Kilka modów dla wersji EE i nie tylko - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

Ruffus,
Nie było mnie tu długo. Pod tym linkiem można wyszukać. Ruffle_truffle, sympatycy Gonda. I są z kolei odnośniki do ściągnięcia. Mogę je tu też umieścić

[Dodano po 20 godzinach i 55 minutach]

Dodam jeszcze, że te mody już jakiś czas się kręcą w światku na innym forum (bez reklamy). Oprócz literówki i powtórzenia w opisie pierwszej podklasy (to może zniechęcić), działają ogólnie ok. Ale cieszyłbym się, gdyby ktoś je przetestował dokładnie.
Jezid,
Jakiś link na górze jest. Jeśli to nie ten (o który Cou się dopomina), to apeluję do autora o podanie właściwego. Courun ma moc. (Wybacz minki pajęczej królowej brak.)
Courun Yauntyrr,
Szkoda, że nie ma w tym linków do downloadu, aby móc przetestować.
Ruffus,
Doczekałem się małej publikacji kilku modów. Mam dużo pomysłów, ale tylko niektóre projekty są doprowadzane do końca.
Link: http://baldur.cob-bg.pl/fog1
SYMPATYCY GONDA - RUFFLE_TRUFFLE

I tak całkiem sporo ujrzało już światło dzienne.

Technolog: Jest to inspirowana lekturą podręcznika do D&D podklasa złodzieja. Technologia także istnieje w Krainach, zajmują się nią gnomy. Mod dodaje podklasę, która ma dość specyficzne umiejętności. Technolog tworzy przedmioty - dość futurystyczne, jak na Baldur's Gate. Odrobinę Arcanum trąca, ale raczej jest to Gond i technologia D&D.

Opis:
SPOILER

TECHNOLOG: Technologowie to złodzieje, którzy poświęcili się badaniom nad nauką i rzemiosłem. Wraz z przybyciem doświadczenia, potrafią wykonywać i opracowywać coraz bardziej skomplikowane wynalazki, które można nazwać syntetycznymi i awangardowymi jak na realia Krain. Inspirując się najczęściej doktrynami Gonda, potrafią wytworzyć prawdziwe dzieła techniki z tego, co im wpadnie w ręce podczas podróży. Technologowie, zwani również techmistrzami, to jednostki wywodzące się najczęściej z dużych miast lub takie, które otrzymały solidne, kierunkowe wykształcenie. Mogą się nimi stać wyłącznie gnomy. Niestety, wnikliwe studiowanie nauki negatywnie wpłynęło na ich fizyczność.

Zalety:
- na 1 poziomie raz dziennie tworzy: binokle ułatwiające wykrycie iluzji oraz pułapek, obdarzające także infrawizją
- na 4, 8, i 16 poziomie otrzymuje zdolność 'PIROAKUSTYKA', zezwalającą raz dziennie stworzyć petardę dźwiękową, granat dźwiękoszczelny lub bombę dźwiękową
- na 8, 16 i 24 poziomie otrzymuje zdolność 'PIROTECHNIKA', zezwalającą raz dziennie stworzyć petardę prochową, granat z prochem, bombę gazową lub granat toksycznych opraów
- na 10 poziomie raz dziennie potrafi stworzyć: trójczłonową wyrzutnię (po użyciu przez podręczne przedmioty w ekwipunku tworzą się trzy kusze, każdą z nich można strzelać innym rodzajem amunicji - pociskami, strzałami lub bełtami)
- na 15 poziomie potrafi stworzyć skafander chroniący przed zimnem i kwasem (+30%) lub ogniem i elektrycznością (+30%), zapewniający KP 8, a także dodający +25% odporności na obrażenia fizyczne
- na 18 poziomie wykonać potrafi skafander chroniący przed ogniem i kwasem (+35%) i zapewniający KP 5, a także +30% na obrażenia fizyczne i nie ograniczający rzucania czarów
- na 25 poziomie potrafi wytworzyć zbroję-golema (działa jak przemiana w żelaznego golema)

Wady:
- jego kondycja i siła może wynosić co najwyżej 13
- jego wynalazki nie stają się silniejsze na wyższych poziomach
- otrzymuje tylko 15 punktów umiejętności złodziejskich na poziom
- tylko gnom


Jest wersja podklasy dostosowana do BG Trilogy i EE.

