Znamy wszystkie grywalne klany w Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2 - Odpowiedź
Podgląd ostatnich postów
W nadchodzącą kontynuację uwielbianego, czczonego, ukochanego, ubóstwianego i <tu wstawić przymiotnik o zabarwieniu pozytywnym> klasyka z początku XXI wieku, "Vampire The Masquerade: Bloodlines" będziemy mogli zagrać, aż sześcioma klanami. Chwila tylko sześcioma? To o jeden mniej niż w pierwszej części. I dodatkowo jednym z dostępnych klanów są Cienkokrwiści, przemieni z tak bardzo rozwodnioną krwią, że bez problemu mogą uchodzić za zwykłych ludzi, a wampiryzm jest dla nich małą niedogodnością. Ale nie martwcie się znając Paradox Interactive nowe klany zostaną dodane za pomocą płatnych DLC. Dwa lata po premierze gra będzie posiadała ponad 150 DLC z nowymi klanami, ubraniami dla nowych i starych klanów, nową muzyką i nowymi opcjami kosmetycznymi.
CIENKOKRWIŚCI
Seattle ma w sobie coś co przyciąga tłumy młodzieży i niestety część z nich kończy na ulicy bez dachu nad głową. Spokrewnieni patrzą na Cienakokrwistych, jak my patrzymy na dzieci ulicy, a zaobserwowany w ciągu ostatnich lat nagły przyrost ich populacji, zaniepokoił wielu wpływowych wampirów.
Mimo prawa do mieszkania w mieście, wielu Cienkokrwistych nie przeżywa zbyt długo. Z powodu niezrozumienia swojej nowej egzystencji i nieświadomości zasad rządzących społecznością Spokrewnionych, każdy dzień jest dla nich walką o życie w mieście trzymanym żelazną dłonią przez mało wyrozumiałe frakcje. Wielu z nich ginie, gdyż nieświadomie łamią zasady Maskarady. Być może paru znajdzie zatrudnienie jako goryle lub chłopcy na posyłki dla mniej uczciwych mieszkańców Seattle. Dla wielu Cienakokrwistych życie w Seattle jest ciężkie i krótkie, ale równocześnie jest to miasto tysiąca możliwości dla tych, którzy potrafią wedrzeć się na salony wampirzej śmietanki.
Dyscypliny Cienkokrwistych
Chiropteralizm
Umiejętność ta jest odbiciem więzi pomiędzy wampirami, a nietoperzami. Pozwala ona na poruszanie się przez powietrze i przyzywanie rojów nietoperzy.
Szybowanie (Koszt Krwi: 1) – pierwsza aktywna moc Chiropteralizmu. Pozwala ona na znaczne zmniejszenie wagi szkieletu i masy mięśniowej wampira dzięki czemu może on unosić się na prądach powietrznych w celu osiągnięcia niedostępnych w inny sposób lokacji. Będąc w powietrzu wampir może zeskoczyć na NPC-ów, aby ich ogłuszyć, wbić z zaskoczenia pazury w przeciwników pałętających się pod nim, lub użyć przewagi wysokości do zesłania na wrogów deszczu Dyscyplin.
Rój Nietoperzy (Koszt Krwi: 2) – druga aktywna moc pozwala wampirowi na wezwanie małego roju nietoperzy, który może zaatakować wskazany cel, wyłączając go na chwilę z walki i zadając mu małe obrażenia. Ulepszenie tej mocy pozwala na wezwanie prawdziwego huraganu skórzanych skrzydeł, które krążą wokół wampira rozrywając na strzępy każdego, kto był na tyle głupi, aby się do niego zbliżyć.
MentalizmM
Umiejętność ta pozwala na manipulowanie przedmiotami za pomocą telekinezy, dzięki czemu na wyższych poziomach można wyrwać przeciwnikom broń z dłoni.
