Skalowanie poziomów - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

Gość_Gregu636*,
W moim odczuciu skalowanie miało by sens ale nie w stylu typowo cRPG-owym. Powiedzmy, że twoja postać wbiła levla, jest trochę mocniejsza, zdobyła pkt.umiejętności i wykupiłeś jej zdolność uniku a jej żywotność podniosłeś o 50%. Fajnie, ale teraz przeciwnicy będą szybsi (animacje walki) i będą mieli zatrutą albo podpaloną broń co skutecznie obniży twoją odporność na stal aplikowaną w czaszkę. I proszę: trudniej, ale w ciekawy sposób.
Gość_Bezi*,
Zgadzam się z twórcą tego tematu. Sam jestem przeciwnikiem skalowania poziomu.
Skalowanie poziomu stwarza sytuacje tego typu: walczyłeś z bossem (np smokiem) co nie było łatwe a zaraz potem giniesz w walce ze zwykłym bandytą.
Nie lubię gier, gdzie zarówno na 1 poziomie nie radzisz sobie z przeciwnikami jak i na poziomie 1000. Skalowanie zabija sens expienia. Sam wolę sytuacje że na 1 poziomie prawie każdy przeciwnik mnie pokonuje a na 1000 kładę grupy przeciwników "jednym chuchnięciem".
Adeptus Gedeon,

Cytat

Ogólnie jestem przeciwny podobnym pomysłom, nawet gdyby miały być wprowadzone tak na poważnie. Symulatory rzeczywistości to nie jest to czego szukam w grze, uważam, że się wtedy rozlezie w szwach, że nie można tego zrobić dobrze.

Dlatego napisałem, że nie jestem za tym, żeby takie rozwiązanie było powszechne, ale np. w konkretnej grze stworzenie kampanii na zasadzie "wyścigu z czasem" mogłoby być ciekawe.
Lessingham,

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Adeptus Gedeon dnia czwartek, 25 maja 2017, 22:40 napisał

Generalnie przyszedł mi do głowy taki pomysł - skalowanie nie względem poziomu gracza, ale względem czasu (nie rzeczywistego czasu gry, tylko "czasu w grze").

Jako ciekawostkę mogę przywołać to, że mniej więcej taki system obiecywali graczom pijarowcy z Bethesdy przed premierą Obliviona . Jak żywo wspominam historię o mieczu porzuconym przez gracza na drodze, który znajduje bandyta, dzięki niemu poprawia swoją pozycję w gangu, ogólnie zmienia się struktura przestępcza okolicy etc. Zupełne brednie, ale mnóstwo ich przy okazji Obliviona wciskano graczom do głów.

Ogólnie jestem przeciwny podobnym pomysłom, nawet gdyby miały być wprowadzone tak na poważnie. Symulatory rzeczywistości to nie jest to czego szukam w grze, uważam, że się wtedy rozlezie w szwach, że nie można tego zrobić dobrze. Wolę konsekwentnie zaplanowane z głową poziomy, jak w Divinity: Original Sin, czy w większości gier z rzutem izometrycznym skoro już o tym mowa.

Skalowanie można jakoś wpasować w taki design, ale musi być zrobione dobrze.Znowu odwołam się do Morrowinda jako dobrego przykładu.
Adeptus Gedeon,
@ Jezid
No przyznaję, nie doszedłem do końca, pamiętam, że wyświetlał się level aktualnego przeciwnika i we wszystkich przypadkach, które pamiętam, był taki sam, jak BG (no ale jak wyżej - nie przeszedłem do końca, poza tym mogłem nie zwrócić uwagi w każdej walce).

Generalnie przyszedł mi do głowy taki pomysł - skalowanie nie względem poziomu gracza, ale względem czasu (nie rzeczywistego czasu gry, tylko "czasu w grze"). Raz - to faktycznie byłoby realistyczne, bo nawet jeśli założymy, że wrogowie w międzyczasie się szkolą, to przecież nie równomiernie z bohaterem. Dwa - powodowałoby to ograniczenie taktyki "odpoczynek po każdej walce". Też nie chciałbym, żeby to dotyczyło wszystkich przeciwników, tylko np głównych bossów... I raczej nie chciałbym, żeby stało się to standardem w każdej grze, raczej jako ciekawostka w określonym tytule.
Lessingham,

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Jezid dnia czwartek, 25 maja 2017, 17:06 napisał

W Morrowindzie po osiągnięciu odpowiedniego poziomu pojawiają się kolejno nowe typy potworów.

