[Earthdawn] Co to jest Earthdawn? - Odpowiedź

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!

Podgląd ostatnich postów

Ardis,
Trochę mistrzowałem w tym systemie i trzeba przyznać, że Earthdawn jest bardzo fajny, ale jak każdy system ma swoje plusy i minusy.
W założeniu twórców typowe Heroic Fantasy, gdzie drużyna niestandardowych Dawców Imion przemierza Barsawię wzdłuż i wszerz starając się zdobyć jak największe bogactwa i sławę oraz zaskarbić sobie wdzięczność zwykłych zjadaczy chleba. Świat i historia samej prowincji prezentują się na prawdę dobrze. Gracze zostają rzuceni na Ziemię w 100 lat po totalnej zakładzie, tzw. Pogromie, gdzie horrory (stwory przypominające klasyczne demony) dzięki wysokiemu poziomowi magii przedarły się na plan materialny, gdzie przez prawie czterysta lat siały zniszczenie i chaos. W momencie gdy poziom magii zmalał większość z tych ohydnych stworzeń była zmuszona wrócić na plan astralny. Na Ziemi zostały te słabsze...
Bardzo fajne jest to, że Earthdawna można prowadzić jak Dark Fantasy w post apokaliptycznych klimatach, jeśli kogoś wkurza przesłodzone heroic fantasy.
Szkoda, że w Polsce już nie jest wydawany, mimo że za oceanem powstają coraz to nowe edycje i dodatki.
Minusem jest przede wszystkim to, że najdurniejsza mechanika z jaką kiedykolwiek miałem styczność, to właśnie ta w Earthdawnie.
Pomijam fakt, że każda runda oznacza nowe rzuty na inicjatywę, bo to jest jeszcze dosyć ciekawe.
Ale trwa walka i następuje standardowa seria rzutów: atak, obrażenia. Wszystko byłoby fajnie, gdyby nie popierniczona tabela stopni rzutów. Każdy stopień charakteryzuje się innym zestawem kostek i tak np.
4: k6
10: k10 + k6
12: 2k10
16: k20 + k8
19: k20 + 2k6
25: k20 + k10 + k8 + k4
30: k20 + k10 + k8 + 2k6
40: 2k20 + k12 + k10 + k8.
Na szczęście twórcy nie przewidzieli wyższych stopni rzutów, ale śmiało można sobie samemu tworzyć
W każdym bądź razie, jeżeli ktoś lubi szybkie walki z minimalną liczbą rzutów, niech ucieka od Earthdawna jak najdalej. Oczywiście pozostaje jeszcze opcja storytellingu, co umożliwia ominięcie niefajnej mechaniki i maksymalne wykorzystanie wszelkich aspektów jakie oferuje świat.
Co do magii, to trzeba przyznać, że twórcy mocno wysilili umysły w efekcie czego mamy do czynienia z bardzo oryginalną i ciekawą magią wątków, chociaż trzeba przyznać, że mechanicznie bardzo kuleje (znowu za dużo turlania) Chichot
Dlatego osobiście wolę magię krwi, ale nie jest ona zbyt dobrze odbierana w Barsawii
Rangramil,
Moja opinia o tym systemie: zanim go zobaczyłem w pełnej krasie, wydał mi się fascynujący. Załatwiłem sobie używany podręcznik i zacząłem wertować. Pierwsze starcie z mechaniką zmroziło mi szpik w kościach, ale pomyślałem, że się do tego przyzwyczaję, że fantastyczny świat jest tego wart. Druga sesja załamała mnie zupełnie. Nadmiar tabelek, talentów, reguł i zestawów kostek dobieranych do testów mnie przerósł. Tak samo moich graczy.

Dotąd sądziłem, że to w dedeku najprędzej znajdzie się tabelkę celności dla strumienia moczu, ale po lekturze, Earthdawn wydał mi się pewniejszym kandydatem.

Przyznaję, że świat, klimat i epickość, nie mają w swojej kategorii równego sobie przeciwnika. To heroic fantasy w najczystszej postaci. Ale mechanika odrzuca swoją złożonością, mnogością cyferek, stopni, umiejętności i czarów. Niewykorzystany potencjał, takie moje zdanie.
Szuszara,
Tutaj zamieszcze kilka tekstów z oficjalnej polskiej strony Przebudzenia Ziemi (www.earthdawn.pl)

EARTHDAWN: ostatni wielki system fantasy
autor: Andrzej Swędrzyński

Artykuł ukazał się po raz pierwszy na łamach miesięcznika
Inkluz w październiku 1999 roku.



