Tydzień Sylvari rozpoczęty - Odpowiedź
Podgląd ostatnich postów
Cholera! Coraz bardziej zastanawiam się pomiędzy Sylvari a Człowiekiem. Ten brązowy facet pokryty korą wygląda świetnie... ach te decyzje.
Oficjaklny blog ArenyNet rozpoczyna serię wpisów i uaktualnień odnośnie Sylvari – nowej rasy, w której przedstawiciela będziemy mogli wcielić się w drugiej części Guild Wars.
Do tej pory Sylvari byli pomijani – mieliśmy już tygodnie z ludźmi czy popielcami. Problem stanowiło podejście firmy, która uznała, że dotychczasowy wizerunek tej rasy roślin nie spełnia oczekiwań, do czego przyczyniła się także opinia fanów. Nie da się ukryć, że wciąż widoczny na stronie głównej gry wpis odnośnie Sylvari prezentuje tę rasę zbyt ludzko, a przecież zamierzeniem było stworzyć coś nowego.
Rozpoczęty Tydzień Sylvari na początek serwuje nam wpis autorstwa Kristen Perry, która w AN jest odpowiedzialna za tworzenie modeli postaci od szkiców koncepcyjnych, aż po pełne, renderowane egzemplarze. Wpis na blogu ma nam przybliżyć proces pracy (lub raczej przekształcania) Sylvari w prawdziwą rasę istot, które są w istocie roślinami.
Kristen Perry opowiada, że każdą rasę najlepiej byłoby opisać jakimś jednym zdaniem. Sylvari określono w trzech słowach: szlachectwo, piękno, roślina. Rozpoczęto więc poszukiwania jakiegoś wzorca, który posłużyłby do stworzenia wizerunku Sylvari. Jak do tej pory ujawniono, rasa ta pochodzi właściwie z jednej, macierzystej rośliny, której początki można było oglądać w filmiku wieńczącym Eye of the North.
Kristen zajrzała do dotychczasowych prac i doszła do wniosku, ze artyści decydowali się na jedno z dwóch rozwiązań. Pierwsze to nadanie sylwetki czysto ludzkiej i ozdobienie postaci motywami roślinnymi. Skojarzenia z wszelkiego rodzaju ubraniami wykonanymi z liśćmi są tutaj jak najbardziej na miejscu. Druga droga dotyczyła tworzenia istot przypominających potwory – masywnych i budzących strach. Kristen odrzuciła oba te pomysły, jak też tworzenie Sylvari na zasadzie elfów, które co prawda posiadają silne więzi z naturą, ale nie pochodzą od niej w takim znaczeniu, jak to ustalili pomysłodawcy całej rasy.
Najoczywistszym wyborem wydawały się driady, ale ostatecznie Kristen zdecydowała się na znalezienie złotego środka, czyli wizerunku wspomnianych driad, dodatkowo wzbogaconego o motywy jednoznacznie kojarzące się z roślinnością.
Jak wspomniałem wyżej, chodziło także o fizyczną atrakcyjność, dlatego Kristen postanowiła skorzystać z modelu sylwetki ludzi, jednak kolejne etapy prac doprowadziły do swego rodzaju iluzji – rasa Sylvari otrzymała co prawda kształty kojarzone z ludźmi, ale nieco stonowane, by nie pomyślał ktoś, że graficy postanowili prostego człowieka pomalować na zielono i dodać mu dla niepoznaki kilka listków. Wiadomo jednak, że będzie można odcień skóry dopasować i trwają prace, by pomysł ten połączyć z nurtem fabularnym.
Osobno należało także omówić pomysły dotyczące prac nad twarzą. Kristen nie podała żadnych szczegółowych informacji odnośnie opcji, które pozwolą nam kształtować twarz naszej postaci, ale ograniczyła się jedynie do stwierdzenia, że będziemy mogli pokusić się o różne oblicza – zarówno piękne, jak i groźne. Nie stoi ku temu na przeszkodzie czaszka, która w przypadku ludzi mocno ogranicza pole dla wyobraźni.
Chociaż znaleźli by się miłośnicy poglądu, który głosi, że ubrania są sprzeczne z naturą i dopiero wyzbycie się ich przybliża nas na ideału, jednak i kwestię ubioru we wpisie poruszono. Kristin nie zaskakuje motywami roślinnymi, jednak póki co ten etap prac wciąż nie został zakończony.
Na razie posłużono się modelami pancerzy i kostiumów z pierwszej części gry. Kto wie, może twórcy gry odwołają się do prawdziwych prawa natury i nasza zbroja będzie dosłownie rosnąc na słońcu.
Kolejny wpis w ramach Tygodnia Sylvari dotyczyć będzie warstwy dialogowej, czyli jak będą wyglądać rozmowy tej rasy w grze.