Nie wiem dokładnie, w którym momencie jesteś, ale daję ci tu solucję całego 4. i 5. rozdziału
Rozdział IV
Saturas zleci ci odnalezienie trzynastego maga - Xardasa. Na nieszczęście jego wieża znajduje się w samym środku terytorium orków. Zanim jednak wybierzesz się tam, kup trochę zwoi z czarami mrozu i ognia - przydadzą się szybciej, niż myślisz. Jedyna droga, prowadząca bezpośrednio do wieży - to wąski wąwóz z trzema strażnikami. Pierwszym z nich jest kamienny golem. Tego zniszcz młotem orków. Kolejny jest z lodu - kilka ognistych kul rozwiąże problem. Ostatni z ognia. Tego z kolei potraktuj czarami wody/zimna. Nie zapomnij o zabraniu części z golemów. W wieży czeka cię rozmowa z demonem. Będziesz musiał pokazać mu serca wszystkich trzech golemów, by dał ci teleport do komnaty Xardasa. Udaj się tam i porozmawiaj z magiem. Okazuje się, że wie dużo więcej na temat bariery niż magowie ognia i wody razem wzięci. Powie coś na temat szamana orków, który może wiedzieć coś więcej na temat "śpiącego". Wyjdź z wieży (tutaj jest drobny błąd, który uniemożliwia zejście na sam dół. Możesz albo zeskoczyć do wody, albo teleportować się do nowego obozu). Teraz musisz odszukać ruiny cytadeli orków. Jest to dość łatwe, gdyż mijałeś je w drodze po Focus Stone'a. Będziesz świadkiem walki między orkowym szamanem a wojownikami świątynnymi. Pomóż samotnemu orkowi. Po walce wyjawi wiele sekretów dotyczących śpiącego. Musisz dostać się do świątyni, która stoi w samym centrum obozu orków. Nie jest to proste, ale przy pomocy pewnej świętej broni orków będziesz bezpieczny. Szaman wyśle cię do kopalni przy nowym obozie. Tam - jako niewolnik - pracuje inny szaman, który jest w stanie przygotować dla ciebie broń. Wpierw jednak wróć do Xardasa i złóż mu raport. Teleportuj się do New Camp. Porozmawiaj z Saturasem, a następnie udaj się w stronę kopalni. Zobaczysz kilku zbrojnych, między którymi stoi Gorn. Porozmawiajcie. Okaże się że jesteś "wybrańcem" do spełnienia dość ryzykownej misji - odbicia kopalni z rąk Gomeza, który w celu zapewnienia sobie źródła dochodów najechał nowy obóz.
Czas ruszyć do kopalni. Przedtem jednak Gorn zatrzyma cię i powie, że Wilk ma z tobą do pogadania. Udaj się do niego i dowiedz się, o co chodzi. Facet ma pomysł na stworzenie doskonałej zbroi z pancerzy pełzaczy zamieszkujących kopalnię. Zgódź się mu pomóc i razem z Gornem udajcie się na misję. Na miejscu waszym oczom ukaże się klęska, jakiej doznał nowy obóz. Wszędzie walają się trupy robotników i najemników. Doradzam obszukać wszystkie - dostarczy to cennych napojów leczniczych. Udaj się do bramy. Tam będziesz musiał pokonać trzech strażników. W budynku po prawej jest kołowrót otwierający bramę. Użyj go i koniecznie zapisz stan gry. Wejdź do kopalni. Od razu rzucą się na ciebie żołdacy Gomeza. Nie miej litości i dobijaj ich - gdy tylko wstaną, od razu ponownie zaatakują. Dokładnie sprawdź całą kopalnię i zabij wszystkie pełzacze, na jakie natkniesz się. Ich pancerze posłużą do wykonania zbroi. W jednym z najniższych korytarzy odnajdziesz szamana orków. Jest ciężko chory. Poprosi cię o znalezienie pewnej mikstury leczniczej, którą był upuścił gdzieś w pobliżu. Jeśli jeszcze jej nie znalazłeś, czas jej poszukać. Znajduje się w szczelinie między kamieniami - nie tak daleko od miejsca, w którym się znajdujesz. Wdzięczny szaman chętnie pomoże ci i wykona świętą broń. Musisz mu tylko dostarczyć części ciał najróżniejszych bestii. Cieniostwora najłatwiej znaleźć w lesie między obozami - starym a bractwa. Węże błotne żyją na moczarach przy obozie bractwa. Trola znajdziesz tam, gdzie spotkałeś go już wcześniej, odzyskując Focus Stone, a ognistego jaszczura koło obozu orków. Gdy będziesz miał wszystkie składniki, wróć do kopalni. Szaman wykona dla ciebie broń, dzięki której orki nie zaatakują (choć może lepiej byłoby po prostu zabić je wszystkie). Nie zapomnij o oddaniu pancerzy pełzaczy Wilkowi. Po pewnym czasie wróć do niego po zbroję.
Rozdział V
Gdy wchodzisz do obozu orków, musisz być uzbrojony w świętą broń - inaczej bestie zaatakują. Otwórz bramę i udaj się prosto do świątyni. Pozwiedzaj wszystkie miejsca, do których masz dostęp, i oczyść skrzynie z cennych zwojów oraz eliksirów. Teraz czas na niezbyt przyjemne zajęcie, jakim jest ściągnięcie figurki z samego szczytu totemu do którego modlą się szamani. Pamiętaj, że w chwili gdy użyjesz czaru telekinezy, orki zaatakują. Powybijaj je i użyj figurki na przełączniku otwierającym drzwi do świątyni.