Sensem istnienia reklamowych haseł jest przyciągnięcie potencjalnych nabywców i nakłonienie ich do kupna oferowanego produktu. W świecie komercyjnych gier fabularnych nie jest zapewne inaczej, stąd do hasła reklamującego grę "Earthdawn" wydaną przez Fasa Corporation w 1993 roku w USA, a przez polskie wydawnictwo Mag pięć lat później w Polsce pod tytułem "Przebudzenie Ziemi", niemalże każdy odniósłby się sceptycznie - jak bowiem firma może sobie uzurpować prawo do nazywania swojego własnego produktu "wielkim", a co dopiero "ostatnim wielkim"?

Zacznijmy zatem od początku - już po krótkim zapoznaniu się z podręcznikiem głównym widać, że Earthdawn jest świetnie wydany, a jego wnętrze urozmaicają przepiękne, co zresztą fanów produktów FASA dziwić nie powinno, ilustracje - zarówno czarno-białe, jak i barwne. Na tych ostatnich w oczy rzucają się rasy mieszkańców świata Earthdawn, zwanego Barsawią. Jak na prawdziwy system fantasy przystało, są tu Ludzie, Elfy, Krasnoludy, Orki i Trolle, jednak to nie one wzbudzają największe zainteresowanie - przynajmniej na początku - ale T'skrangi - człekokształtne gady o długim, zwinnym ogonie, Wietrzniaki - mierzące niecałe pół metra ludziki ze skrzydełkami, przywodzące na myśl ,,Piotrusia Pana'', a będące przecież reminiscencją ,,prawdziwych'', a więc ,,pre-tolkienowskich'', żyjących w legendach mieszkańców zachodniej Europy, elfów i wreszcie ważący prawie pół tony, Obsydianie, zrodzeni z Ziemi, która dała im niezwykłą siłę i wytrzymałość. Bez dwóch zdań - klasyka i nowe pomysły połączone razem w jedną całość, jednak czy udaną?

Otóż każda z ras ma swoją niezwykłą historię, która w jakiś sposób zrywa ze znanymi kanonami - Krasnoludy, a nie ludzie, są najliczniejszą rasą Barsawii, tworzącą najważniejszą siłę polityczną - królestwo Throalu. Orki, znane ze swojego oddania pasjom i emocjom swoich porywczych serc i Trolle, obsesyjnie broniące honoru własnego, swojego klanu i swojej rasy, nie są bezmyślnymi zabijakami, a pełnowartościowymi Dawcami Imion. Z Elfami wiąże się ciemna przeszłość i... teraźniejszość, która ciąży na ich sumieniu i utrudnia wybór życiowej drogi. Każda z ras jest opracowana bardzo konsekwentnie i z dużym naciskiem na wpływ sposobu życia na sposób myślenia wedle zasady ,,byt kształtuje świadomość''. Co zatem przy takiej różnorodności poszczególnych ras pozwala im razem egzystować?

Odpowiedź nie jest trudna - wspólna historia, która jest ogromną zaletą systemu Earthdawn - mieszkańcy Barsawii mają swoje korzenie, swoje legendy i wierzenia, które kształtują ich psychikę i pozwalają na stworzenie postaciom z gry najbardziej skomplikowanych i wymyślnych osobowości. O tym, że Earthdawn posiada niezwykle bogatą historię, stanowiącą doskonałe tło nie tylko dla gry, polscy czytelnicy mieli okazję się przekonać zapoznając się z lekturą "Pierścienia Tęsknoty" autorstwa Christophera Kubasika - pierwszej powieści osadzonej w świecie "Przebudzenia Ziemi".

Jest jeszcze coś, co łączy wszystkie rasy i daje im prawo do używania określenia "Dawcy Imion", a czego konsekwencje rozciągają się na cały świat gry - jest to zdolność do nazywania osób, miejsc i rzeczy, zwana Nadawaniem Imion. Posiadanie imienia jest sprawą pierwszej wagi, bowiem to właśnie determinuje zdolność istot do posługiwania się magią. Co ciekawe, magiczne przedmioty w Earthdawn również mają swoje nazwy i legendy, które trzeba najpierw poznać, zanim będzie się mogło skorzystać z ich nadzwyczajnych własności, co dodatkowo dodaje prawdziwości światu, w którym przyszło żyć bohaterom...