Wyrwanie (Koszt Krwi: 0/1, w zależności od celu) – pierwsza aktywna moc Mentalizmu. Dzięki niej wampir może manipulować przedmiotami znajdującymi się poza zasięgiem jego dłoni – nieważne czy jest to jakaś przeszkoda na drodze, czy noż w rękach wroga. Ulepszanie tej mocy zwiększa jej zasięg.
Lewitacja (Koszt Krwi: 2) – druga aktywna moc pozwala na zawieszenie NPC-ów w powietrzu. Wraz z kolejnymi ulepszeniami siła tej mocy rośnie, pozwalając na unoszenie wszystkich osób i przedmiotów w okolicy i brutalne ciskanie nimi w ściany lub kolce.
Zamglenie
Dyscyplina jest odbiciem więzi wampirów z mgłą, dzięki czemu Spokrewniony może przywołać opary mgły i im rozkazywać.
Całun Mgły (Koszt Krwi: 2) – pierwsza aktywna moc Zamglenia, dzięki niej wampir może ukryć się w oparach mgły na pewien czas, wyciszając swoje kroki i utrudniając wraże dostrzeżenie. Dodatkowo wampir może częściowo przekształcić się w mgłę, co pozwala na ciche uduszenie wrogów, bądź przedostanie się przez ciasne otwory.
Spowijająca Mgła (Koszt Krwi: 3) – druga aktywna moc, pozwala na wezwanie nieruchomego, kotłującego oparu mgły, który oślepia przeciwników i wdziera się do ich płuc powodując obrażenia.
BRUJAH
Północno-Zachodnie Wybrzeże posiada długą historia przyciągania wyrzutków i włóczęg. Brujah nigdy nie odgrywali ważnej roli w społeczności Spokrewnionych zamieszkujących Seattle, ale zawsze, wyraźnie zaznaczali swoją obecność przy każdej możliwej okazji. Większość Brujah w Seattle to niedobitki ruchu Anarchistów aktywnego w zeszłym stuleciu, przez co wolą nie utrzymywać kontaktów z grupami rządzącymi miastem, lub ograniczyć ten kontakt do minimum. Albo przynajmniej lubią tak udawać.
Większość Brujah lubi spotykać się w mordowniach, klubach które można określić jako coś w stylu podziemnego kręgu dla nieumarłych. Jest to doskonała okazja do udowodnienia wszystkim kto jest najsilniejszy w okolicy i świętowanie potęgi krążącej w ich żyłach dzięki Założycielowi. Oczywiście inne klany mają wstęp na imprezę, ale rzadko kto inny poza Brujah zostaje królem mordowni. Chodzą słuchy, że zwycięzcy zapasów zarabiają krocie zostając gorylami dla osób z grubymi portfelami. Co ciekawe biznes ten zaczął niezwykle kwitnąć w podczas współczesnych nocach Seattle.
Dyscypliny Brujah
Potencja
Znak rozpoznawalny Brujah, dzięki tej dyscyplinie mogą napełnić swoje nieumarłe ciała, czystą fizyczną potęgą niedostępną dla innych Spokrewnionych. Wielu głupców nie miało drugiej szansy, aby nie docenić siły Brujah.
Pięść Kaina (Koszt Krwi: 2) – pierwsza aktywna moc Potencji pozwala Brujah na zamienienie swoich pięści w instrumenty zniszczenia przez co zostawiają za sobą kupy gruzów, porozrzucanych jak lalki przeciwników, sterty poobrywanych kończyn i koszmary agentów ubezpieczeniowych.
Wstrząs (Koszt Krwi: 2) – druga aktywna moc. Uderzając w ziemie, Brujah wyzwala z siebie falę tytanicznej siły. Rozchodzi się ona wokół niego obalając przeciwników i zadając im obrażenia. Dzięki ulepszeniom uderzenie rozrywa ziemie wysyłając w każdą stronę odłamki zadające dodatkowe obrażenia nieprzyjaciołom.
Użycie Potencji w obecności śmiertelników uznawane jest za złamanie zasad Maskarady.
