Porównanie średnio fortunne, gdyż świat „Obliviona” jest idealnym przykładem, że za wielkością nie zawsze idzie jakość. Do dziś wszystko przewraca mi się w żołądku na myśl o tych cukierkowych krajobrazach, które przerażały jednostajnością i powodowały, że wędrówki były ekscytujące w takim stopniu jak niedzielna herbatka na plebanii. Pomijam już fakt, że każde większe miasto przypominało kurnik przy dość wyludnionej stolicy. Czy 38 Studios pójdzie drogą obrzydliwie monotonnych lokacji i bliźniaczo podobnych lochów, a może sprytnie uniknie rozlicznych grzeszków trapiących Cyrodiil?
O tym przekonamy się dopiero 10 lutego, tym niemniej nawet taka obietnica rozbudza wyobraźnię, a w połączeniu z innymi elementami (rozbudowana mechanika cRPG czy intrygujący system walki), powoduje, że moje ślinianki automatycznie produkują większe ilości śliny w oczekiwaniu na słodziutki garniec miodu. „Kingdoms of Amalur: Reckoning” zapowiada się na ambitnego gracza, który ostro namiesza w 2012 roku i pozostaje tylko trzymać kciuki, aby to nie był wynik pobierania nauki szemranego marketingu od Bethesdy i BioWare.
„Jeżeli chodzi o wielkość naszego świata, gdy patrzę na coś w stylu „Obliviona”, to możemy mówić o bardzo porównywalnych wymiarach.
Jednakowoż należy zwrócić uwagę na nieco inną skalę naszej gry. W „Oblivionie” masz centralne miasto i okolice do niego przylegające. Natomiast na dość rozległej mapie Amalur, skrupulatnie porozmieszczaliśmy mnóstwo miasteczek i miast.” – zdradził Craig Krstolic, jeden z producentów gry, w wywiadzie dla serwisu Games Radar.
Tak... Pożyjemy, zobaczymy – duży świat z możliwością nieskrępowanej eksploracji to zawsze ogromy plus, ale trzeba go jeszcze mieć czym wypełnić. Miejmy nadzieje, że Salvatore i spółka nie narzekają ostatnio na problemy z wyobraźnią.