Zamienić się w Licza? Proszę bardzo. Życie 5-6 może nawet 7, Pierwsza co najmniej 4, Duch 5, przynajmniej tak na moje oko. Jeśli chcemy faktycznie być kościotrupkiem to jeszcze Korespondencja 4 (żeby się trzymało kupy) i Siły 3 (żeby się ruszało). Mag jest moim zdaniem najbardziej rozbudowanym i dopracowanym systemem z całego WoDa. Po pierwsze zawiera odpowiedzi na wszystkie pytania, które pojawiają się podczas gry w dowolny system, a jeśli nawet nie, daje graczom narzędzia, by odpowiedzieli sobie sami. Zasadami Maga można opisać KAŻDY pozostały system. Wampiry? Proszę bardzo, klątwa polegająca na zniszczeniu Avatara przy jednoczesnym zespoleniu powłoki cielesnej z duszą, Aby całość trzymała się w kupie, wampir musi pobierać hausty w postaci krwi, które może wykorzystywać na Dyscypliny, umiejętności powstałe ze szczątków niszczonego Avatara... I tak dalej. Nie działa to w drugą stronę, przykładowy Wampir opisuje Magów tylko jako tajemnicze, potężne istoty, których lepiej omijać. Mag opisuje też takie zjawiska jak choćby Prawdziwa Wiara, szczególnie Niebiański Chór miałby coś do powiedzenia w tym temacie. Po drugie, Mag jest bardzo szczegółowy, ale ilość informacji nie ogranicza gracza ani MG. W wampirze możemy wziąć podstawkę i powymyślać sobie struktury klanów, ale jeśli weźmiemy Clanbook, wszystko będzie tam opisane sztywno i jednoznacznie. Tej jednoznaczności brak w Magu, stąd im więcej wiemy, tym więcej sami możemy kombinować. Mag nie ma przesadzonej mechaniki, bardzo dużo zależy od interpretacji samych graczy i MG. Wreszcie, Mag pozwala robić co tylko nam się podoba, przenosić się w dowolne miejsca, zwiedzać wszystkie Trzy Poziomy Umbry, albo mówiąc lokalnie, podróżować z Penumbry do najdalszych dziedzin, aż do Głębokiej Umbry, gdzie średnia macek na jednego maga wynosi 43,8. Możemy zgłębić świat Wilkołaków (najbliższy chyba Magom), możemy studiować Wampiry, możemy też włączyć się w otwartą walkę z Technokracją, jednocześnie strzegąc się wpływu Nephandi i szalonych akcji Dzikich Magów.
Odnośnie tego, co mogą gracze - MG bardzo, bardzo, bardzo często zapominają, że jedna sfera nie wystarcza do większości efektów i pozwalają graczom korzystać z efektów na własną niekorzyść. Przykładowo, gracz chce zobaczyć przez ścianę. Ma korespondencję? Ma, więc spogląda za ścianę i widzi co widzi. Ale nie jest w stanie określić, czy osoba na krześle to trup czy żyjący człowiek. Bez użycia Ducha nie wie, czy z drugiej strony stoi wampir czy technokrata, bo nie widzi aury bezpośrednio. Nie potrafi powiedzieć, czy pięciokilowy młot na krześle jest metalowy czy dmuchany... MG może ograniczać możliwości graczy na setki sposobów. Oczywiście, gracz może być sprytniejszy i powiedzieć, że zakrzywia bieg przestrzeni tak, by fale świetlne wpadały do jego oczu - ciekawe czy zapamięta, żeby zastrzec, że ma to działać jednokierunkowo. Poza tym, zakrzywianie przestrzenie wymaga większej wartości Sfery... Podobnie, gracz mógł wyczarować kulę ognia, ale żeby ją rzucić, musiała mieć jakieś materialne centrum spalania, albo użyć korespondencji... Wreszcie, wielu MG zapomina, że Paradoks generować mogą sami magowie, ludzie w dyżurkach na dole, przypadkowi podglądacze sąsiadów, pracownicy Echelonu... Był kiedyś świetny pomysł na sagę, która polegała na odzyskaniu kasety z nagranymi popisami jednego z magów z drużyny, która, idąc tropem niemal jak z The Ring, przeklęta w wyniku skumulowanego paradoksu sieje coraz większe zakłócenia w Gobelinie.
Odnośnie tego, co mogą gracze - MG bardzo, bardzo, bardzo często zapominają, że jedna sfera nie wystarcza do większości efektów i pozwalają graczom korzystać z efektów na własną niekorzyść. Przykładowo, gracz chce zobaczyć przez ścianę. Ma korespondencję? Ma, więc spogląda za ścianę i widzi co widzi. Ale nie jest w stanie określić, czy osoba na krześle to trup czy żyjący człowiek. Bez użycia Ducha nie wie, czy z drugiej strony stoi wampir czy technokrata, bo nie widzi aury bezpośrednio. Nie potrafi powiedzieć, czy pięciokilowy młot na krześle jest metalowy czy dmuchany... MG może ograniczać możliwości graczy na setki sposobów. Oczywiście, gracz może być sprytniejszy i powiedzieć, że zakrzywia bieg przestrzeni tak, by fale świetlne wpadały do jego oczu - ciekawe czy zapamięta, żeby zastrzec, że ma to działać jednokierunkowo. Poza tym, zakrzywianie przestrzenie wymaga większej wartości Sfery... Podobnie, gracz mógł wyczarować kulę ognia, ale żeby ją rzucić, musiała mieć jakieś materialne centrum spalania, albo użyć korespondencji... Wreszcie, wielu MG zapomina, że Paradoks generować mogą sami magowie, ludzie w dyżurkach na dole, przypadkowi podglądacze sąsiadów, pracownicy Echelonu... Był kiedyś świetny pomysł na sagę, która polegała na odzyskaniu kasety z nagranymi popisami jednego z magów z drużyny, która, idąc tropem niemal jak z The Ring, przeklęta w wyniku skumulowanego paradoksu sieje coraz większe zakłócenia w Gobelinie.