Magia jest zresztą w ogóle jednym z najbardziej istotnych elementów świata Earthdawn, o ile nie najbardziej istotnym. Jest również doskonale opracowana, gdyż spełnia cztery podstawowe warunki: jest różnorodna, świetnie wkomponowana w świat, w pewnym sensie zastępuje technikę znaną w naszym świecie, wyważona - mag już od początku jest przydatnym członkiem drużyny, a w miarę zdobywania doświadczenia nie staje się nadmiernie potężny w porównaniu do pozostałych bohaterów - i ma łatwą mechanikę. Zresztą mechanika jest bardzo dobrze opracowana i w gruncie rzeczy prosta, jedyną jej wadą jest nadmierna losowość, a konkretnie duży możliwy rozrzut wyników, ale tak naprawdę nie przeszkadza to w rozgrywce.

Ostatnią istotną sprawą dotyczącą postaci są Dyscypliny. Otóż wszyscy bohaterowie graczy są Adeptami, a więc Dawcami Imion posługującymi się magią do zwiększenia swoich możliwości - na przykład Wojownik posługuje się magią, aby zwiększyć swoje zdolności posługiwania się bronią, Łucznik, aby lepiej strzelać z łuku, Czarodziej, aby rzucać czary. Dyscyplin w podstawowym podręczniku jest trzynaście - poczynając od standardowych, wspomnianych powyżej, a na Podniebnym Łupieżcy, latającym w powietrznym statku napędzanym magią, kończąc. Bohater każdego z graczy musi podążać ścieżką co najmniej jednej z Dyscyplin, zdobywając kolejne kręgi doświadczenia wraz z rosnącymi umiejętnościami postaci. Na pierwszy rzut oka kręgi przypominają doskonale znane każdemu, kto się kiedykolwiek z RPG zetknął wcześniej, poziomy z D&D lub AD&D, jednakże jest to błędne wrażenie - w Earthdawn to stopień zaawansowania postaci determinuje jej krąg, a nie odwrotnie.

Adepci są dużo potężniejsi od przeciętnych mieszkańców Barsawii i stanowią ich niewielki odsetek, głównie ze względu na to, iż nie każdy może przejść szkolenie na Adepta, poza tym... nie każdy chce toczyć życie tułacza i zdobywać sławę pokonując łowców niewolników, agentów Theran czy szalonych Pasji, wreszcie walczyć z Horrorami - istotami żywiącymi się cierpieniem, bólem, brakiem nadziei i złymi emocjami, przybyłymi z planu astralnego, a tak potężnymi, iż na ponad cztery stulecia mieszkańcy Barsawii musieli zamknąć się w podziemnych schronach, aby uniknąć śmierci.

I właśnie na byciu Adeptem - bohaterem polega gra w Earthdawn, który w założeniu swoich twórców jest systemem heroic-fantasy. Jednak wspaniałość świata stworzonego przez FASA polega właśnie na tym, że tak naprawdę Earthdawn może być tym, czym zechcemy go uczynić - miłośnicy przygód znajdą tu eksplorację podziemi w schronie spenetrowanym przez Horrory, polityczne intrygi rozgrywane codziennie w królestwie Throalu, Imperium Therańskim i wśród T'skrandzkich arapagoi na Wężowej Rzece, twardą walkę o zyski toczącą się wśród różnych kampanii handlowych, dodatkowo spotęgowaną napadami różnorakich bandytów na karawany, nieodwiedzane od kilkuset lat - czy aby na pewnoś - niezwykłe i cudowne miejsca, walkę o wolność prowadzoną przez rebeliantów z miast Iopos czy Vivane, marzenia o odzyskaniu dawnej chwały snute przez Elfy z Krwawego Lasu... To wszystko i jeszcze setki innych rzeczy można znaleźć w jednym systemie. Tak naprawdę Earthdawn może być rozgrywany nawet jako dark-fantasy, ale to temat na osobny artykuł...

Na koniec została zatem kwestia odpowiedzi na pytanie - czy Earthdawn faktycznie jest "wielkim systemem fantasy"? Tworząc Earthdawn Louis J. Prosperi (główny pomysłodawca systemu) i jego współpracownicy zebrali chyba wszystko, co było najlepsze w istniejących systemach, dodali własne, oryginalne pomysły, tworząc spójną, logiczną całość, będącą czymś więcej, niż sumą poszczególnych części - mianowicie skarbnicą pomysłów, idei i inspiracji dla ludzkiej wyobraźni i myśli. Czy to wystarcza, aby system nazwać wielkimś No cóż - każdy najlepiej sam rozstrzygnie tę kwestię korzystając z własnych doświadczeń, natomiast szkoda byłoby, gdyby w tych doświadczeniach spotkania z "Przebudzeniem Ziemi" zabrakło.



