Serwis AusGamers przeprowadził wywiad z Collinem Campbellem, czyli głównym projektantem poziomów w nadchodzącym Kingdoms of Amalur.
Collin Campbell: Zadaniem naszego zespołu jest edytowanie i tworzenie świata dla Big Huge Games. Tworzymy więc takie rzeczy jak lasy czy pustynie. W tym celu wykorzystujemy talenty grafików tworzących arty koncepcyjne. Jesteśmy jednak także projektantami, także myślimy jeszcze o takich elementach jak walka czy narracja.
Moja praca polega na nadzorowaniu całego kontynentu w grze, którego otwarty charakter stanowi o RPG-owym charakterze gry. Po prostu upewniam się, że efekty wizualne i projekty są ze sobą spójne w najbardziej możliwy do osiągnięcia sposób.
Chcieliśmy stworzyć taką grę, która nie tylko będzie ładnie wyglądać, ale zarazem będzie dostarczać rozrywki dzięki otwartości świata. Myślę, że nam się udało i nie mogę się doczekać, aż reszta świata się o tym przekona.
Aus Gamers: Tak więc w grze pojawi się pięć głównych obszarów?
CC: Zgadza się, chociaż jest to trochę mylące określenie. Jeśli spojrzysz na mapę, widzisz Dalenthar, dalej las, jednak nawet wewnątrz niego natkniesz się na mroczny las, potem na magiczny las, w końcu na niższe partie drzew, gdzie mieszkają pająki, co jest wręcz diametralną zmianą jeśli spojrzysz na ten las w jego pierwotnej formie. Tak więc nawet w ramach jednego regionu występuje wiele różnych obszarów, w których można prowadzić narrację i eksplorację.
Ciekawym elementem naszej pracy jest to, że znajdujemy się tak jakby w środku tego wszystkiego. Musimy upewnić się, że gra będzie wyglądać obłędnie, ale że zarazem odpali się na konsolach. Staramy się zatem sprawić, by tytuł ten wyglądał najładniej, jak to tylko możliwe.
Pełną treść wywiadu znajdziecie pod tym adresem.