Nie do końca i nie tylko. Poziom postaci wpływał na listę z której losowani byli przeciwnicy w miejscach oznaczonych jako miejsca losowego ich generowania (te miejsca w świecie gry w podglądzie w edytorze były oznaczone jako małpki) - widełki jednak były tam dosyć wąskie, a poszczególne listy na które miał wpływ mechanizm skalowania różniły się między sobą . Pozycji, gdzie wygenerowany miał zostać szczur, nie objął nagle książę dremor, a co najwyżej szczur zarażony plagą, a więc większy i silniejszy, ale skromnie, w ramach dosyć realistycznego mechanizmu. Podobnie poziom wpływał na losowanie przedmiotów w odpowiednio przeznaczonych do tego pojemnikach - skrzyniach, beczkach etc. rozsianych po świecie. Tam jednak też obowiązywały pewne wąskie widełki - zamiast mniejszej mikstury leczenia większa była ze wzrostem poziomów szansa na średnią bądź większą miksturę leczenia, i tak dalej. Lwia większość przedmiotów w grze była rozmieszczona odręcznie, a już na pewno rozmieszczono tak wszystkie nieco bardziej unikalne przedmioty magiczne. Skalowanie względem poziomu było więc w Morrowindzie, ale bardzo wąsko stosowane, i bardzo rozumnie - dużo widełek odpowiednich dla wielu różnych miejsc .

Gry z otwartym światem to w ogóle ogromna bolączka wzornicza, bo jak to dobrze zaprojektować żeby obłaskawić jednocześnie graczy, którzy wolą piaskownice, jak i tych, którzy wolą bardziej klasycznie erpegowy styl gry?
Jezid,
Puzelek? Skończyłem (za to wielokrotnie) tylko w pierwszą część. Następne wydały mi się przekombinowane. https://gexe.pl/puzzle...ik-barbarzyncy

Tu też nie ma absolutnego skalowania. Przeciwnicy mają widełki - od do. Można sprawdzić tocząc potyczki poza trybem fabularnym.

Co do reszty, pełna zgoda. Trudno zrobić satysfakcjonującą "piaskownicę". Morrowinda wspominam najlepiej.
Adeptus Gedeon,
@ Lessingham
Masz rację, takiego "absolutnego" skalowania chyba prawie nigdzie nie ma. Osobiście przychodzi mi na myśl jeden przypadek, gdzie było widać, że skalowanie jest absolutne i to dosyć specyficzny - Puzzle Quest: Challenge of Warriors, czyli połączenie erpega z grą logiczną, gdzie każdy przeciwniki był dokładnie tego samego poziomu, co gracz.
Tym niemniej, generalnie uważam, że im mniej skalowania, tym lepiej.

Generalnie, nie jestem wielkim fanem "otwartego świata". Wolę, żeby swoboda przejawiała się w dużej ilości ciekawych, nieliniowych zadań, niż we wrzucaniu gracza do "piaskownicy". Nie lubię łazić po polach i lasach (szybka podróż FTW), nie lubię zbierać acziwmentów, lubię rozwijać postać i fabułę. Z drugiej strony, no, rozumiem, że inni gracze mają inne preferencje i że nie powinienem narzucać swoich gustów. W ogóle, rpg to chyba "najpojemniejszy" gatunek i wrzucane są do niego gry tak mocno od siebie odbiegające, że musi to budzić pewne kontrowersje.
Jezid,
W Morrowindzie po osiągnięciu odpowiedniego poziomu pojawiają się kolejno nowe typy potworów.