Wiek legend
autor: Andrzej Swędrzyński

Artykuł ukazał się po raz pierwszy na łamach miesięcznika
Inkluz w październiku 1999 roku.



Tłumaczenie ze słów Obsydiana Omasu z Travar opowiedzianych Obsydianowi Otolkowi z Ayodhyi podczas jego pierwszej podróży po urodzeniu.
- Merrox, mistrz Komnaty Rejestrów, 1508 TH

Korzenie opowieści, którą za chwilę usłyszysz, sięgają czasów sprzed tysięcy lat, jednakże tym razem nie będziemy rozprawiać o tamtych odległych chwilach - na to jeszcze będzie niejednokrotnie czas w przyszłości. Dziś opowiem ci o wydarzeniach najważniejszych, które miały decydujący wpływ na to, czym Barsawia i my, jej mieszkańcy, jesteśmy teraz. Słuchaj więc z uwagą, bowiem tę lekcję powinieneś zapamiętać na swoje całe życie.

Poziom magii w naszym świecie od zawsze pulsował wraz z czasem, uniemożliwiając niemalże jakiekolwiek korzystanie z magii, kiedy był niski i pozwalając magom na tworzenie latających zamków jednym skinieniem palca, kiedy był u swego szczytu. Wiedzieliśmy o tym od dawna, nie zdawaliśmy sobie jednak sprawy z tego, że wzrost poziomu magii, związany ze zbliżaniem się do siebie planów materialnego, na którym żyjemy oraz astralnego, niesie ze sobą coś jeszcze...

Jak pamiętasz, na południowym-zachodzie Barsawii leży miasto Vivane rządzone przez potężne Imperium Thery. Państwo to zostało założone przez uczniów elfiego uczonego, Elianara Messiasa, który za swoje największe odkrycie zapłacił najwyższą cenę - oddał własne życie, abyśmy my mieli szansę żyć. Bowiem trzeba ci wiedzieć, że Theranie swoją wiedzę i potęgę zbudowali na księgach odnalezionych przez Elianara, księgach, które on sam ochrzcił "Księgami cierpienia", a które chociaż jego doprowadziły do szaleństwa i śmierci, nam dały nadzieję na przetrwanie najtrudniejszego okresu w naszej historii!

Theranie, po dokonaniu swoich odkryć, pojawili się w naszej prowincji głosząc budzącą grozę wieść o mającym nadejść Pogromie - straszliwym okresie terroru, cierpienia i strachu, kiedy istoty żyjące w planie astralnym, zwane Horrorami, przeniknąć miały do naszego świata i szerzyć zniszczenie wśród Dawców Imion. Początkowo nikt Theranom nie wierzył, jednakże znikający, ogarnięci obłędem lub wręcz bestialsko zamordowani w niewiadomy sposób ludzie byli oczywistym dowodem na istnienie zła, które zaczęło w Barsawii przejawiać się z niespotykaną dotychczas siłą. Theranie, w zamian za podporządkowanie się ich władzy, obiecali mieszkańcom Barsawii objawić sposób ochrony przed nadchodzącymi Horrorami. I chociaż Barsawiańczycy zdecydowanie nie mieli ochoty na złożenie swojego losu w ręce Theran, to nie mając innego wyjścia, zaczęli budować schrony według planów dostarczonych przez Imperium, w których mieli przeczekać nadchodzący Pogrom...

Ciekaw jesteś zapewne, jakiego to rodzaju były schrony? Otóż Dawcy Imion zmuszeni zostali do oddzielenia się od świata zewnętrznego, ukrycia się w wybudowanych w Ziemi kaerach lub za grubymi, pokrytymi runami, ścianami cytadel. Innego wyjścia nie było, bowiem walka z tak potężnymi istotami, jakimi są Horrory, była z góry skazana na klęskę - nikt, nawet najwięksi bohaterowie, nie byli w stanie podołać starciu z tymi potworami w czasie Pogromu. Toteż ludzkość została skazana na ponad czterysta lat oddzielenia się od promieni słońca i podmuchów wiatru, które tobie nawet w tej chwili dane jest czuć na swojej skórze, zmuszona do izolacji i egzystencji w zamkniętych społeczeństwach, zmuszona koniecznością, zmuszona do uprawiania parodii życia, aby móc żyć w przyszłości...

