Dobrze, że tylko w wyznaczonych strefach.
Dobrze, że tylko w wyznaczonych strefach.
Nie ulega wątpliwości, że jedną z istotnych rzeczy, którą pokpiono najbardziej w “Diablo III” były potyczki pomiędzy graczami. Ba, przy premierze nie było w ogóle żadnego PvP, a kiedy po długich miesiącach oczekiwania pojawiła się taka opcja to cóż… spuśćmy lepiej na to zasłonę milczenia.
Blizzard twierdzi, że wziął sobie do serca krytykę graczy i w “Diablo IV” pojedynki pomiędzy naszymi wirtualnymi herosami są jednym z aspektów, nad którego projektowaniem studio poświęciło mnóstwo czasu.
Jak to będzie wyglądało? Starcia pomiędzy graczami ponownie odbędą się tylko w wyznaczonych miejscach. Strefy te zostały nazwane Polami Nienawiści (Fields of Hatred) i tylko w nich będzie można atakować innych użytkowników.
Pola te nie będą pustą, ubitą, wirtualną glebą, tylko zostaną wypełnione również aktywnościami i misjami PvE. Niejednokrotnie zdarzy się, że wcześniej doskonale współpracujący ze sobą gracze, zaraz po ubiciu jakiegoś trudnego bossa rzucą się sobie do gardeł, aby zgarnąć cenne nagrody.
W trakcie eksterminacji potworów, wykonywania misji, a także po zabiciu innego gracza otrzymamy specjalną walutę nazwaną Okruchami Nienawiści (Shards of Hated). Te będzie można wymienić na specjalny ekwipunek w sklepie. Twórcy jednak podkreślają, że wspomniane przedmioty często nie będą lepsze od standardowego uzbrojenia, ale za to wyróżniać je będzie unikalny wygląd podkreślający jakimi kozakami jesteśmy.
Jednak coś za coś. Okruchy będzie trzeba wcześniej poddać rafinacji na ołtarzach. W trakcie rytuału oczyszczenia wszyscy gracze w okolicy zostaną o tym poinformowani i staniemy się dla nich celem numer 1 – jeżeli zginiemy przed końcem procesu, stracimy wszystkie Okruchy, bo te trafią na konto zabójcy. Co więcej, specjalny system poinformuje każdego na Polach Nienawiści, który gracz w danym momencie może szczycić się największą ilością zabójstw z rzędu i określi go mianem Naczynia Nienawiści.
Blizzardowi zależy, aby ten aspekt rozgrywki był niezbalansowany – bazował raczej na nieufności, umiejętnościach przetrwania i dynamicznego dostosowania się do sytuacji a nie do sztywnych taktykach czy usilnym kreśleniu równych zasad. Developerzy podkreślają, że ewentualna śmierć nie powinna być specjalnie bolesna, gdyż jedyną karą za nią będzie utrata wspomnianych Okruchów.
Brzmi to całkiem interesująco i świeżo. Zobaczymy, jak wyjdzie w praniu – areny PvP też zapowiadały się nieźle a okazały się kompletnym nieporozumieniem.