Stalker 2 – refleksje po patchu 1.2.1


stalker 2

S.T.A.L.K.E.R. 2 to early access, co do którego udaje się, że jest pełnym tytułem. Niestety, rzeczywiście doprowadzony do prawdziwej pełnej wersji może nie zostać nigdy.

Choć premiera S.T.A.L.K.E.R. 2 miała miejsce w listopadzie, gra wciąż nie doczekała się recenzji na naszych łamach, pomimo tego, że regularnie do niej powracamy. Dlaczego? Bo nie uważam, że ten tytuł w ogóle się ukazał jako pełna wersja. To jest wciąż early access, nawet jeśli twórcy nie chcą tego przyznać. Decyzja o premierze mogła być podyktowana tylko naciskiem zewnętrznym (np. wydawcy). Jeśli GSC samo na to wpadło – w co wątpię – świadczyłoby to o niebywałym szaleństwie, bądź bezczelności.

Na początek, wymagania techniczne gry. Pisałem już pewnie nieraz, że RX 570 Armor – karta poniżej wymagań minimalnych – jest w stanie całkiem dobrze podołać wyzwaniu. Wymagania zostały bowiem napisane pod minimum tego, by ten bubel techniczny można było w ogóle na dzień premiery odpalić. W listopadzie była to prawdziwa katastrofa i absolutna losowość. Wydaje się, sądząc po wpisach internautów, że maszyny lepsze od mojej w ogóle się na tej grze wykładały, gdy mi tylko nieustannie zacinało się. Chyba miałem szczęście i coś pomiędzy nami zaiskrzyło (i to na szczęście nie któryś z podzespołów w blaszaku). Zostałem wybrańcem Zony. Jednak, czy gra na premierę, często preorderowana, powinna być tylko dla szczęśliwych wybrańców, którym raczy się ona łaskawie włączyć?

Od tego czasu widzieliśmy festiwal kolejnych aktualizacji, które to coś naprawiały, to znowu inne aspekty rozgrywki psuły. Łatki dostawały łatki, dział się istny cyrk na kółkach. Rozkładu jazdy, mającego przynajmniej wyjaśnić planowany program naprawczy produktu, jak nie było, tak nie ma. Komunikacja GSC z graczami wydaje się nie istnieć. Udają, że wszystko jest normalnie, a nawet prosili o głosowanie na nich do tytułu gry roku. No naprawdę, gra roku...

Otrzymaliśmy więc kolejną łatkę, tym razem oznaczoną numerem 1.2.1. Czy jest lepiej? Owszem. Jednak nie mylmy proszę tego słowa z deklaracją, iż jest dobrze. Poprawiła się zdecydowanie płynność oraz oświetlenie. Hurra, pojawianie się mutantów już nie wywołuje przycięcia się gry. To strasznie psuło immersje. Gdy udało się wciągnąć w rozgrywkę, nagle pojawiała się taka zacinka i już wiadomo było, że gra wczytuje mutanta, który ma lada moment zaatakować. Niby naprawiono ileś bugów – ale rezultaty tego trudno mi zdiagnozować. Po prostu mój progres zablokował błąd, który uniemożliwiał pokojowe rozwiązanie pewnego zadania. W rezultacie cóż, przykro rzec, zastrzeliłem pewną postać i poszedłem dalej z fabułą. Błędów zatem do załatania jeszcze trochę jest...

Są jednak niestety rzeczy, których żadna łatka chyba nie zdoła poprawić. Zona jest rozległa, to wspaniale, ale pusta. Dobry jest wczesny, a nawet środkowy etap gry. Jednak zagęszczenie postaci i wydarzeń w Zalissji to jest szczyt, a nie zajawka tego, co nas czeka. Im dalej w las... tym mniej drzew? Późno-średni etap gry jest nieomal pusty. W grze jest zarazem mnóstwo rozległych lokacji pozbawionych baz, a nie wprowadzono systemu szybkiej podróży ani w bezpośredniej, ani zawoalowanej formie. Nie ma więc jak w "Zewie Prypeci", kiedy grupę stalkerów można było zapytać o to, dokąd zmierzają. W efekcie Stalker 2 staje się symulatorem chodzenia z kałachem po pustkowiu, przez lokacje, które już tyle razy przechodziliśmy (i jeszcze pewnie parę razy zostaniemy przez nie posłani), że to naprawdę w jakimś sensie nudzi, męczy.

Twórcom zabrakło również pomysłów, czym zaskoczyć podczas rozgrywki. Wiecie, oryginalna trylogia stała przede wszystkim pijawkami, o tak, ten odwieczny postrach Strefy. Tutaj te potwory oddają pola zagadnieniu psioniki. Oczywisty plus ode mnie za zaimplementowanie tego aspektu, który wcześniej w grach ledwie był szczątkowo zarysowany. Tylko, że jej działanie jest ograniczone i jeśli przed twarzą wyskakuje mi stalker, który do mnie strzela, a ewidentnie nie powinno go tu być... To już wiem, że albo to wina miejsca, albo mutanta. Okazuje się niestety, że rozwinięty (względem wcześniejszego stanu rzeczy) system ataków psionicznych to wszystko z nowości, które GSC przez te lata wymyśliło.

