboru umiejętności, mam pytanie czy moja taktyka z D:OS 1 się sprawdzi. A mianowicie miałem 3 magów mających swoje czary przyzywające oraz wojownika przyzywający Nicka - u mnie początek walki wyglądał tak że przyzywałem kreatury w pobliżu wrogów, Ci się zajmowali moimi przywołańcami, a reszta drużyny walczyła z dystansu (głównie czary), w większości przypadków walki to była bułka z masłem. Tylko tutaj widzę że jest osobna dziedzina magii przywołania, w D:OS 1 każda szkoła magii miała swoich przywołańców. Na pewno będę chciał mieć przynajmniej 2 magów, którzy będą mieli kombinacje ogień+ziemia i woda+powietrze, teraz nie wiem czy dobierać im magię przywoływać jako trzecią dziedzinę, czy np. zrobić osobnego 3 maga nekromancja+przywoływanie.
Jakie kombinacje szkół daliście swoim postaciom? Czy da się wymaksować 3 szkoły magii?
Co rozumiesz przez drętwa? Jedynka była właśnie momentami za bardzo niepoważna. W dwójce też można znaleźć sporo humoru, ale ogólnie to jest bardziej serio od poprzednika.
I można grać we dwóch.
I można grać we dwóch.
Czy gra jest nadal tak drętwa jak poprzednia część? I czy da się grać we 2?