Z czarów ochronnych powyżej poziomu 6-go tylko zasłonięcie umysłu jest istotne (ponieważ zabezpiecza przed czarami wpływającymi na umysł). Całą resztę załatwia ekwipunek (zbroje dla wojaków, odzież/obuwie z odpornością na x), czary kapłańskie i trzymanie maga z tyłu; poza tym na wysokich poziomach są lepsze czary do ogarniecia.
Jakie czary polecacie - Odpowiedź
Podgląd ostatnich postów
Aha, ale może mi powiesz, czemu dobrze jest wziąść czary ochronne. Mi się wydaje, że nie trzeba, ponieważ dużo się znajduje zwojów z czarami ochronnymi, prawda? ale jaśli się mylę to napisz.
Zaklęcia zadające obrażenia i ochronne.
Czesc mam pytanie, znalezliscie moze zwoje na nawalnice kwasu i symbole ? Gram czarodziejem/lotrzykiem i nie moge ich znalesc a moga sie przydac czasem. Zwlaszcza symbol beznadziejnosci sprawia wiele satysfakcji.
Doczytałem opis grupowej dominacji: rzeczywiście jest dobra, chociaż jak zauważyłem jak mi Madae rzuciła, to wilkołak (przywołany) zamiast się na mnie rzucić, stał w miejscu (pewnie jakiś błąd, chociaz kto wie). Lament Banshee za to obejmuje 2 razy większy obszar (co kto woli).
Zostałem mile zaskoczony przez jedno zaklecie, które już polecałem: opóźniona kula ognista. Otóż to zaklęcie nie ma górnego limitu zadawanych obrażeń, oznacza to, że w okolicach 20 poziomu i później zadaje więcej ran niż rój meteorów (który jest zaklęciem 9 poziomu, poza tym dalej można robić pułapki).
W pewnych wypadkach bardzo przydatne jest zaklęcie "ochrona przed pociskami" połączone z kamienną skórą i ew. lustrzanymi odbiciami - w walkach, w których nasze postacie czarujące są pod gęstym ostrzałem umożliwiają w miare spokojne rzucanie zaklęć.
Zostałem mile zaskoczony przez jedno zaklecie, które już polecałem: opóźniona kula ognista. Otóż to zaklęcie nie ma górnego limitu zadawanych obrażeń, oznacza to, że w okolicach 20 poziomu i później zadaje więcej ran niż rój meteorów (który jest zaklęciem 9 poziomu, poza tym dalej można robić pułapki).
W pewnych wypadkach bardzo przydatne jest zaklęcie "ochrona przed pociskami" połączone z kamienną skórą i ew. lustrzanymi odbiciami - w walkach, w których nasze postacie czarujące są pod gęstym ostrzałem umożliwiają w miare spokojne rzucanie zaklęć.
z czarów 9. poziomu od lamentu banshee lepsza jest masowa dominacja (i jakoś częściej wchodzi we wrogów) po co zabijać kilku wrogów, jeśli można ich przejąć i zrobić z nich żywą tarczę, a po walce można takich dobić.
z czarów 8. poziomu symbole są super, tylko trzeba wiedzieć, które warto używać (symbol śmierci i ogłuszenia są cienkie bo mają limit hp) najlepsze są symbol beznadziejności i strachu, bo rzut jest na wolę (a ją 90% wrogów ma niską) i nie mają limitu hp, więc działają na wszystko w promieniu wzroku.
z czarów 8. poziomu symbole są super, tylko trzeba wiedzieć, które warto używać (symbol śmierci i ogłuszenia są cienkie bo mają limit hp) najlepsze są symbol beznadziejności i strachu, bo rzut jest na wolę (a ją 90% wrogów ma niską) i nie mają limitu hp, więc działają na wszystko w promieniu wzroku.
Wszelkie przywołania potworków, szczególnie przywołania cieni (na niższych poziomach masz mocniejsze przywołańce mające jedynie nieco mniej HP - nie ma to jak większy wilkołak albo lodowy olbrzym juz na 6. poziomie zaklęć) - bardzo przydatne na sytuacje, gdy za plecami "ze ściany" wychodzą przeciwnicy oraz na wszelkie trudniejsze walki (czyli większość w HoF).
