Nie zgodzę się odnośnie nieprzydatności barda - jest to materiał na dobrego dyplomatę (zwłaszcza po przekwalifikowaniu z łotra). Nawet nie musi być super charyzmatyczny (14-16 CHA wystarczy), ważne, żeby był dosyć inteligentny (dla punktów umiejętności). Całkiem przyzwoity gaduła i wsparcie od rzucania zaklęć wspomagających.
[Icewind Dale II] Tworzymy drużynę! - Odpowiedź
Podgląd ostatnich postów
Yyy... że człowiek, bardziej klimatyczny druid od elfa? Chyba kogoś gździ i to ostro! hahaha!
No to jak nawet okazjonalnie, to wal na maila rekrutacyjnego
Na stałe nie bardzo, braknie mi pary na kolejne zobowiązania.
Okazjonalnie, z przyjemnością. Jeden tekst już wrzuciłem Solucję IWD2 też biorę na tapetę - na razie kilka drobnych uzupełnień i jedno grubsze. Kiedyś skończę
Okazjonalnie, z przyjemnością. Jeden tekst już wrzuciłem Solucję IWD2 też biorę na tapetę - na razie kilka drobnych uzupełnień i jedno grubsze. Kiedyś skończę
Dzięki za wytknięcie błędu z bardem, zaraz poprawiam. Jezid, nie chciałbyś pisać dla GE? Umiejętności i wiedzę na pewno masz
Skoro gra żyje, przynajmniej w sercach redaktorów, to dla uczczenia dziesięciolecia:
1. sprostowanie
Wbrew temu co w powyższym tekście można przeczytać bard może chodzić ze śpiewem na ustach, a nawet – z atutem Pamiętna pieśń – zająć się czymś bardziej pożytecznym.
2. komplementarny wobec powyższego poradnik o tworzeniu drużyny; niekoniecznie to samo, za to na pewno w innym układzie.
3. o wieloklasowości - propozycja tekstu w dziale z grą.
Te dwa ostatnie punkty w osobnych postach. Może moderatorzy nie będą mieli za złe. Q chwale!
[Dodano po 6 minutach]
Kto do czego/ kto z kim?
Kto najlepszy do walki, do leczenia, zwiadu albo czarowania? Musimy wybierać pomiędzy dostępnymi możliwościami. Wszyscy się nie zmieszczą w drużynie. W sumie jak kto woli i lubi, pod warunkiem, że wszystkie niezbędne role są dobrze obsadzone. Jednak niektóre połączenia sprawdzają się lepiej. Kryterium nadrzędnym jest bojowa użyteczność. Taka gra.
Negocjacje
Prawie wszystkie klasy (oprócz czarodzieja i łowcy) mają jakąś dostępną umiejętność retoryczną. Zwykle są one nieefektywne, bo w większości klas charyzma jest - całkiem słusznie zresztą - minimalizowana. Bezkonkurencyjny jest czarownik, o ile inteligencja pozwala mu na rozwijanie dyplomacji i blefu. W drugiej kolejności (z tymi samymi umiejętnościami) bard. Akurat jego można dość łatwo, tanio i skutecznie - w dodatku z bojowymi korzyściami - uzupełnić o brakujące zastraszanie. Kapłan powinien mieć dodatnią charyzmę (ze względu na odstraszanie nieumartych), więc jego dyplomację opłaca się rozwijać. Na przywódcę nadaje się też paladyn, o ile ma drugą klasę i jej opcje dialogowe. Na koniec, nieco szerzej, o łotrzyku - potencjalnie najlepszym, uniwersalnym gadule. Może udźwignąć dodatkowe umiejętności przy najwyższej inteligencji. Jednak na charyzmę mu braknie ze względu na inne potrzebne w tym fachu cechy. Charyzma jest dla niego trzeciorzędna, rozwijając ją straci na bojowej użyteczności. Poza tym nigdy nie dorówna czarownikowi, czy bardowi. Nie polecam. Lepiej mieć jedną umiejętność na maksymalnym poziomie, niż trzy na średnim. Przy typowych wyzwaniach można użyć z powodzeniem dowolnej z nich. Tylko czasem wymagana jest konkretna (dyplomacja się nieźle sprawdza), albo jakaś kombinacja.
