Zbrojny w D&D Next


W czasie poprzedniej aktualizacji D&D Next, Mike Mearls wspomniał o systemie podklasach. Tym razem rozwija ten temat w odniesieniu do "fightera". Na wstępie mała uwaga: w rozpowszechnionym u nas tłumaczeniu z trzeciej edycji figuruje on jako wojownik, co w przypadku przekładania materiału tyczącego się Next tworzy pewien problem. Jedna z podklas "fightera" nosi bowiem miano – "warrior", co aż się prosi o przełożenia na "wojownik". Aby uniknąć nomenklaturowych rozbieżności, użyję zapożyczonego od tłumaczy 4. ed. terminu "zbrojny" na określenie "fightera". Wstęp za nami, lećmy więc dalej.

d

Mike zestawił ze sobą dwie przykładowe specjalizacje zbrojnego, aby na tym przykładzie pokazać różnice pomiędzy wariantami rozwoju klas. Wojownik przez dwadzieścia poziomów rozwoju dostaje dodatkowe sześć specjalnych zdolności (zapewne Mearlsowi chodzi o atuty) zależnych od wybrnej podklasy. Można je podzielić w następujący sposób:

  • Dwie zdolności zwiększają szansę na trafienie krytyczne. To pasywne bonusy wpływające na atak, nie trzeba deklarować ich użycia, gdyż działają stale.
  • Jedna wspiera jego rolę w poza bojowych okolicznościach – w czasie pełnienia warty, co ściślej definiuje jego rolę w czasie podróżowania.
  • Skupienie na zbroi – dodaje +1 do Klasy Pancerza.
  • Dewastujące trafienie krytyczne to dodatkowy efekt "krytyka", zależny od rodzaju broni jaką włada wojownik. Dlatego też warto dostosowywać broń do sytuacji z jaką spotyka się w czasie boju.
  • Ocalały ("survivor") – to jedyna zdolność z wymienionych, która wymaga gdy zostanie użyta w specjalnych okolicznościach, "księgowania" poczynań postaci z rundy na rundę.

Podklasa wojownika mechanicznie nie daje wielu decyzji do podejmowania, bazuje raczej na stałych premiach. Oczywiście wolność podejmowania decyzji widać w jego fabularnym prowadzeniu.

Co się zaś tyczy innego wariantu zbrojnego, czyli gladiatora:

  • Od trzeciego poziomu doświadczenia postać może wybrać jeden z trzech manewrów do wykorzystania w rundzie. Poleganie na rzucie kośćmi przewagi wiąże się z rozważeniem z korzyści płynących z wykonania manewru a standardowym atakiem. Czyli jeśli wojownik posiada jedną kość przewagi – k6 – może jej wynik doliczyć do testu ataku lub "spalić" ją na manewr.
  • Pokaz brutalności, to efekt dodawany do trafienia krytycznego.
  • Na siódmym poziomie gladiator dostaje kolejne trzy manewry do wyboru w trakcie trwania rundy walki.
  • Na wyższych poziomach doświadczenia dochodzą kolejne kości przewagi, a także opcja wielokrotnych rzutów jako części manewru.

Widać wyraźny kontrast pomiędzy "prościutkim" wojem, a oferującym wiele opcji i manewrów gladiatorem. Ważnym elementem systemu specjalizacji jest to, że gracz wybiera tę ścieżkę dopiero od trzeciego poziomu doświadczenia. Wcześniej, na poziomie pierwszym i drugim, złożoność postaci gracza wynika z podstawowej klasy, wybranego backgroundu oraz rasy. To właśnie ma charakteryzować postać na dwóch pierwszych poziomach, potem po opanowaniu przez gracza podstaw zabawy, dochodzą specjalizacje.

Od czwartego poziomu doświadczenia istnieje opcja wyboru pomiędzy zwiększeniem wartości atrybutu, a wyborem nowego atutu.

  • 1. i 2. poziom pozwala opanować podstawowe zasady gry klasą postaci, rasą, tłem fabularnym (czyli backgroundem).
  • Na 3. poziomie gracz wybiera specjalizację postaci.
  • Od 4. poziomu i wyżej, gracz decyduje czy zwiększać złożoność postaci czy jedynie podnosić wartości jej atrybutów, czyniąc rozgrywkę prostszą.
  • Gracz może stworzyć własną specjalizację, potrzebuje jedynie zgody Mistrza Podziemi aby wprowadzić ją do rozgrywki.
Odpowiedz
← Nowości

Zbrojny w D&D Next - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...