W sumie poczciwy Baldur (myślę o jedynce) też zniechęcał gracza do podróży w "niewłaściwym" kierunku. Komunikat "znienacka zaatakowali cię wrogowie" pojawiał się wtedy znacznie częściej, a walki bywały nadspodziewanie trudne, jak na poziom początkowych postaci.
Lessingham,
Pytanie jest chyba źle postawione . Nie kojarzę żadnej gry, poza jednym przypadkiem (o którym de facto tylko słyszałem, bo grałem w tę grę bardzo krótko, dosłownie kilkanaście minut - chodzi o grę Loki: Heroes of Mythology z 2007 roku), w której zastosowana byłaby metoda pełnego skalowania poziomów na przestrzeni całej gry i wszystkich wrogów, przedmiotów etc. Nic dziwnego, bo to byłoby naprawdę głupie rozwiązanie. Dobrym przykładem daleko posuniętego, częściowego skalowania chyba faktycznie jest Oblivion, i tam też wyszło to w mojej opinii tragicznie.

W ankiecie zaznaczyłem opcję przeciwną skalowaniu, bo idzie to pod prąd mojemu poglądowi na to, jak powinno się robić gry. Jak wspominał przedmówca, progres postaci jest częścią satysfakcji z gry, która taki progres przewiduje . Nie chcę być potężnym wojownikiem, który na najwyższych poziomach zmaga się z odpowiednio przeskalowanym wilkiem czy szczurem, to głupota, podobnie głupie jest dopasowywanie świata do rosnącego poziomu postaci. To raczej postać powinna, wraz z rosnącym poziomem, dopasowywać się do rosnących wymagań narzucanych przez niebezpieczne rejony świata, w które się zapuszcza. To oczywiście czasem rodzi nieco dziwaczne sytuacje, Divinity: Original Sin jest tutaj dobrym przykładem - jedną przebieżką po mapie można sprawdzić, gdzie po kolei kieruje gracza fabuła, bo przeciwnicy na lewo od bramy miasta mają poziomy 1-4, a na prawo 4-8 . Takie wzornictwo gry kojarzy mi się natrętnie z MMO, i chyba faktycznie stamtąd przyszło do gier cRPG. Uważam jednak nawet takie rozwiązanie za lepsze od nachalnego skalowania, które zabija poczucie progresu w grze, i odbiera (przynajmniej mnie) radość z awansowania, eksploracji i zabawy światem przedstawionym.

Moim ulubionym modelem jest chyba ten z Morrowinda, gdzie skalowanie było obecne, ale w bardzo ograniczonym stopniu - to były wąskie widełki w ramach wielu różnych szczebli, tzn. nadal były rejony, gdzie początkująca postać nie powinna się zapuszczać, bardzo subtelnie jednak dopasowywały się one do gracza. Skalowanie było tak organicznie wbudowane w świat gry i sensowne, że po dziś dzień panuje powszechne przekonanie, że w Morrowindzie w ogóle nie ma skalowania do poziomu gracza, podczas gdy taki mechanizm w grze jest, tylko dobrze zrobiony .
Adeptus Gedeon,

Cytat

To ja odwrócę trochę Twoją argumentację. Czy sprawia Ci przyjemność poznawanie nowego obszaru, gdzie dziesięciu przeciwników równocześnie zabija Twoje lekkie chuchnięcie, za zadania dostajesz jakieś śmieszne ilości doświadczenia i sprzęt, który nadaje się jedynie do utylizacji? Tylko dlatego, że na początku swojej przygody postanowiłeś pójść na zachód, a dopiero potem na wschód mapy?

Oczywiście, że sprawia! Dlaczego? No bo jak wyżej, daje poczucie, że cały ten rozwój postaci, zbieranie expa itd nie jest nadaremne, że postać stała się potężna. Oczywiście, gdyby cała gra, cały czas, wyglądała w ten sposób, byłaby nudna, ale nie o takiej sytuacji mówimy. No a właśnie, gdybym pod koniec gry zdecydował się wreszcie odwiedzić obszar "wioska słabych goblinów" i moja postać NIE BYŁABY W STANIE zabić 10 goblinów jednym chuchnięciem, byłbym rozczarowany.
No i poza tym - w tak skonstruowanej grze, te "śmieszne ilości doświadczenia" przynajmniej mają jakieś znaczenie, bo to, że postać zdobywa exp ma znaczenie. Lepiej dostać 1 xp w "normalnej grze" i posunąć się do przodu, niż 1000 xp w grze ze skalowaniem poziomu, gdzie wiesz, że to nie ma większego znaczenia, bo ile byś nie zdobył, Twoja postać tak naprawdę stoi w miejscu.
Jeśli zbieranie expa nie wpływa na relatywną siłę postaci.... to po co w ogóle zliczać expa? Nie lepiej sobie w ogóle to darować i nie udawać, że gra jest RPG, a nie jakąś, powiedzmy "action adventure"? Nie mam nic przeciwko temu, żeby robić gry, w których zbieranie doświadczenia nie ma znaczenia i nie mam nic przeciwko ludziom, którzy wolą takie gry - ale jeśli tak to ma działać, to po co stwarzać atrapę rozwoju i udawać, że gra jest RPG?
Więc, IMHO, nawet po "odwróceniu argumentacji", to jest w dalszym ciągu argument przeciwko skalowaniu poziomów.