Leczenie i wspomaganie
Na upartego bard też może leczyć, nie obejdziemy się jednak raczej bez kapłana albo druida. Jeśli mamy w drużynie paladyna lub/i mnicha (dobre rzuty obronne i nabyte w miarę rozwoju odporności pozwalają im uniknąć większości nieszczęść ( zatruć, chorób, zauroczeń, dominacji, paraliżów, ogłuszeń itp.), to lepszym uzupełnieniem będzie druid. Zdolności lecznicze ma podobne do kapłana, ale znacznie uboższy wachlarz zaklęć ochronnych i wspomagających. Korowa skóra (sumująca się z każdym, także magicznym, pancerzem) będzie bardziej przydatna. Paladyn nieźle zastąpi kapłana w odpędzaniu nieumartych, a częściowo także w leczeniu. Dla wojownika, a w szczególności barbarzyńcy lepszym uzupełnieniem będzie kapłan (zlikwiduje zmęczenie po szale który skończył się przedwcześnie). Dostępne premie do słabej siły woli mogą się okazać dla barbarzyńcy niewystarczające, bo atutów ma znacznie mniej od wojownika.
Nie wolno przy tej okazji pominąć innych klas. Czarodziej (czy bard) też może być istotnym wsparciem. Może poprawić atak i rzuty obronne (albo zmniejszyć je u przeciwników), rzucić magiczną zbroję (np. na mnicha) albo podnieść kluczowe cechy. Długotrwałość zaklęcia, powiązana często z poziomem czarującego, nie ma decydującego znaczenia. Liczy się czas rzucania. Kilka jednoczesnych zaklęć to znacznie więcej niż te same rzucane po kolei. Szkoda jednak marnować na nie miejsca w cieniutkiej księdze czarów czarownika (nie można jej modyfikować).
Artyleria
Czyli magiczna ofensywa. Czarodziej jest bardziej elastyczny i samodzielny. Czarów może rzucić mniej, ale są bardziej zróżnicowane, dopasowane do sytuacji i skuteczne dzięki dodatkowym atutom. Czarownik to najcięższy kaliber. Może zmieść całą armię (jeśli okoliczności sprzyjają i w księdze czarów ma to co trzeba), jednak ze względu na ograniczony arsenał zaklęć, przydałoby się wsparcie barda (wtedy niekoniecznie gaduły, podział umiejętności retorycznych jest niepraktyczny). Rolę pomocnika spełniać może także łotrzyk/czarodziej.
Rozpoznanie i zabezpieczenie
Łotrzyk nie ma alternatywy. Siła i magia działają na zamki, ale na dłuższą metę - jako standard postępowania - to rozwiązanie odpada. Niby łowca i bard też potrafią działać skrycie, a ten pierwszy nawet wykrywać pułapki, ale ich nie rozbroi. Połączenie łotrzyka z łowcą jest pod tym względem optymalne, ze względu na wzrost możliwości bojowych. Łotrzyk-bard jest zbyt papierowy.
Walka wręcz
Potężni na wysokich poziomach mnisi i paladyni rozwijają się wolno i na początku mogą sobie nie radzić w pojedynkę. Słabe rasy nie bardzo się do tych profesji nadają, trzeba więc wziąć pod uwagę dodatkowe opóźnienie. Przyda im się wsparcie klasycznego wojaka. Wojownik czy barbarzyńca, po obróbce przez czarujących kompanów, da radę sam. Ale tak, czy tak, dwoma wojakami gra się łatwiej.