Następnym modem jest Kitpack - Dziki Zew. Dodaje kilka podklas do megainstalacji World of Baldur's Gate, niektóre podklasy działają także na zwykłym BG Trilogy (jest to Łowca wynaturzeń i Derwisz).

Opisy:
SPOILER
SZAMAN BARBARZYŃCÓW:

Szamani barbarzyńców to druidzi zahartowani przez trudne warunki, jak i zaprawieni w sztuce wojennej lepiej od innych przedstawicieli tej klasy. Wyszkolenie w technikach żołnierskich zawdzięczają wytrenowaniu przez wojowników swoich barbarzyńskich plemion. W takich to społecznościach pełnią funkcję szamanów, a gdy zajdzie potrzeba, stają do boju ramię w ramię z wojami.

Zalety:

- może uzyskać specjalizację (dwa punkty biegłości) w broniach nie-dystansowych, przeznaczonych dla zwykłego druida (kij, maczuga, sejmitar, sztylet, włócznia)
- na 7, 14 i 21 poziomie uzyskuje zdolność specjalną: Bitewny amok

BITEWNY AMOK:

Dzięki tej zdolności szaman potrafi popaść w szał taki sam, w jaki popadają barbarzyńcy (trwający 5 rund)

- na 3, 6 i 9 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Łaknienia krwi

Wady:

- może być wyłącznie chaotyczny neutralny
- nie ma minimalnego progu charyzmy
- tylko człowiek

DERWISZ:

Derwisze to członkowie mistycznego bractwa świętych wojowników. Dzięki ascezie, w jakiej żyją, uzyskują dodatkowe moce. Ich styl walki opiera się na piruetach ofensywnych i niemal zawsze na walce dwiema broniami.

Zalety:

- na 1 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Sanktuarium
- na 5, 10 i 15 poziomie uzyskuje zdolność specjalną - Piruet ofensywny (jak u Fechtmistrza)
- na 15, 20 i 25 poziomie uzyskuje zdolność specjalną - Przywołanie devy

Wady:

- nie może uzyskać biegłości w stylu walki mieczem i tarczą oraz w stylu walki jedną bronią
- nie może oswajać zwierząt
- nie może nosić zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana

ŁOWCA WYNATURZEŃ:

Łowcy wynaturzeń to zbrojni przeciwnicy wszystkiego, co nienaturalne - nawet bardziej zaangażowani w walkę z takimi stworzeniami, niż niektórzy druidzi. Potrafią wytropić i zniszczyć wszystko, co może zagrozić naturalnemu porządkowi rzeczy czy delikatnej równowadze regionu. Dzięki wrodzonej sile i zdrowiu, mogą powalić nawet najgroźniejsze z bestii, nie mówiąc o wrogach rasowych, przeciw którym otrzymują bardzo wysoką przewagę w bitwie.

Zalety:

- na 1 poziomie uzyskuje zdolność rzucenia Przełamania strachu
- na 3 poziomie +2 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym
- na 6 poziomie +4 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym
- na 9 poziomie +6 do trafienia i obrażeń przeciwko potworom oraz nieumarłym
- na 12, 15 i 18 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Unieruchomienia potwora oraz Unieruchomienia nieumarłego

Wady:

- może być wyłącznie: praworządny dobry lub praworządny neutralny
- nie może używać zbroi cięższej niż skórzana ćwiekowana

WRÓŻ:

Wróże to szamani obdarzeni intuicyjnym talentem do magii poznania. Ich przepowiednie potrafią ujawniać sekrety, rozpraszać iluzje, a nawet pomóc w aktualnej misji (poprzez zasięganie porad od duchów przodków). Niestety, wróże wywodzą się najczęściej z prymitywnych plemion, co wpływa negatywnie na ich iloraz inteligencji oraz charyzmę. Nie potrafią również przybierać zwierzęcych kształtów, gdyż zdolności te zostały przyćmione przez wieszczy talent.

Zalety:

- na 1 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Wykrycia zła
- na 3 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Poznania przeciwnika
- na 5 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Jasnowidzenia
- na 7 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Wykrycia iluzji
- na 9 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Wyroczni
- na 11 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Prawdziwego widzenia
- na 14 poziomie uzyskuje możliwość rzucenia Większego wróżenia
- na 5, 10 i 15 poziomie uzyskuje zdolność specjalną - Dywinację

DYWINACJA

Korzystając z tej zdolności, wróż potrafi sięgnąć intuicyjnie w niedaleką przyszłość. Przez następne 10 rund otrzymuje niekumulującą się premię do szczęścia +3.