Z jednej strony przed GSC stoi szereg wyzwań, by uczynić ten produkt rzeczywiście pełną wersją. Niestety, im dalej postępują prace nad tym, tym bardziej uświadamiam sobie, że jest więcej problemów. Takich jednak, których rozwiązania się nie spodziewam. Twórcom nie tylko nie starczyło czasu na wykonanie poprawnego technicznie produktu. Oni go jakby w ogóle nie dokończyli w sposób rzetelny, tworząc naprawdę świetny wstęp, ale zupełnie po macoszemu traktując to, co później.

Kocham to uniwersum i naprawdę nie żałuję swego pierwszego w życiu preorderu. Ale nie jest to miłość bezkrytyczna i nie może być takową. Co tutaj się w ogóle stało? "Rosja się stała" – rzeknie szacowne grono potakiwaczy, udając nie tylko znawców gamingu, ale również jednostki wielce etyczne i pouczając tego głupka, a pewnie i onucę Ravna.

Czy ta Rosja jest z nami tu, teraz, w tym pokoju? Gra miała mieć premierę w kwietniu 2022 roku, gdy wojna wybuchła w lutym. Przecież to było ledwie dwa miesiące przed planowaną premierą! Tymczasem GSC zdołało przenieść się w znacznej przynajmniej mierze do Pragi i pracowało nad dokończenie produktu znacznie dłużej, niż mieli rzekomo potrzebować na dokończenie przed wojną.

Gdyby ta gra ukazała się w przeciągu 2022 roku, tak, można byłoby powiedzieć – "Rosja". Ale nie po tylu latach dodatkowych prac nad tytułem. Widać wyraźnie, do kiedy GSC miało pomysł i chciało nad tym tytułem pracować oraz ten moment, kiedy energia i pomysły się urwały i trzeba było tylko dociągnąć to do końca. Można to zobaczyć po tempie rozwoju wydarzeń i liczbie zadań pobocznych oraz wydarzeń, które zaczną nagle spadać na rzecz bieganiny, nieraz przez tereny już znane.

Z wielu głupotek pragnę zauważyć, że rozwoju pewnych nielinearnych wydarzeń GSC chyba w ogóle nie przewidziało. Oto pewien bohater poboczny przywołuje wcześniejsze jego spotkanie z protagonistą, które... w mojej grze w ogóle się nie odbyło, ponieważ było opcjonalne. Z innych rzeczy, to próby wprowadzenia sekwencji skradankowych bez systemu skradania się. W rezultacie mamy takie dziwactwa, które trudno powiedzieć, czym w ogóle są. W jednej z misji przeciwnicy są ustawieni na zielono, tzn. otrzymują status sprzymierzeńców, dopóki na ich obszarze nie wejdziemy im w pole widzenia, bo wtedy zmieniają nastawienie na wrogie. Wydaje się, że mają również upośledzoną detekcję gracza. Wspaniale, prawda?

Na obronę projektu, rozumiem, co próbowali zrobić ze skradaniem się. To wszystko wygląda mi, jak próba uniknięcia sztampowego systemu skradania się. Te wszystkie mechaniki z Dishonored, Metro czy Skyrima, są świetne z perspektywy gameplayu, ale czasami wręcz komiczne pod kątem wiarygodności, gdy dyszymy przeciwnikowi w kark, a ten nie ogarnia, że ktoś jest za nim. Sęk w tym, że przyjęte rozwiązanie też jest dalekie od doskonałości. Być może jeszcze bardziej odległe od niej.

Z ekwipunkiem, zwłaszcza bronią, też jest "średnio". Na początku odkrywanie nowego sprzętu daje frajdę, ale... to się szybko wyczerpuje. Odnoszę wrażenie, że uzbrojenie jest strasznie ubogie, jeśli chodzi o jego ilość. Do tego łatwo zdobyć parę wygodnych broni, z którymi przez resztę gry raczej już się nie będziemy rozstawać. Co więcej, niestety, system ulepszania sprzętu nie daje według mnie tyle, co na przykład w "Zewie Prypeci". Na przykład broń ma zadawane obrażenia skorelowane z amunicją. Z pozoru brzmi to interesująco i sensowne, ale rozbija to rpg-owy aspekt rozgrywki i poprawianie statystyk przedmiotów. Tak więc i tutaj pomysły może były gdzieniegdzie dobre, ale ich realizacja pozostawia wiele do życzenia.

Jednak pewne zmiany na lepsze wraz z aktualizacjami widać. Po naprawieniu płynności, umożliwiając tym samym w ogóle ogrywanie tego tytułu, zauważalny stał się teraz progres również w implementowaniu sztucznej inteligencji przeciwników. Prawdę mówiąc, to szału nie ma i jest to chyba w znacznej mierze odtwarzanie tego, co było już niemal dwie dekady temu w grach od GSC, ale coś się przynajmniej dzieje.

Po olbrzymim entuzjazmie pierwszych kilkunastu godzin, Stalker 2 zaczyna budzić mój sceptycyzm, mam wrażenie obcowania ze sztucznie wydłużoną wydmuszką. Co przyniesie czas, zobaczymy.

"Słowa symbole, egoizm zgubi
A czas zabije każdego z nas"
Arkona - "Imperium" - "Skrajna nienawiść egoistycznej egzystencji"
Odpowiedz
← Nowości

Stalker 2 – refleksje po patchu 1.2.1 - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...