Walka na dystans
Tu mógłby wykazać się łowca, ale nie może. Walka na dystans ma ograniczoną skuteczność. Specjalne pociski są rarytasem i kosztują fortunę. Przeciwnicy często dążą do zwarcia, mają odporności na obrażenia kłute albo rzucają ochronę przed pociskami. Poważnej walki nie da się rozegrać wyłącznie na dystans. Jednak każda postać powinna mieć odpowiednią (kary do trafienia) broń dystansową i strzelać jak nie ma nic lepszego do roboty. Dobra proca w ręku silnego (choć ledwo żywego) wojownika, czy rozbuchanego magicznie kapłana, może przechylić wynik starcia.
[Dodano po 6 minutach]
Wieloklasowość
Druga (a może nawet trzecia) klasa, to zmiana premii do ataku, rzutów obronnych oraz dostęp do sprzętu i umiejętności nowej klasy. Syreni śpiew. Łatwiej zepsuć niż naprawić. Ta konserwatywna maksyma powinna przyświecać wszystkim eksperymentatorom.
Ograniczenia stawiane przez grę pozornie nie są zbyt restrykcyjne; preferowana przez daną rasę klasa, wymagana czasem zgodność charakterów, a u paladynów i mnichów zakonne profesje. Pół biedy jeśli się nie da czegoś zrobić, gorzej jak się da. Można opóźnić rozwój postaci (kara do zdobywanego doświadczenia) albo zablokować możliwość awansu w danej klasie.
Na Sercu Furii warto mieć u wielu postaci możliwość bezkarnego dodania kolejnej klasy. Minimalny dodatek może być bardzo poważnym wzmocnieniem. W podstawowej kampanii można sensownie zamieszać tylko przy łotrzyku i bardzie. Łowca również wydaje się mieć taki potencjał ale traktowałem go wyłącznie użytkowo. W tych dwóch/trzech klasach najważniejsze umiejętności (specjalne atuty i pieśni) są dostępne stosunkowo szybko (od 10/11 poziomu). Opóźnienie – kilka awansów w innej klasie (klasach) – nie osłabi postaci, do finałowych walk zdążymy je uzyskać.
Inteligentnemu z konieczności łotrzykowi dodatek (powiedzmy na razie - 3 poz.) czarodzieja da dostęp do kilku (premia za inteligencję) czarów. Dwa poziomy łowcy wyrównają utracony poziom ataku i kilka łotrzykowskich umiejętności, a darmowe atuty łowcy będą miały sensowne zastosowanie. Kosztem jest wyłącznie premia do obrażeń ze skrytego ataku. Oczywiście niekoniecznie trzy klasy, tylko stosownie do potrzeb.
W przypadku barda koszty są większe; opóźnienie bądź utrata poziomu/poziomów czarów, ale akceptowalne. Można z niego zrobić świetnego, uniwersalnego gadułę (dodając zastraszanie) dzięki 2 lub 3 poziomom łotrzyka, co przy okazji podniesie jego bojową skuteczność za sprawą Odskoku. Można też odpuścić gadanie i zrobić cichociemnego. Po dodaniu 1 lub 2 poziomów łowcy albo wojownika będzie pełnił rolę uniwersalnego odwodu i wojaka do specjalnych zadań. Czy warto? Oczywiście. Jeśli upieramy się przy bardzie.
W pozostałych czarujących klasach decyzję odwlekamy do momentu uzyskania ostatniego poziomu czarów i zadowalającego zróżnicowania zaklęć. U dwuklasowca czary stają się bardziej zawodne - ich moc zależy od poziomu w klasie czarującej - a nie ma atutu wyrównującego poziom (jak np. w NWN2).
Wojownik bywa użytecznym dodatkiem dla wielu klas ze względu na premiowe atuty które można wybierać z całej dostępnej dla postaci puli. Bojowo nastawione postacie, niektórzy kapłani i druidzi, mogą uzyskać specjalizację w broni (wtedy 4 poz.) i ewentualnie Zmaksymalizowane ataki. Pozostałe poprawią skuteczność czarów. Wtedy tylko jeden, maksymalnie dwa atuty (czyli poziomy wojownika). Straty nie mogą przewyższyć zysków. Nawet jeśli uwzględnimy w bilansie dodatkowe punkty życia, dostęp do broni i zastrzeżonych mikstur, to więcej nie warto.