Dalej:
Lament Banshee (9) - bardzo skuteczne na spore grupy przeciwników średniej mocy - zamiast 3-4 plugawców rzucamy raz to i połowa gryzie ziemię
nawałnica ognia (9) - (czy jak to się tam nazywa) konkretne obrażenia, poza tym na 9. poziom jakieś zaklęcia należy wziąć
oczy kata (9) - wzmacnia całą drużynę - niestety na krótko, więc tylko do czarowania w środku walki, ale i tak warto
na 8. poziom właściwie tylko plugawy uwiąd i przywołanie: reszta to szrot, symbole i słowo mocy mnie zawiodły, prawie nic nie robią i są trudne w użyciu, efekty mało konkretne, za to uwiąd potrafi bardzo mocno uszkodzić wrogów.
Wygnanie (7) - warto dla czarodzieja/kapłana - prawie niezbędne w finale
Opóźniona kula ognia (7) - bardzo przydatne do robienia pułapek - sytuacje, w których przeciwnik pojawia się za naszymi plecami są niestety strasznie częste.
(Gniew Malavona mnie rozczarował, aczkolwiek w momencie, kiedy go pierwszy raz zdobywamy jest niezły, bo szybko się rzuca, ale nie wzmacnia się z czasem )
Grupowe przyspieszenie (6) - bardzo przydatny czar, działa na przywołańce
Nawałnica kwasu (6) - na tym poziomie dobry czar obszarowy (chociaż można by czegoś więcej oczekiwać)
Wyładowanie łańcuchowe (6) - najlepszy czar ofensywny do użycia w walce, mimo iż opis nie jest do końca prawdziwy (jest jakaś tam szansa na to, że trafienie przeskoczy na następnego wroga
a z kapłańskich:
przywołanie potwora (9) - jedyny dobry czar na 9. poziomie, można ew. jeszcze rzucic bramę, ale to jest potem hazard, że dostaniemy z rozproszenia i potworek zacznie nas masakrować
grupowe uzdrowienie (8) - do użytku w walce, kiedy mamy kilku rannych ale mają przynajmniej 1/3 maksymalnych HPków, bo chwilę rzucenie tego zaklęcia trwa
Burza ognia - niezły (co nie znaczy, że dobry) czar ofensywny
Boska aura wg opisu powinna być niezła, ale niestety nie jest
Zmartwychwstanie (7) - wskrzesić woja, wysłać go po ekwipunek, założyć całość i do boju najlepszy przywołaniec, tylko trochę upierdliwy, że trzeba go jeszcze ubrać
Uzdrowienie (6) - bardzo szybko się czaruje, właściwie jedyny sensowny czar na tym poziomie, zwykle i tak ma sie go za mało.
Dalej:
Lament Banshee (9) - bardzo skuteczne na spore grupy przeciwników średniej mocy - zamiast 3-4 plugawców rzucamy raz to i połowa gryzie ziemię
nawałnica ognia (9) - (czy jak to się tam nazywa) konkretne obrażenia, poza tym na 9. poziom jakieś zaklęcia należy wziąć
oczy kata (9) - wzmacnia całą drużynę - niestety na krótko, więc tylko do czarowania w środku walki, ale i tak warto
na 8. poziom właściwie tylko plugawy uwiąd i przywołanie: reszta to szrot, symbole i słowo mocy mnie zawiodły, prawie nic nie robią i są trudne w użyciu, efekty mało konkretne, za to uwiąd potrafi bardzo mocno uszkodzić wrogów.
Wygnanie (7) - warto dla czarodzieja/kapłana - prawie niezbędne w finale
Opóźniona kula ognia (7) - bardzo przydatne do robienia pułapek - sytuacje, w których przeciwnik pojawia się za naszymi plecami są niestety strasznie częste.
(Gniew Malavona mnie rozczarował, aczkolwiek w momencie, kiedy go pierwszy raz zdobywamy jest niezły, bo szybko się rzuca, ale nie wzmacnia się z czasem )
Grupowe przyspieszenie (6) - bardzo przydatny czar, działa na przywołańce
Nawałnica kwasu (6) - na tym poziomie dobry czar obszarowy (chociaż można by czegoś więcej oczekiwać)
Wyładowanie łańcuchowe (6) - najlepszy czar ofensywny do użycia w walce, mimo iż opis nie jest do końca prawdziwy (jest jakaś tam szansa na to, że trafienie przeskoczy na następnego wroga
a z kapłańskich:
przywołanie potwora (9) - jedyny dobry czar na 9. poziomie, można ew. jeszcze rzucic bramę, ale to jest potem hazard, że dostaniemy z rozproszenia i potworek zacznie nas masakrować
grupowe uzdrowienie (8) - do użytku w walce, kiedy mamy kilku rannych ale mają przynajmniej 1/3 maksymalnych HPków, bo chwilę rzucenie tego zaklęcia trwa
Burza ognia - niezły (co nie znaczy, że dobry) czar ofensywny
Boska aura wg opisu powinna być niezła, ale niestety nie jest
Zmartwychwstanie (7) - wskrzesić woja, wysłać go po ekwipunek, założyć całość i do boju najlepszy przywołaniec, tylko trochę upierdliwy, że trzeba go jeszcze ubrać
Uzdrowienie (6) - bardzo szybko się czaruje, właściwie jedyny sensowny czar na tym poziomie, zwykle i tak ma sie go za mało.
