Mnożą się i mnożą newsy o Torment: Tides of Numenera, będącym duchowym spadkobiercą jednego z najlepszych cRPGów – "Planescape: Torment". A wszystko dzięki Rangerowi Krzysiowi. Dziś jednak o systemie moralności w grze opowiem ja.
Colin McComb, dyrektor kreatywny produkcji i Kevin Saunders, dyrektor projektu zdecydowali się uspokoić graczy – "Torment: Tides of Numenera" ma opierać się na pomysłach klasyku Black Isle Studios i także będzie zmuszał graczy do myślenia, zaś motywem przewodnim ma być pytanie: "Co znaczy jedno życie?". Bohater otoczony przez ludzi, którzy zrobili coś ważnego dla świata i uważających swoje życie za istotne, będzie poszukiwał własnych odpowiedzi na to pytanie. Co znaczy jego żywot wobec nich, zmieniających kształt świata, manipulujących czasem i grawitacją? Pomóc w utworzeniu swojego podglądu mają wybory, które wcale nie będą czarno-białe. "Tides" w wolnym tłumaczeniu to fale. To właśnie one odegrają ważną rolę w systemie moralności. Tides to motywacja ludzi, która skłania ich do działania, jego konsekwencje i pojęcie dziedzictwa. Podzielono je na kolory, reprezentujące różne aspekty sił, które działają w świecie. Różnica między dobrem a złem jest prosta – te "fale" nie będą ze sobą konkurowały, lecz zapobiegały o uwagę gracza, co wpłynie na rozgrywkę i zachowanie innych postaci.
Lepiej tłumaczy to jednak McComb. Dialogi będą miały różne kolory np. złoty może przypominać graczowi poświęcenie, empatię i miłość. Jednak żadna z tych cech nie opisuje wybory złote w stu procentach. One będą jedynie mniej lub bardziej odzwierciedlały tę kategorię dialogów. Wszystko zmierza do jednego – aby gracze sami odpowiedzieli na pytanie "Co znaczy jedno życie?". Każdy gracz znajdzie własną odpowiedź, podejmując wybory i kreśląc w ten sposób własny pogląd.