Lista użytecznych dodatków klasowych
(poza szczególnymi przypadkami - Serce Furii).
Czarownik – brak. Utrata poziomu w podstawowej klasie to dotkliwe ograniczenie i tak skromnego zróżnicowania czarów.
Czarodziej – 1 lub 2 poz. wojownika i/lub 1 poz. łowcy.
Łowca – w podstawowej klasie niesamodzielny. Eksperymenty trwają.
Barbarzyńca – ewentualnie 4 poz. wojownika.
Wojownik – brak. Jeśli już atutów nie ma w co pakować, to barbarzyńca (1 poz.) ze względu na szybkość.
Mnich – brak. Ale po zakończeniu oszałamiającego rozwoju w podstawowej klasie - kłopot. Tylko kombinacja z kapłanem Ilmatera u mnicha Zakonu Cierpienia naprawdę użyteczna.
Paladyn – u paladyna Helma - wojownik (dowolna ilość poziomów, szczególnie jak mądrości brakuje). W ramach premii dodatkowe opcje dialogowe. Inne, nawet dopuszczalne, kombinacje są nazbyt egzotyczne.
Łotrzyk – kilka poz. łowcy i czarodzieja, byle równo. Może być specjalista, ale uwaga; informacje na temat szkół zakazanych w opisach z gry bywają błędne.
Bard – kilka poz. łotrzyka i wojownika albo łowcy. Inne klasy nie wykorzystają efektywnie Odskoku ze względu na słabe klasowo rzuty obronne oparte na zręczności.
Kapłan – 1/2 lub 4 poz. wojownika, odpowiednio do stopnia bojowości. Tylko u charyzmatycznego kapłana Ilmatera - paladyn, ze względu na unikalną broń.
Druid – 1/2 lub 4 poz. wojownika. Wyjątkowo, mimo blokady klasy - mnich, ze względu na premie do mądrości także w zwierzęcej postaci. Jako premia (przy dwóch poziomach) - umiarkowanie skuteczny Odskok.
Wieloklasowość nie zawsze się opłaca, czyli zwiększa bojową skuteczność postaci. Nie w każdej klasie wymuszona przez nią rezygnacja z optymalnej - pod względem cech - rasy da pozytywny efekt. Warto jednak wcześniej rozważyć plusy i minusy takiej decyzji.
1. sprostowanie
Wbrew temu co w powyższym tekście można przeczytać bard może chodzić ze śpiewem na ustach, a nawet – z atutem Pamiętna pieśń – zająć się czymś bardziej pożytecznym.
2. komplementarny wobec powyższego poradnik o tworzeniu drużyny; niekoniecznie to samo, za to na pewno w innym układzie.
3. o wieloklasowości - propozycja tekstu w dziale z grą.
Te dwa ostatnie punkty w osobnych postach. Może moderatorzy nie będą mieli za złe. Q chwale!
[Dodano po 6 minutach]
Kto do czego/ kto z kim?
Kto najlepszy do walki, do leczenia, zwiadu albo czarowania? Musimy wybierać pomiędzy dostępnymi możliwościami. Wszyscy się nie zmieszczą w drużynie. W sumie jak kto woli i lubi, pod warunkiem, że wszystkie niezbędne role są dobrze obsadzone. Jednak niektóre połączenia sprawdzają się lepiej. Kryterium nadrzędnym jest bojowa użyteczność. Taka gra.
