Straszne dziwaki siedzą w tym całym 38 Studios, bez dwóch zdań. Inaczej się tego nie da ocenić, ponieważ w branży elektronicznej rozrywki obecnie dominuje tendencja do upraszczania każdego elementu i traktowania szarego gracza jako imbecyla, który nie potrafi objąć swoim rozumem dwóch tabelek na krzyż. Nie daj Boże, że będzie musiał przeczytać instrukcje obsługi i trochę pomyśleć nad odpowiednim rozdysponowaniem punktów umiejętności (bo za złe decyzje w naszej arkadyjskiej rzeczywistości przecież się nie płaci), toż to najzwyklejsza w świecie herezja! Po co karać ludzi swobodą działania i mnogością talentów, które tak mocno odciągają od systemu walki?
Dlatego też, ciężko mi zrozumieć niespotykany ruch, jaki zdecydował się uczynić Ken Rolston w „Kingdoms of Amalur: Reckoning”. Nie dość, że mamy tutaj system rozwoju postaci z prawdziwego zdarzenia, który pozostawia nam pewną wolność (może nie jest to poziom klasycznych gier fabularnych, a także mamy tutaj kilka kompromisów, ale jak na obecne czasy wygląda niezgorzej) i pozwala rozwinąć naszego herosa wedle własnego widzimisię, to jeszcze dorzucono intrygujący mechanizm związany z tajemniczymi „Kartami Losu”. Takie coś… w grze action-RPG opierającej się na zręcznościowym systemie walki?! Dodatkowo dialogi będą odgrywać ważną rolę w tej grze, a świat pozostawi szerokie pole dla eksploracji? O nie… dzwonię do lokalnego oddziału inkwizytorium, nie będzie mi stary dziadek łamał uświęconych dogmatów.
Ile komplementów nie napisałbym o „Kingdoms of Amalur”, to i tak zawsze będzie za mało. Ten tytuł to mój „czarny koń” i numer jeden na liście zakupowej w 2012 roku. Oby tylko magiczne trio Rolston-Salvatore-McFarlane mnie nie zawiodło, bo niesmak będzie tak ogromny jak stąd do Katmandu.