Akceleracja
Niektórzy z Spokrewnionych szybko uderzają, żwawo unikają i błyskawicznie uciekają, a wszystko to przy akompaniamencie niedowierzanie śmiertelników. Jest to możliwe dzięki Akceleracji, Dyscyplinie pozwalającej na zdobycie nieograniczonej szybkości.
Błyskawiczny Ruch (Koszt Krwi: 2) – pierwszą aktywna umiejętność pozwala wampirowi skoczyć w wybranym kierunku z niezwykłą prędkością. Znikają z pola widzenia wrogów, aby zadać niespodziewane ciosy, uniknąć ataków, albo uciec zanim kurz opadnie. Wrogowie znajdujący się na trasie Błyskawicznego Ruchu zostają ogłuszeni.
Przyśpieszenie (Koszt Krwi: 5) – druga aktywna moc pozwala ci się poruszać z prędkością powodującą, że wszystko wokół ciebie zamarza. Wrogowie ustają w swoich atakach, samochody wloką się się niczym ślimaki, kule latają jak leniwe owady, a twoje zdolności akrobatyczne stają się tak malownicze, że z ścieżką dźwiękową z lat 80-tych byłbyś gwiazdą kina akcji.
Użycie Akceleracji w obecności śmiertelników uznawane jest za złamanie zasad Maskarady.
TREMERE
Przez większość historii Seattle, Tremere mieli ograniczony dostęp do miasta, ale w ostatnich latach polityka ta uległa zmianie. Po upadku Piramidy, szukają sojuszników w każdym możliwym miejscu, oferując za ochronę swoje usługi i sekrety, które najchętniej zatrzymaliby dla siebie. Jednak nie wszyscy Spokrewnieni cieszą z obecności czarnoksiężników w mieście.
Długo przed wydarzeniami z Seattle Tremere byli kimś innym. Wtedy byli grupą okultystów szukających sposobu na osiągnięcie nieśmiertelności. Zdobyli ją, ale nie dokonali tego na korzystnych warunkach. Makabryczna cena jaką zapłacili za życie wieczne, powiązała ich magię z krwią, przez co stała się ich głównym celem jak i zapłatą za korzystanie z niej. Przyczyny ich klątwy zostały niemal zapomniane, ale wciąż kładą się cieniem na ich relacje z innymi klanami, które natychmiastowe okazują im niechęć i brak zaufania. Historia powtórzyła się dla Tremera, gdyż wojna, podejrzenia i zatargi legły u podstaw ich powstania jak i ich współczesnej egzystencji.
Dyscypliny Tremere
Taumaturgia
Mało z których sekretów Tremere jest strzeżony z taką obsesją jak arkana Krwawej Magii, Taumaturgii. Wampiry podążające Ścieżką Krwi mogą uzyskać potęgę, o której nie śniło się innym Spokrewnionym.
Krwawy Szpikulec (Koszt Krwi: 3) – pierwsza aktywna moc Taumaturgii wystrzeliwuje z ciała wampira małą porcję Krwi. Ląduje ona u stóp przeciwnika, gdzie zamienia w zbiorowisko ostrych niczym brzytwy szpikulców. Po rozpuszczenia cała zebrana krew wraca do rzucającego.
Oczyszczenie (Koszt Krwi: 3) – druga aktywna moc powoduje u celu silne wymioty krwią, uszkadzając przy okazji ich wnętrzności. Po zakończeniu do rzucającego wraca strumień krwi.
Krwawy Kocioł (Koszt Krwi: 2 x 3) – mistrzowie Taumaturgii mogą po raz kolejny rzucić Oczyszczenie na zaatakowanego wroga, doprowadzając do zagotowania krążącej w nim krwi. Jego organy wewnętrzne eksplodują w przeciągu chwili, a znajdujące się wokół niego osoby zostają mocno poparzone wrzącą krwią. Krew wszystkich dotkniętych tą mocą wraca do rzucającego.
