Jeden z najważniejszych ludzi tworzących "Planescape: Torment", zaangażowany również w powstawanie "Neverwinter Nights" i "Fallout 2", bierze się za nowy projekt. Jest już pomysł – klasyczne do bólu cRPG w starym stylu, jest też koncepcja pracy – niewielka ekipa z wielkim zapałem, jest także i nazwa – Deathfire.
Przyznam, że od razu nadstawiłem uszu (oczu) i zrobiłem dobrze, bo nie jest to news na jedno zdanie o tym, że coś może kiedyś będzie, lecz garść całkiem solidnych informacji o rozgrywce, mechanice, grafice oraz tworzeniu postaci, a to całkiem niemało.
Guido Henkel wpadł na ten pomysł tuż po świętach Bożego Narodzenia, gdy ostateczna porażka jego wcześniejszego projektu "Thorvall" zakończyła się zebraniem na Kickstarterze 50.000$ z docelowego miliona. Niezrażony tym faktem producent starego "Tormenta", postanowił wziąć się za nową grę. Czym zatem ma być wspomniany "Deathfire"?
Pierwsza informacja – rozgrywka ma przebiegać z perspektywy pierwszej osoby i w czasie rzeczywistym, choć nadal będzie oparta na kierowaniu drużyną bohaterów w dojrzałej i mrocznej opowieści. Wzorem i inspiracją są dla Henkela tytuły takie, jak "Dungeon Master", "Legend of Grimrock" czy "Wizardry". Co więcej, wbrew popularnemu obecnie trendowi, "Deathfire" nie zaoferuje nam ogromnego, w pełni otwartego świata, lecz liniową i kierowaną rozgrywkę.
"Wizja, która powstała w moim umyśle, zawierała RPG nakierowane centralnie na akcję. Od razu wiedziałem, że może się to ziścić jedynie za sprawą widoku z perspektyw pierwszej osoby (...). Choć uwielbiam artystyczne możliwości stwarzane przez rzut izometryczny, ma on kilka wad, które skreśliły go dla mnie na wstępie. Ilość pracy potrzebna do stworzenia porządnej gry w takim trybie kamery jest gigantyczna, bez względu na rozmiary samej gry. Co więcej, dystans pomiędzy graczem a rozgrywką powoduje, że przy rzucie izometrycznym zawsze jesteś tylko obserwatorem, nie uczestnikiem akcji. Bez względu na to jak dobrze go wykonano, czułem się jak mistrz przesuwający figury po szachownicy, bez emocjonalnego zaangażowania (...). Chcę, by grający w "Deathfire" mieli poczucie styczności z otoczeniem, gdzie czas rzeczywisty wciąga ich bezpośrednio w akcję jak podczas lektury dobrego thrillera, gdzie czują presję, napięcie i zagrożenie. Być może nie stworzy to okazji do analizy sytuacji i doboru strategii zanim maczuga ogra roztrzaska nam czaszkę, lecz zamiast tego wprowadzi niezrównane, wisceralne wręcz doświadczenia."
A zatem wiemy już – będą ogry! I maczugi. Na tym jednak nasza wiedza o rozgrywce się nie kończy, ponieważ były producent "Tormenta" dość obszernie wyjaśnia nam, jak wygląda proces tworzenia postaci wraz ze wszystkimi jego elementami. Na początek dokonujemy wyboru między jedną z sześciu dostępnych ras – Ludziem (tzn. Człowiekiem), Śnieżnym Elfem, (ob)Leśnym Elfem, Krasnoludem, Niziołkiem (fuuuj...) i Tarkiem, którego należy rozumieć jako coś pomiędzy pół-orkiem a człowiekiem o fizyczności Pudziana z silnym przywiązaniem do natury i pierwotnych instynktów.
W następnej kolejności decydujemy się na jedną z ośmiu klas postaci dostępnych w grze: Wojownika, Krzyżowca, Zwiadowcę, Tancerza Cieni, Szamana, Druida, Czarnoksiężnika lub Czarownika. Wybrana klasa w połączeniu z rasą określi początkowe wartości bazowych współczynników.
Te współczynniki, to Siła, Zręczność, Budowa, Inteligencja, Mądrość i Charyzma. Każdy z nich odpowiada za określone wartości, jak zadawane obrażenia, punkty magii, defensywę, władanie bronią i wszystko to, co doskonale znamy z innych RPG. Jakby tego było mało, nasza postać z czasem rozwijać będzie też unikalne cechy, których w tym momencie jest 34. Pogrupowano je wedle kategorii, wśród których znajdziemy choćby Odporności na rozmaite rodzaje obrażeń, Umiejętności Fizyczne (np. Szybkość, Równowaga), Rzemiosło i inne, które możecie zobaczyć na liście poniżej.