Szczerze mówiąc, skalowanie poziomów+otwarty świat daje grę, w której "Możesz iść, gdzie chcesz, ale nigdzie nie warto".
Jezid,
Świetne pytanie na ankietę

Od dawna mam wątpliwości, czyli tak zwane mieszane uczucia, co do tego rozwiązania. Zasadniczo jestem przeciw, ale...
Tokar,
Zależy jak zrobione jest to skalowanie. W "Oblivionie" było fatalne, psuło klimat i rozgrywkę. W "Skyrim" już było całkiem okey, nie raziło to w oczy, a eksploracja sprawiała frajdę, bo gdzie byśmy nie poszli, tam czaiło się jakieś wyzwanie.

Cytat

Innym argumentem za skalowaniem poziomów jest to, że dzięki temu gracz ma większą swobodę, bo gdzie nie pójdzie, tam spotka wrogów na poziomie podobnym do swojego. To też do mnie nie trafia, bo większa przyjemność sprawia mi np jak na początku gry natykam się na jakichś mocnych wrogów, dostaję od nich łupnia, wczytuję grę, rozwijam postać, znowu udaję się w to samo miejsce i spuszczam łomot swoim dawnym pogromców - mam wtedy poczucie, że rozwijanie postaci się opłaciło.


To ja odwrócę trochę Twoją argumentację. Czy sprawia Ci przyjemność poznawanie nowego obszaru, gdzie dziesięciu przeciwników równocześnie zabija Twoje lekkie chuchnięcie, za zadania dostajesz jakieś śmieszne ilości doświadczenia i sprzęt, który nadaje się jedynie do utylizacji? Tylko dlatego, że na początku swojej przygody postanowiłeś pójść na zachód, a dopiero potem na wschód mapy?
Adeptus Gedeon,
Skalowanie poziomów jest zjawiskiem, które od jakiegoś czasu pojawia się w wielu cRPG. Chodzi o to, że w miarę jak postać gracza zdobywa doświadczenie i rozwija się, wrogowie automatycznie stają się silniejsi. Jest to silnie obecne np. w grach z serii The Elder Scrolls. Osobiście jestem wrogiem takiego rozwiązania. W końcu w cRPG chodzi m.in. o to, żeby nasza postać rosła w siłę, żeby czuć jej potęgę. Jeśli zdobywanie doświadczenia wzmacnia zarówno mnie, jak i wrogów, to expienie trochę traci sens. Niektórzy zwolennicy tego rozwiązania twierdzą, że jest to bardziej realistyczne, bo przecież gracz nie jest jedyną postacią na świecie, która się rozwija - ok, ale jaki jest w realizm w tym, ze rozwijają się dajmy na to szczury czy nieumarli zakopani w jakiejś jaskini? Chodzą na siłownię czy na lekcje sztuk walki? Innym argumentem za skalowaniem poziomów jest to, że dzięki temu gracz ma większą swobodę, bo gdzie nie pójdzie, tam spotka wrogów na poziomie podobnym do swojego. To też do mnie nie trafia, bo większa przyjemność sprawia mi np jak na początku gry natykam się na jakichś mocnych wrogów, dostaję od nich łupnia, wczytuję grę, rozwijam postać, znowu udaję się w to samo miejsce i spuszczam łomot swoim dawnym pogromców - mam wtedy poczucie, że rozwijanie postaci się opłaciło.
A Wy, jak sądzicie?
Wczytywanie...