Praca nad sekwencjami filmowymi w grach komputerowych to naprawdę niewdzięczny kawałek chleba. Kiedy oglądamy kilkudziesięciosekundowy materiał z obojętnym wyrazem twarzy, nie myślimy o tym, jak wiele wysiłku, litrów potu, pieniędzy i godzin wytężonej pracy kosztowało stworzenie takiego króciutkiego przerywnika. Trzeba mieć naprawdę ogromne umiejętności i olbrzymie dawki samozaparcia, aby wykoncypować filmik, który skutecznie podsyci atmosferę oraz podtrzyma gracza w odpowiednim napięciu. Pułapek czyha bowiem wiele – w końcu łatwo się zagubić w gąszczu kompleksowych planów, niuansów fabularnych, detali związanych z otoczeniem bohatera i żmudnych sesji motion capture.
Zazwyczaj jedyną nagrodą dla reżyserów za odwalenie kapitalnej roboty jest fakt, że w recenzjach krytyków czy opiniach graczy brakuje adnotacji o tym, jak strasznie dali oni ciała. Cisza jest swego rodzaju komplementem. Oczywiście, mamy tutaj pewne wyjątki od reguły (chociażby seria „Mass Effect”, gdzie trudno nie wspomnieć o kunszcie poszczególnych scen), lecz generalnie nie skupiamy się na tym elemencie, przy wystawianiu odpowiedniej „laurki”.
Czy ten aspekt rozgrywki w „Kingdoms of Amalur: Reckoning” olśni nas tak, że będziemy rozpływać się w zachwytach nad maestrią 38 Studios? Pożyjemy, zobaczymy. Póki co, warto rzucić okiem na kolejną część pamiętnika developerów, która dość wyczerpująco wyjaśnia, jak wyglądała praca nad tym etapem tworzenia gry.
Całość została okraszona komentarzem Marty’ego Stoltza, dyrektora filmowego „Kingdoms of Amalur: Reckoning”. Smacznego.
Dobrze wiedzieć, że obok wyczerpujących dialogów, pojawi się również mnóstwo intrygujących przerywników filmowych. Gra trafi na półki sklepowe 10 lutego 2012 roku. Nie wiem jak Wy, ale ja już zacieram ręce.