Żeby nie było za różowo, a zarazem bardziej realistycznie i z większym naciskiem na tworzenie unikalnej osobowości postaci – twierdzi Guido Henkel -, dodano także Negatywne Atrybuty, określające wszelkie ułomności naszych bohaterów. Znajdą się tam cechy tak ciekawe, jak Arachnofobia, Lęk wysokości, Pesymizm czy Podejrzliwość. Ostatnią z dużych części składowych są Zdolności Magiczne, lecz o tych twórca wypowie się w późniejszych postach na swoim blogu.
Obecnie w projekt zaangażowane są trzy osoby. Oprócz samego Henkela są to artyści – Marian Arnold, pracujący niegdyś przy "Divine Divinity" i (co ważne dla Henkela) doświadczony gracz w erpegi oraz Thu-Lieu Pham, druga rysowniczka, obecnie zajmująca się tworzeniem wizerunków klas postaci, które można będzie wybrać na początku gry. To niezbyt imponująca liczba jak na taką skalę zamiarów i pomysłów, jednak sam Guido tłumaczy:
"Po skreśleniu "Thorvalli" w zeszłym roku, nie miałem już chęci tworzenia gigantycznego świata gry. Ilość pracy, którą trzeba włożyć w nadanie rozgrywce takich rozmiarów również byłaby przeogromna, wymagając od nas stworzenia ekipy ponad dwudziestu osób. Nie muszę wspominać, jak potwornych środków finansowych wymagałoby takie przedsięwzięcie, wraz z całą dozą odpowiedzialności, a to jakoś nie wydaje mi się już właściwe i potrzebne."
"Zawsze uwielbiałem tworzyć gry w kameralnym otoczeniu. Gry, które uważam za swe najlepsze, zawsze powstawały w małych, czasem nawet extremalnie małych zespołach. Można powiedzieć niejedno o sprawności działań takich zespołów oraz poziomie indywidualnego zaufania między poszczególnymi ich członkami, gdy wśród nich nie ma nikogo, kto przychodzi tylko odwalić swoją robotę w ramach zleconego kontraktu lub, co gorsza, wskazuje palcem, że to lub tamto zadanie nie leży w zakresie jego obowiązków."
Nic więc dziwnego, że prace nad całym projektem zaczęły się w takim składzie, z dwójką artystów plastyków na czele. Właśnie ta rysunkowa, oldschoolowa estetyka jest jednym z priorytetów Henkela. Sama gra ma natomiast opierać się na silniku Unity3D, ze względu na – jak mówi sam pomysłodawca gry – "ogromną ilość narzędzi oraz niezrównaną jakość". Również na swoim blogu Guido dość obszernie wychwalał zalety tego silnika i zamierza w pełni wykorzystać go przy tworzeniu "Deathfire".
Naszą intencją jest rozwinięcie tego, co zrobiono z tym typem gier RPG w przeszłości. Czuję, że istnieje ogromny, nieuwolniony dotąd potencjał zmian w sposobie odczuwania i doświadczania gry."
"Myślcie o tym tak: jeśli zdarza się trzęsienie ziemi, w większości gier tego typu zobaczycie tylko trzęsący się ekran i nic poza tym. W "Deathfire" chcę uczynić to dojmującym przeżyciem, gdzie widzicie odłupujące się fragmenty skał, chmury pyłu i deszcz odłamków spadający na was z góry. Postacie będą na to reagować, dawać upust niezadowoleniu i strachowi zależnie od swych statystyk lub też zmuszać innych, by ruszyli się zanim wszystko się zawali. Chcę, by było to doświadczenie dogłębne, żywe, niebezpieczne i pełne przygód."
Trzeba przyznać – ambitnie. Bardzo ambitnie i ciekawie, a także obiecująco. Pytanie tylko, czy tym razem zbieranie środków na realizację tak wielu pomysłów pójdzie lepiej, niż w wypadku "Thorvalli". Teoretycznie nie powinniśmy martwić się o fabułę czy muzykę, wszak Henkel jest także pisarzem i kompozytorem, ale na ile konkurencyjny z najnowszymi megaprodukcjami może być "Deathfire" w takim kształcie, jaki rysuje przed nami Henkel?