Cytat
Pamiętam, pamiętam! Uderzę w tony chłopców z Blizzarda - "soonish"
Cytat
Jak doskonale pamiętamy, trzeci powrót Pana Grozy był jednym z najtragiczniejszych wydarzeń ostatniej dekady dla branży elektronicznej rozrywki. Tysiące szpetnych wiązanek, miliony włosów wyrwanych z głowy, kilkaset litrów łez rozgoryczenia oraz furia porównywalna z wybuchem wulkanu Krakatau, wywołana u wszystkich graczy, którzy zdecydowali się zakupić grę w dniu premiery. Powrót PRL'owskich klimatów przy zakupie edycji pudełkowej, wirtualne kolejki i niezrozumiałe błędy. Serwery upadły szybciej niż Rzym pod naporem barbarzyńskich plemion, a Blizzard patrzył na wszystko zagubionym wzrokiem i nie wiedział, co się stało. Przynajmniej tak twierdził.
Po latach twórcy przyznają – zawiniły błędne szacunki działu sprzedaży i ich katastrofalnie zachowawcze prognozy.
"Oddział odpowiadający za sprzedaż mylnie przewidywał, że w pierwszym roku grę zakupi 6.66 miliona osób. Tak, ludzie tam pracujący również kochają Diablo. Jakie było nasze zaskoczenie, gdy wyszło na to, iż taki wynik osiągnęliśmy w kilkadziesiąt godzin po premierze. To było oszałamiające, dosłownie nas zatkało" – zdradza Josh Mosqueira, obecnie główny projektant "Diablo III".
"Nasze najbardziej optymistyczne prognozy na dzień premiery szybko okazywały się absolutnie zachowawcze. To było jak cios prosto w pysk – fani czekali dziesięć lat na kolejną część gry, a naszą największą obawą była infrastruktura wymagająca stałego połączenia do sieci, uniemożliwiająca im zabawę. I ten koszmar się ziścił.
Doskonała sprzedaż nie miała znaczenia. Świetne oceny krytyków nie miały znaczenia. To, co miało znaczenie było spełnienie oczekiwań graczy. Zawiedliśmy ich na całej linii i pozwólcie, że coś Wam powiem – to było gówniane uczucie" – stwierdził Mosqueira.
Dodał, że ekipa szybko wyciągnęła wnioski z tej wpadki, dlatego też premiera dodatku "Reaper of Souls" była "najgładszym startem w historii Blizzarda". Projektant przyznał również, że studio zawiodło w kwestii łupów i nie dostarczało graczom odpowiedniej satysfakcji, a także gratyfikacji.
"Prawdziwa historia: na mojej własnej postaci – moim boskim barbarzyńcy – zajęło mi 104 godziny zanim otrzymałem pierwszy legendarny przedmiot. Wiecie, co to było? Kołczan. Coś było tutaj nie tak i zacząłem się zastanawiać – co się do cholery stało?" – stwierdził ze smutkiem. Ten problem prowadził do jednego z najpoważniejszych mankamentów tytułu, Domu Aukcyjnego...
"Jeżeli gracz nie mógł znaleźć dobrego przedmiotu w grze, to gdzie go wysyłaliśmy? Do średniowiecznej wersji E-Bay – ponieważ tak heroiczny herosi czynią, nieprawdaż? Przyznam, że Dom Aukcyjny był znakomitym eksperymentem – mieliśmy jak najlepsze intencje wprowadzając go – ostatecznie jednak umniejszaliśmy satysfakcję płynącą z gry. Szybko to zrozumieliśmy. Dojście do jednogłośnej decyzji o usunięciu tego mechanizmu zajęło nam ledwie 20 minut".
O ile posypywanie głowy popiołem w przypadku błędów przeszłości, które zostały już usprawnione, jest bardzo chwalebne i godne pochwały, to trudno powiedzieć to samo o tłumaczeniach z wpadką podczas premiery. Brzmią one najzwyczajniej w świecie tanio. Nie potrafili przewidzieć zainteresowania? Serio? Nie badali w żaden sposób rynku? Nie podliczali pre-orderów? Nie analizowali popularności materiałów związanych z grą i komentarzy pod nimi? Studio, które posiada najpopularniejszego MMORPGa na świecie, nie potrafi reagować na bieżąco?
Coś tu śmierdzi.