Negocjacje
Prawie wszystkie klasy (oprócz czarodzieja i łowcy) mają jakąś dostępną umiejętność retoryczną. Zwykle są one nieefektywne, bo w większości klas charyzma jest - całkiem słusznie zresztą - minimalizowana. Bezkonkurencyjny jest czarownik, o ile inteligencja pozwala mu na rozwijanie dyplomacji i blefu. W drugiej kolejności (z tymi samymi umiejętnościami) bard. Akurat jego można dość łatwo, tanio i skutecznie - w dodatku z bojowymi korzyściami - uzupełnić o brakujące zastraszanie. Kapłan powinien mieć dodatnią charyzmę (ze względu na odstraszanie nieumartych), więc jego dyplomację opłaca się rozwijać. Na przywódcę nadaje się też paladyn, o ile ma drugą klasę i jej opcje dialogowe. Na koniec, nieco szerzej, o łotrzyku - potencjalnie najlepszym, uniwersalnym gadule. Może udźwignąć dodatkowe umiejętności przy najwyższej inteligencji. Jednak na charyzmę mu braknie ze względu na inne potrzebne w tym fachu cechy. Charyzma jest dla niego trzeciorzędna, rozwijając ją straci na bojowej użyteczności. Poza tym nigdy nie dorówna czarownikowi, czy bardowi. Nie polecam. Lepiej mieć jedną umiejętność na maksymalnym poziomie, niż trzy na średnim. Przy typowych wyzwaniach można użyć z powodzeniem dowolnej z nich. Tylko czasem wymagana jest konkretna (dyplomacja się nieźle sprawdza), albo jakaś kombinacja.
Leczenie i wspomaganie
Na upartego bard też może leczyć, nie obejdziemy się jednak raczej bez kapłana albo druida. Jeśli mamy w drużynie paladyna lub/i mnicha (dobre rzuty obronne i nabyte w miarę rozwoju odporności pozwalają im uniknąć większości nieszczęść ( zatruć, chorób, zauroczeń, dominacji, paraliżów, ogłuszeń itp.), to lepszym uzupełnieniem będzie druid. Zdolności lecznicze ma podobne do kapłana, ale znacznie uboższy wachlarz zaklęć ochronnych i wspomagających. Korowa skóra (sumująca się z każdym, także magicznym, pancerzem) będzie bardziej przydatna. Paladyn nieźle zastąpi kapłana w odpędzaniu nieumartych, a częściowo także w leczeniu. Dla wojownika, a w szczególności barbarzyńcy lepszym uzupełnieniem będzie kapłan (zlikwiduje zmęczenie po szale który skończył się przedwcześnie). Dostępne premie do słabej siły woli mogą się okazać dla barbarzyńcy niewystarczające, bo atutów ma znacznie mniej od wojownika.
Nie wolno przy tej okazji pominąć innych klas. Czarodziej (czy bard) też może być istotnym wsparciem. Może poprawić atak i rzuty obronne (albo zmniejszyć je u przeciwników), rzucić magiczną zbroję (np. na mnicha) albo podnieść kluczowe cechy. Długotrwałość zaklęcia, powiązana często z poziomem czarującego, nie ma decydującego znaczenia. Liczy się czas rzucania. Kilka jednoczesnych zaklęć to znacznie więcej niż te same rzucane po kolei. Szkoda jednak marnować na nie miejsca w cieniutkiej księdze czarów czarownika (nie można jej modyfikować).
Artyleria
Czyli magiczna ofensywa. Czarodziej jest bardziej elastyczny i samodzielny. Czarów może rzucić mniej, ale są bardziej zróżnicowane, dopasowane do sytuacji i skuteczne dzięki dodatkowym atutom. Czarownik to najcięższy kaliber. Może zmieść całą armię (jeśli okoliczności sprzyjają i w księdze czarów ma to co trzeba), jednak ze względu na ograniczony arsenał zaklęć, przydałoby się wsparcie barda (wtedy niekoniecznie gaduły, podział umiejętności retorycznych jest niepraktyczny). Rolę pomocnika spełniać może także łotrzyk/czarodziej.