Użycie Taumaturgii w obecności śmiertelników uznawane jest za złamanie zasad Maskarady.
Nadwrażliwość
Nic nie ukryje się przed wzrokiem tych, którzy stali się mistrzami Nadwrażliwości. Poprzez wyostrzenie swoich poza granice rzeczywistości, mogą zbliżyć się choćby o trochę do swojego wymarzonego ideału perfekcyjności.
Wykrycie Aury (Koszt Krwi: 2) – pierwsza aktywna moc Nadwrażliwości pozwala na wyraźnie widzenie wrogów przez ściany, przeczesanie tłumu bez trudności i oznaczenie wybranego celu, aby śledzenie go było możliwe nawet na znaczne odległości. Dodatkowo dzięki wykorzystaniu tej mocy, wampir może dostrzec wady i luki w atakach i defensywie oznaczonego celu.
Projekcja Psychiczna (Koszt Krwi: 2) – za pomocą drugiej aktywnej umiejętności wampir oddziela umysł od swego ciała. Niczym niezwiązany może zbadać przyległą okolicę, oznaczając przy wykorzystaniu Wykrycia Aury dowolny cel. Oprócz tego mistrzostwo osiągnięte przez wampira w kontroli jego zmysłów pozwala mu na telepatyczne stłumienie zmysłów innych przez pewien czas.
Używania Nadwrażliwości nie łamie zasad Maskarady.
TOREADOR
Patrząc z boku można stwierdzić, że Seattle zostało stworzone przez artystów. Toreadorzy mieli wpływ na miejscowe elity od dni, gdy Seattle było otylko osadą pionierów. Dzięki temu zapewnili sobie stałe miejsce w strukturach władzy miasta. Jednak rzut okiem na współczesny krajobraz Śródmieścia przeczy temu – potężne dźwigi przebudowują miasto, niczym ręka obrywająca płatki zdobiące róże. Wciąż można spotkać Toreadorów tańczących na ulicach miasta, ale mają świadomość, że może to być ich ostatni taniec.
Opętani na punkcie piękna, niezależnie od jego formy, wielu Toreadorów twierdzi, że ich Klan przemienia tylko najwybitniejszych artystów swojej generacji, niezależnie od tego czy uprawiają sztukę przy wykorzystaniu pędzla, długopisu, głosu, ciała lub umysłu. To jednak częściowa prawda. Pośród Klanu Róży znajdują się wybitni twórcy, ale oprócz nich szeregi klanu zasilają gwiazdy jednego hitu lub pozerzy przemienieni pod wpływem przypadku. Wszyscy są przeklęci spędzeniem wieczności pomiędzy obietnicą chwilowej kariery lub zdobycia prawdziwego piękna.
Dyscypliny Toreadorów
Prezencja
Samo pojawienie się Toreadora w pokoju prowadzi do przemiany tłumu w publiczność, nieuwagi w zapatrzenie i wrogości w uwielbienie. Łączona z klanem Dyscyplina Prezencji jest źródłem ich nienaturalnego uroku.
Zapatrzenia (Koszt Krwi: 2) – pierwsza aktywna moc Prezencji, pozwala wampirowi na przyjęcie pozy, wywołującej uwielbienie u każdego przeciwnika. Przez kilkanaście sekund będą w osłupieniu podziwiać nowo objawiony cud.
Wejście na Scenę (Koszt Krwi: 2) -dzięki tej mocy wampir może stworzyć dookoła siebie grupę wielbicieli. Przez kilka minut będą podążać za swoim bóstwem wykonując wszystkie jego rozkazy jak na przykład odwrócenie uwagi wrogów.
Używanie Prezencji nie łamie zasad Maskarady.
Akceleracja
Niektórzy z Spokrewnionych szybko uderzają, żwawo unikają i błyskawicznie uciekają, a wszystko to przy akompaniamencie niedowierzanie śmiertelników. Jest to możliwe dzięki Akceleracji, Dyscyplinie pozwalającej na określenie nieograniczonej prędkości.