To miałeś jakiegoś szemranego maga, na pewno jak nie patrzyłeś zabierał wszystkie przedmioty , a tak na serio używam za często obu czaru żeby wiedzieć na 100% że zostają przedmioty i PD (przynajmniej u mnie).
Tyle, że po dezintegracji nie znajdziesz żadnego sprzętu, bo ciało ofiary po prostu znika. Nie jestem też pewien, czy dostaje się PD-ki za zabicie kogoś tym czarem.
A co jest lepsze kula ognia czy dezintegracja, kula zabija tylko słabe stworki, a dezintegracją zabijesz smoki (wolna wola wybierz co chcesz).
4x razy mniej puścisz kule ognia a tak weźmiesz jeden slot na 6 grupowe przyśpieszenie bo prócz dezintegracji i tego nie ma na tym poziomie nic ciekawego
Moim zdaniem jeśli masz 4 osobową drożynę wystarczy jedno osobowe przyspieszenie, fakt jak by było 6 postaci, ale na 4 wystarczy.
Czyli chociaż mam przyspieszenie to wziąć grupowe przyspieszenie? według mnie to jest bez sensu, bo po co mam mieć dwa właściwie takie same czary (chodzi o to, że obydwa przyspieszają)? A tak poza tym to przyspieszenie używam cztery razy, bo ja mam czteroosobową drużynę, a nie sześcioosobową
Ja się z takimi przedmiotami w ID nie spotkałem.
Valandil, no właśnie co mówiłem, czary poziomowe, czar zadaje np. 1k6 na każdy poziom rzucającego.
Valandil, no właśnie co mówiłem, czary poziomowe, czar zadaje np. 1k6 na każdy poziom rzucającego.
No oczywiście, że mam rację - jak zawsze.
A tak serio, to często czary z niższych poziomów stają się potężniejsze z każdym kolejnym poziomem nabitym przez maga. Przykład: zmiennobarwna kula, lodowa lanca, magiczny pocisk. Wersje podstawowe są słabe, ale te z wyższych poziomów mogą nieźle namieszać.
No i kolejna zaleta: czasem można znaleźć przedmioty podwajające liczbę czarów z 1. lub 2. poziomu. Robi się nam wtedy niezły arsenał.
A tak serio, to często czary z niższych poziomów stają się potężniejsze z każdym kolejnym poziomem nabitym przez maga. Przykład: zmiennobarwna kula, lodowa lanca, magiczny pocisk. Wersje podstawowe są słabe, ale te z wyższych poziomów mogą nieźle namieszać.
No i kolejna zaleta: czasem można znaleźć przedmioty podwajające liczbę czarów z 1. lub 2. poziomu. Robi się nam wtedy niezły arsenał.
Zależy jakich czarów częściej używasz, ja tam preferuje na jedną osobę, wole mieć inne na wyższych poziomach (ale gram 3 osobami ).
Fakt, Valandil ma racje, niektóre czary z niskich poziomów są jednymi z przydatniejszych (jeśli są poziomowe).
Fakt, Valandil ma racje, niektóre czary z niskich poziomów są jednymi z przydatniejszych (jeśli są poziomowe).
Nope, nie używałem. I właśnie o grupowe przyśpieszenie mi chodziło. Wiadomo, że lepsze od pojedynczego. Fajne są też czary działające na umysł typu strach czy groza. Sporo ułatwiają, zwłaszcza na początku.
Da się przejść bez użycia tych dwóch czarów. Sam dobrze o tym wiem bo udało mi się.
No tak, ale nie wziąć sobie przyspieszenia na początku gry... hm, nie doszedłbym tak daleko bez takiego czaru.
Według mnie lepiej mieć grupowe przyspieszenie niż używać sześć razy używać zwykłego przyspieszenia.