Świetny artykuł, bardzo trafne podsumowanie problemu śmierci postaci, zwłaszcza z perspektywy klasycznych RPGów. Aby tylko dorzucić moje dwa grosze, chciałbym zaznaczyć, że w wielu (a nawet bardzo wielu) nowych systemach kładących nacisk na narrację śmierć graczy została... zakazana. Mechanika Fate mówi wprost, że śmierć graczy jest przede wszystkich nudna (!) i należy jej unikać kiedy tylko to możliwe. Pilgrims of the Flying Temple ma cały rozdział zadedykowany wyjaśnianiu dlaczego śmierć postaci gracza jest niepożądana i ustanawia zasadę: postać gracza umiera tylko wtedy, kiedy gracz sam tego zażąda, i taka ostateczna ofiara zamienia najgorszą nawet porażkę w zwycięstwo.
Ten paradygmat zabawy bez ryzyka nie jest w opozycji do klasycznego podejścia, ale uzupełnia go. Pozwala graczom na rozrywkę, która nie jest ograniczona przez ciągłe drukowanie nowych kart postaci i jest rodzajem dżentelmeńskiej umowy. Podobnie jak popularny w niektórych kręgach Same Page Tool (https://bankuei.wordpr...ame-page-tool/) określa pewien społeczny kontrakt, rodzaj umowy między graczami a mistrzem gry o tym co w danej grze jest OK, czego należy unikać, a co nie może się nigdy zdarzyć.
Ten paradygmat zabawy bez ryzyka nie jest w opozycji do klasycznego podejścia, ale uzupełnia go. Pozwala graczom na rozrywkę, która nie jest ograniczona przez ciągłe drukowanie nowych kart postaci i jest rodzajem dżentelmeńskiej umowy. Podobnie jak popularny w niektórych kręgach Same Page Tool (https://bankuei.wordpr...ame-page-tool/) określa pewien społeczny kontrakt, rodzaj umowy między graczami a mistrzem gry o tym co w danej grze jest OK, czego należy unikać, a co nie może się nigdy zdarzyć.