Błyskawiczny Ruch (Koszt Krwi: 2) – pierwszą aktywna umiejętność pozwala wampirowi skoczyć w wybranym kierunku z niezwykłą prędkością. Znikają z pola widzenia wrogów, aby zadać niespodziewane ciosy, uniknąć ataków, albo uciec zanim kurz opadnie. Wrogowie znajdujący się na trasie Błyskawicznego Ruchu zostają ogłuszeni.
Przyśpieszenie (Koszt Krwi: 5) – druga aktywna moc pozwala ci się poruszać z prędkością powodującą, że wszystko inne zamarza wokół ciebie. Wrogowie ustają w swoich atakach, samochody wloką się się niczym ślimaki, kule latają jak leniwe owady, a twoje zdolności akrobatyczne stają się tak malownicze, że z ścieżką dźwiękową z lat 80-tych byłbyś gwiazdą kina akcji.
Użycie Akceleracji w obecności śmiertelników uznawane jest za złamanie zasad Maskarady.
VENTRUE
Przez całe swoje istnienie Seattle było miejscem, gdzie przemysł rozwijał się błyskawicznie, a za wieloma z tych inwestycjami stali Ventrue zarabiający miliony na kolejnych fabrykach. Gdy coraz więcej multi-miliardowych korporacji wpływało na okolicę jak i cały świat, Ventrue z skłonnościami do inwestycji weszli w świat biznesu dwudziestego pierwszego stulecia, zapewniając swojemu klanowi niewyobrażalne bogactwa i świetlaną przyszłość jak również i wrogów w postaci mieszkańców niechętnych zmianom.
W żyłach Ventrue od niepamiętnych czasów płynie krew władców i osób u władzy, począwszy przez wysokich kapłanów, imperatorów, bankierów, inwestorów i prezesów spółek. Nic dziwnego, że pochodzenie i lojalność są dla nich niezwykle ważne, przez co niektórzy mogą ich uznać za nadętych nepotystów. Klan Królów poszukuje prawdy, są architektami wampirzej społeczności i strażnikami Maskarady. Podczas współczesnych nocy są jedyną przeszkodą stojąca na drodze potencjalnej zagładzie Spokrewnionych. Wiedząc to nie lepiej trzymać się razem, aby uniknąć rzezi? Żądać posłuszeństwa dla dobra wszystkich? I osłodzić umowę z kimś kto nie sprostał standardom społeczności?
Dyscypliny Ventrue
Dominacja
Strażnicy Maskarady i Książęta niezliczonych miasta, w krwi Ventrue płynie prawo do posłuchu. Ich najważniejszą dyscypliną jest Dominacja dzięki, której wpływają na czyny i myśli innych.
Zahipnotyzowanie (Koszt Krwi: 3) – główna moc Dominacji pozwalająca Ventrue na zahipnotyzowanie innych na pewien czas. Osoba będąca pod wpływem hipnozy traci całkowicie kontakt z rzeczywistością i nawet zadanie bólu nie wyrwie jej z transu.
Rozkaz (Koszt Krwi: 0) – poboczna moc Dominacji, pozwala Ventrue kontrolować poczynania Zahipnotyzowanych osób. Można nimi manipulować, kazać im usunąć przeszkody z drogi, a nawet zmusić do zaatakowania innych.
Używanie Dominacji nie łamie zasad Maskarady.
Odporność
Mało co zaprząta głowę wampira, który opanował Odporność do perfekcji. Gdyż czego mogą obawiać się mistrzowie dyscypliny skupionej na fizycznej odporności, ruszający do walki z wiedzą, że przeżyją swojego przeciwnika?
Absorpcja (Koszt Krwi: 2) – pierwsza aktywna umiejętności pozwala wampirowi na przyjęcie pozycji obronnej dzięki, której są w stanie odbić wszystkie widoczne ataki i leczyć swoje rany, za każdy odbity cios.