Aby dostać się do śniącego, najpierw musisz rozprawić się z pięcioma martwymi szamanami. Po przejściu po zwalonej kolumnie na drugą stronę rozpadliny i przejściu przez wejście czeka cię walka z szkieletami. Musisz się sprężać, gdyż szkieletowi magowie mogą przywołać nieumarłych wojowników. Rozejrzyj się po jaskini. Na prawej ścianie znajduje się malowidło z trzema znakami Zapamiętaj ich kolejność. Na tej samej ścianie, jednak w jej zachodniej części, znajduje się przycisk otwierający pobliską bramę. Przejdź przez nią. Po walce z dwoma szkieletami wejdź dalej i wciśnij oba przyciski. Wejdź do kolejnego pokoju. Tu będą trzy przyciski. Zwróć uwagę na kolor podłogi pod nimi. Wciskaj je w takiej kolejności, w jakiej były przedstawione na malowidle. Otworzą się nowe przejścia. W kolejnym pomieszczeniu będziesz miał do wyboru kolejne dwa przyciski. Rozejrzyj się. Przy jednym z nich leży szkielet. To powinno wzbudzić twoje podejrzenia. Tak, właśnie. Wciskając ten przycisk uruchomisz pułapkę. Użyj zatem drugiego. Podniosą się filary, tworząc pewien rodzaj schodów. Teraz czas rozprawić się z pierwszym szamanem. Wejdź w otwarte wejście. Na końcu korytarza zobaczysz komnatę i postać. To twój pierwszy wróg. Walczy czarami ognia. Rozpraw się z nim i zabierz mu miecz oraz zwój z czarem. Wychodząc, włóż miecz w szczelinę w ziemi. To otworzy wrota.
Teraz wskocz po filarach. Pokonaj nieumrałego orka, wciśnij przycisk i udaj się na spotkanie z drugim szamanem. Tak samo jak w przypadku pierwszego, zabierz miecz i wszystko, co przy nim znajdziesz. Teraz wróć do głównego pomieszczenia. I zeskocz do tunelu. Pozabijaj pełzacze i orki. Wskocz na poziom pomieszczenia. Tu czeka cię walka z szkieletami. W kolejnym pokoju będą trzy przyciski - włącz je. Pokonaj demona. Zmaterializuje się szaman. Zabij go i jak zwykle zabierz wszystkie fanty. Tym samym tunelem, którym tu przyszedłeś, udaj się w drugą stronę. Jest tu pokój z czerwonymi ścianami oraz większe pomieszczenie z pełzaczami i templariuszem. Rozpraw się z insektami. Templariusz też cię zaatakuje. Powinieneś sobie z nim poradzić. Wejdź do czerwonego pokoju. Na jednej ze ścian jest przycisk. Wciśnij go. Teraz wyjdź drugim wejściem tak, byś widział ścianę, na której znajdował się przycisk. Tutaj musisz mieć łuk bądź kuszę. Strzel do kamienia, który znajduje się na ścianie Z podłogi wysuną się kolce. Jeszcze raz wejdź do pokoju. Na przeciwległej ścianie znajduje się obszar ciemności. Podświetl go pochodnią, następnie strzel do przycisku. Otworzy się wejście do pokoju z przyciskami. Wciśnij je w kolejności - trzeci, pierwszy, drugi. Drzwi, których pilnował templariusz, otworzą się (gdy wprowadzisz złą kombinację, pojawią się demony - świetny sposób na szybkie doświadczenie).
Gdy wejdziesz przez nowo otwartą bramę, czeka cię nielicha próba sił z templariuszami. Pójdź korytarzem aż do jeziora lawy, na którym jest wysepka z małą świątynią. Wejścia na wschodniej ścianie prowadzi do pokoi, w których prócz demonów są dzwignie. Otwórz wszystkie trzy. Pomost do kaplicy stoi otworem. Nie wchodź przez główne wejście - pułapka. Skorzystaj z okna. Zabij kolejnego szamana. Obrabuj jego zwłoki i weź miecz z postumentu. Nie sprzedawaj ani nie pozbywaj się go - jest bezcenny. Teraz idź do pomieszczenia, w którym po prawej stronie są zakratowane drzwi, a po lewej filary - po nich dostaniesz się do windy. Zjedź. W pokoju z wodą wciśnij przyciski. Otworzą się zakratowane przejścia w jaskini powyżej. Zabij demony i udaj się długim korytarzem naprzód. Czeka cię starcie z ostatnim szamanem. Co się okaże - jest nieśmiertelny, przynajmniej teraz. Wycofaj się ze świątyni i czym prędzej udaj się do Xardasa. Gdy ten będzie studiował sposób odtworzenia mocy Uzriela, udaj się do zatopionej wieży maga po nową zbroję - następnie wróć do Xardasa, który da ci zwój niezbędny do rzucenia zaklęcia na miecz. Udaj się zatem do nowego obozu. Znajdź Miltena i porozmawiaj z nim. Pomoże ci rzucić czar na miecz.
Nie musisz mi dziękować