Rozpoznanie i zabezpieczenie
Łotrzyk nie ma alternatywy. Siła i magia działają na zamki, ale na dłuższą metę - jako standard postępowania - to rozwiązanie odpada. Niby łowca i bard też potrafią działać skrycie, a ten pierwszy nawet wykrywać pułapki, ale ich nie rozbroi. Połączenie łotrzyka z łowcą jest pod tym względem optymalne, ze względu na wzrost możliwości bojowych. Łotrzyk-bard jest zbyt papierowy.
Walka wręcz
Potężni na wysokich poziomach mnisi i paladyni rozwijają się wolno i na początku mogą sobie nie radzić w pojedynkę. Słabe rasy nie bardzo się do tych profesji nadają, trzeba więc wziąć pod uwagę dodatkowe opóźnienie. Przyda im się wsparcie klasycznego wojaka. Wojownik czy barbarzyńca, po obróbce przez czarujących kompanów, da radę sam. Ale tak, czy tak, dwoma wojakami gra się łatwiej.
Walka na dystans
Tu mógłby wykazać się łowca, ale nie może. Walka na dystans ma ograniczoną skuteczność. Specjalne pociski są rarytasem i kosztują fortunę. Przeciwnicy często dążą do zwarcia, mają odporności na obrażenia kłute albo rzucają ochronę przed pociskami. Poważnej walki nie da się rozegrać wyłącznie na dystans. Jednak każda postać powinna mieć odpowiednią (kary do trafienia) broń dystansową i strzelać jak nie ma nic lepszego do roboty. Dobra proca w ręku silnego (choć ledwo żywego) wojownika, czy rozbuchanego magicznie kapłana, może przechylić wynik starcia.
[Dodano po 6 minutach]
Wieloklasowość
Druga (a może nawet trzecia) klasa, to zmiana premii do ataku, rzutów obronnych oraz dostęp do sprzętu i umiejętności nowej klasy. Syreni śpiew. Łatwiej zepsuć niż naprawić. Ta konserwatywna maksyma powinna przyświecać wszystkim eksperymentatorom.
Ograniczenia stawiane przez grę pozornie nie są zbyt restrykcyjne; preferowana przez daną rasę klasa, wymagana czasem zgodność charakterów, a u paladynów i mnichów zakonne profesje. Pół biedy jeśli się nie da czegoś zrobić, gorzej jak się da. Można opóźnić rozwój postaci (kara do zdobywanego doświadczenia) albo zablokować możliwość awansu w danej klasie.
Na Sercu Furii warto mieć u wielu postaci możliwość bezkarnego dodania kolejnej klasy. Minimalny dodatek może być bardzo poważnym wzmocnieniem. W podstawowej kampanii można sensownie zamieszać tylko przy łotrzyku i bardzie. Łowca również wydaje się mieć taki potencjał ale traktowałem go wyłącznie użytkowo. W tych dwóch/trzech klasach najważniejsze umiejętności (specjalne atuty i pieśni) są dostępne stosunkowo szybko (od 10/11 poziomu). Opóźnienie – kilka awansów w innej klasie (klasach) – nie osłabi postaci, do finałowych walk zdążymy je uzyskać.
Inteligentnemu z konieczności łotrzykowi dodatek (powiedzmy na razie - 3 poz.) czarodzieja da dostęp do kilku (premia za inteligencję) czarów. Dwa poziomy łowcy wyrównają utracony poziom ataku i kilka łotrzykowskich umiejętności, a darmowe atuty łowcy będą miały sensowne zastosowanie. Kosztem jest wyłącznie premia do obrażeń ze skrytego ataku. Oczywiście niekoniecznie trzy klasy, tylko stosownie do potrzeb.