Zapewne pomyślałeś sobie, że trud takiej egzystencji jest niemożliwy do zniesienia, że jedynym końcem dla tak prowadzonego życia jest zbiorowe szaleństwo i krwawa rzeź, która rozegra się obojętnie, czy Horrory będą miały swój w tym udział, czy też nie. Jest w tym wiele racji, jednakże mieszkańcy kaerów zostali zaopatrzeni w dwie rzeczy, które pozwoliły im, przynajmniej w części, przetrwać. Te dwie rzeczy to nadzieja na to, że jeszcze kiedyś ujrzą światło dzienne, gwiazdy, rozległe łąki i lasy Barsawii oraz księga, przygotowana przez Krasnoludy z Throalu, największego królestwa naszej prowincji, zwana "Księgą Jutra". Zostały w niej zawarte nasza historia i kultura - dziedzictwo wszystkich mieszkańców Barsawii. Nie dziw się zatem, że w większości miejsc w naszej prowincji będziesz mógł się porozumieć z nieznajomymi w krasnoludzkim języku - "Księga Jutra" jest do dzisiaj obowiązkową lekturą dla każdego z nas.

Mieszkańcom Barsawii udało się przeżyć - wiele schronów zostało, co prawda, pokonanych, a ich mieszkańcy wybici lub, co gorsza, zamienieni w okropne potwory, siejące wśród żywych nie mniejszą zgrozę, niż same Horrory, nie zmienia to jednak faktu, że dużej części Dawców Imion udało się uratować. Jednak przeżycie Pogromu nie oznaczało końca kłopotów - świat, który mieszkańcy Barsawii zastali po wyjściu z ukrycia, jest zupełnie inny niż ten, który pamiętają z opowieści swoich przodków. Tętniące wcześniej życiem lasy są pełne nieznanych dotychczas monstrów, wyglądem przypominających rozkładające się trupy, żyzne ziemie zostały pokryte pyłem, który nie pozwala swobodnie oddychać, a co dopiero przepuszać promienie słońca, aby ziemia mogła rodzić owoce! Na szczęście nie wszystkie tereny zostały splugawione przez Horrory - duża część ziemi zachowała stan na tyle dobry, aby móc na niej zamieszkać i ją uprawiać lub też by ją do tego, z pomocą błogosławieństa Pasji, przystosować. Jednak i na tych terenach czają się niebezpieczeństwa, nie wszystkie Horrory odeszły już z naszego świata - poziom magii przestał bowiem opadać około stu lat temu, czego przyczyn nie udało się ustalić najwybitniejszym nawet uczonym, a z czego potężniejsze Horrory potrafiły skorzystać, aby cały czas wyszukiwać dusze ludzkie podatne na splugawienie, przełamywać ich wolę i wyrządzać jak najwięcej zła!

Są też inni wrogowie, z którymi muszą sobie radzić mieszkańcy Barsawii - Imperium Therańskie, które chce odzyskać władzę nad prowincją, przerażające organizacje kultystów, oddające cześć Horrorom lub Szalonym Pasjom czy wreszcie sami Dawcy Imion, których żądza władzy pcha do czynów tak podłych, że trudno byłoby przypisywać je nawet najgorszym z Horrorów!

W tej trudnej sytuacji przyszło ci tu żyć i poznawać naszą, mimo wszystko przepiękną, krainę. Od ciebie zależy jaką ścieżką podążysz i co zdołasz osiągnąć, wiedz jednakże, że tak jak chyba nigdy dotąd, właśnie teraz Barsawia potrzebuje mężnych bohaterów, którzy poprowadzili by ją w dobrym kierunku ku wolności i szczęściu. Tak, mój Otolku, Barsawia ma wiele legend i wielu bohaterów - ale dziś nasz świat się budzi do życia - dziś jest wiek legend - legend wykutych wielkością naszych serc!

TEKSTY TE MOGĄ SIĘ WYDAĆ DŁUGIE ALE WARTO JE PRZECZYTAĆ (JA PRZECZYTAŁEM CAŁY PODRĘCZNIK DO EARTHDAWNA I ŻYJE...)
Wczytywanie...