Osobisty Pancerz (Koszt Krwi: 2) – druga aktywna umiejętność sprawia, że skóra wampira staje się twarda jak kamień. Mistrzowie tej dyscypliny mogą stać się odporni na niemal wszystkie ataki sprawiając, że wrogowie przewracają się pod siłą swoich własnych ataków.
Jeżeli zostaniesz zaatakowany podczas używania Odporności i zauważy cię śmiertelnik zostanie to uznane za złamanie zasad Maskarady.
MALKAVIANIE
Przez lata Malkavianie w Seattle byli wyłączeni z życia społeczności Spokrewnionych. Mimo, że kilku udało zdobyć się władzę w mniej popularnych dzielnicach, niewielu zdobyło władzę równą innym klanom. Z tego powodu istnieją sporo uprzedzeń przeciwko Malkavianom, klanowi, który jakimś cudem wciąż istnieje w współczesnych nocach.
Żaden z wielu przydomków Malkavianów, takich jak "Świry", "Błazny", "Wizjonerzy", "Szaleńcy" i tak dalej pasuje do nich jak "Wyrocznie". Członkowie tego klanu rozumieją rzeczy umykające innym, ale są przez nie naznaczeni. Wśród członków klanu można zaobserwować psychozy, depresje, zaburzenia obsesyjno-kompulsyjne i inne choroby nieznane współczesnej psychiatrii. Mimo tego członkowie Klanu Księżyca wciąż mogą znaleźć swoje miejsce w społeczności Spokrewnionych. Dorady, stratedzy, kaznodzieje. łowcy, a nawet władcy; wszyscy Malkavianie podążają własną ścieżką.
Dyscypliny Malkavian
Demencja
Malkavianie widzą dalej, niż którykolwiek z śmiertelników. Żaden z nich nie pozostaje niezmieniony przez to co ujrzał. Dzięki dostępnej tylko dla tego klanu Dyscypliny zwanej Demencją mogą zmusić innych do ujrzenia swojej wykręconej wersji rzeczywistości z dość brutalnymi skutkami.
Przerażenie (Koszt Krwi: 2) – pierwsza aktywna moc Demencji nasyła na umysł ofiary widmo. Nie mogąc opanować siebie uciekają w popłochu.
Berserk (Koszt Krwi: 4) – druga aktywna moc, napełnia wskazany cel nieokiełzanym gniewem, zmuszającym ich do zaatakowania czegokolwiek w pobliżu, nawet powietrza jeżeli nie znajdą odpowiedniego celu.
Użycie Demencji nieważne jak niepokojące nie jest złamaniem zasad Maskarady.
Nadwrażliwość
Nic nie ukryje się przed wzrokiem tych, którzy stali się mistrzami Nadwrażliwości. Poprzez wyostrzenie swoich poza granice rzeczywistości, mogą zbliżyć się choćby o trochę do swojego wymarzonego ideału perfekcyjności.
Wykrycie Aury (Koszt Krwi: 2) – pierwsza aktywną Nadwrażliwości pozwala na wyraźnie widzenie wrogów na przez ściany, przeczesanie tłumu bez trudności i oznaczenie wybranego celu, aby śledzenie go było możliwe nawet na znaczne odległości. Dodatkowo dzięki wykorzystaniu tej mocy, wampir może dostrzec wady i luki w atakach i defensywie oznaczonego celu.
Projekcja Psychiczna (Koszt Krwi: 2) – za pomocą drugiej aktywnej umiejętności wampir oddziela umysł od swego ciała. Niczym niezwiązany może zbadać przyległą okolicę, oznaczając przy wykorzystaniu Wykrycia Aury dowolny cel. Oprócz tego mistrzostwo osiągnięte przez wampira w kontroli jego zmysłów pozwala mu na telepatyczne stłumienie zmysłów innych przez pewien czas.
Używania Nadwrażliwości nie łamie zasad Maskarady.
Jako bonus dotarliśmy do filmu użytkownika Kyle, na którym widać próbki wczesnego gameplayu gry.