W przypadku barda koszty są większe; opóźnienie bądź utrata poziomu/poziomów czarów, ale akceptowalne. Można z niego zrobić świetnego, uniwersalnego gadułę (dodając zastraszanie) dzięki 2 lub 3 poziomom łotrzyka, co przy okazji podniesie jego bojową skuteczność za sprawą Odskoku. Można też odpuścić gadanie i zrobić cichociemnego. Po dodaniu 1 lub 2 poziomów łowcy albo wojownika będzie pełnił rolę uniwersalnego odwodu i wojaka do specjalnych zadań. Czy warto? Oczywiście. Jeśli upieramy się przy bardzie.
W pozostałych czarujących klasach decyzję odwlekamy do momentu uzyskania ostatniego poziomu czarów i zadowalającego zróżnicowania zaklęć. U dwuklasowca czary stają się bardziej zawodne - ich moc zależy od poziomu w klasie czarującej - a nie ma atutu wyrównującego poziom (jak np. w NWN2).
Wojownik bywa użytecznym dodatkiem dla wielu klas ze względu na premiowe atuty które można wybierać z całej dostępnej dla postaci puli. Bojowo nastawione postacie, niektórzy kapłani i druidzi, mogą uzyskać specjalizację w broni (wtedy 4 poz.) i ewentualnie Zmaksymalizowane ataki. Pozostałe poprawią skuteczność czarów. Wtedy tylko jeden, maksymalnie dwa atuty (czyli poziomy wojownika). Straty nie mogą przewyższyć zysków. Nawet jeśli uwzględnimy w bilansie dodatkowe punkty życia, dostęp do broni i zastrzeżonych mikstur, to więcej nie warto.
Lista użytecznych dodatków klasowych
(poza szczególnymi przypadkami - Serce Furii).
Czarownik – brak. Utrata poziomu w podstawowej klasie to dotkliwe ograniczenie i tak skromnego zróżnicowania czarów.
Czarodziej – 1 lub 2 poz. wojownika i/lub 1 poz. łowcy.
Łowca – w podstawowej klasie niesamodzielny. Eksperymenty trwają.
Barbarzyńca – ewentualnie 4 poz. wojownika.
Wojownik – brak. Jeśli już atutów nie ma w co pakować, to barbarzyńca (1 poz.) ze względu na szybkość.
Mnich – brak. Ale po zakończeniu oszałamiającego rozwoju w podstawowej klasie - kłopot. Tylko kombinacja z kapłanem Ilmatera u mnicha Zakonu Cierpienia naprawdę użyteczna.
Paladyn – u paladyna Helma - wojownik (dowolna ilość poziomów, szczególnie jak mądrości brakuje). W ramach premii dodatkowe opcje dialogowe. Inne, nawet dopuszczalne, kombinacje są nazbyt egzotyczne.
Łotrzyk – kilka poz. łowcy i czarodzieja, byle równo. Może być specjalista, ale uwaga; informacje na temat szkół zakazanych w opisach z gry bywają błędne.
Bard – kilka poz. łotrzyka i wojownika albo łowcy. Inne klasy nie wykorzystają efektywnie Odskoku ze względu na słabe klasowo rzuty obronne oparte na zręczności.
Kapłan – 1/2 lub 4 poz. wojownika, odpowiednio do stopnia bojowości. Tylko u charyzmatycznego kapłana Ilmatera - paladyn, ze względu na unikalną broń.
Druid – 1/2 lub 4 poz. wojownika. Wyjątkowo, mimo blokady klasy - mnich, ze względu na premie do mądrości także w zwierzęcej postaci. Jako premia (przy dwóch poziomach) - umiarkowanie skuteczny Odskok.
Wieloklasowość nie zawsze się opłaca, czyli zwiększa bojową skuteczność postaci. Nie w każdej klasie wymuszona przez nią rezygnacja z optymalnej - pod względem cech - rasy da pozytywny efekt. Warto jednak wcześniej rozważyć plusy i minusy takiej decyzji.
Zapraszamy do zapoznania się z artykułem "Tworzymy drużynę!", znajdującym się w dziale "Icewind Dale II". Komentuj, dyskutuj, dziel się z innymi swoim zdaniem!