Wady:

- jego inteligencja może wynosić co najwyżej 12
- jego minimalna charyzma wynosi 12
- nie może nosić zbroi cięższej niż skórzana
- nie może przybierać zwierzęcych kształtów


KOTOKSZTAŁTNY:

Ten druid poddał się specyficznemu rodzajowi zmiennokształtności, odziedziczył ją lub się nią zaraził. Kotokształtni wywodzą się najczęściej z dżungli (jest ich wiele np. w Chult). Potrafią oni przybierać kształty drapieżnych kotów, z czasem coraz potężniejszych, by w końcu móc zmieniać się w istotę podobną do Rakshasy - w połowie człowieka, a w połowie kota.

Zalety:

- raz dziennie na 3 poziomy (rozpoczynając od jednego użycia na pierwszym poziomie, a kończąc na poziomie 15), kotokształtny może przybrać postać: tygrysa, geparda, lwa, pantery lub leoparda
- na 12, 14 i 16 poziomie kotokształny może przybrać postać: wściekłego kota, lwa cętkowanego lub monstrualnej pantery
- na 18, 20 i 22 poziomie kotokształtny może przybrać postać kotołaka (w tej postaci walczy sejmitarem +5 i ma cechy rakshasy)

Wady:

- nie może przybierać żadnych innych kształtów
- nie może nosić ŻADNEJ zbroi
- nie może dwuklasować


Kolejny mod to Belaree NPC. Modyfikacja dodająca do gry elfkę Uczennicę Smoka (wersja dla BG I: EE). Jest to mój pierwszy mod zawierający postać przyłączalną, więc proszę o wyrozumiałość. Elfka to chaotyczna dobra wyznawczyni Eilistraee, która cierpi na chorobę psychiczną. Jest nieco szalona i nieprzewidywalna, aczkolwiek na ogół, jeśli się ją dobrze traktuje, nie sprawia większych problemów. Mod dodaje jeden przedmiot - Lancę Eilistraee, drowka ma dialogi z protagonistą i innymi bohaterami.

Dalej są dwie podklasy barda - Uczeń Czerwonego i Srebrnego Smoka. Obie podklasy otrzymują kilka ochron przed zimnem/ogniem do rzucenia, oraz całkiem sporo czarów ognistych/lodowych jako umiejętności specjalne.

Następnie Gadżety Quela - mod dostosowany do megamodyfikacji World of Baldur's Gate i nowszej wersji - BG II: EE. Przy maszynach na Promenadzie Waukeen pojawia się gnom, który sprzedaje... Technologiczne zaopatrzenie. Są to przedmioty, które może wytworzyć podklasa technologa - dwa rodzaje petard, trzy rodzaje granatów, dwa rodzaje bomb i 3 specjalne kusze, a także 2 "płaszcze" (skafandry) i jeden "skafander" (zbroję). Dodatkowo gnom może rzucić Zdjęcie klątwy, gdyż jest magiem/technologiem.

Kolejna modyfikacja to podklasa mnicha dla EE - Milkliwy asceta. Ponieważ ten mnich złożył śluby ciszy, najlepiej dać go do Icewind Dale lub Black Pits, ewentualnie do własnej drużyny (stworzonej przez siebie). Jego specyfika jest taka, że nawet, jeśli się odezwie, to i tak jego charyzma wynosi maksymalnie 9, więc lepiej wysyłać kogoś innego do pertraktacji. Mnich otrzymuje 3 użycia Ciszy, 5 metrów, Ugłosowienia i Słowa mocy: Cisza na odpowiednich poziomach.

I ostatni mod - Politeista. Trochę mi się oberwało za tę podklasę, ale moim zdaniem Krainy nie są uniwersum, w którym panuje monoteizm, ale politeizm. Kapłan trzech bogów - co prawda nie jest zbyt silny (wbrew pozorom), ale ja tworzę podklasy nastawione na klimat, nie mechanikę. Być może w przyszłości go jakoś urozmaicę. Póki co na początku otrzymuje bardzo silne "Przywołanie boskich mocy", ale z czasem ta umiejętność traci na wartości, podobnie zresztą do "Potęgi trójcy", która działa trochę jak Słuszna magia.

Chciałem udostępnić plik z tą zawartością, ale to by zbyt dużo ważyło. A pisanie osobnego tematu dla wszystkiego też nie jest chyba najlepszym pomysłem.
Wczytywanie...