Można mieć któregoś strażnika np. Myzrael, IIumiele, Ashkael jak jesteście w zamku przesuncie okienko któregoś wojownika ( Oprócz dowódcy i najlepjei zastąpić czarodzjeia) to okienko wojownika przesuńcie na okienko myzraela IIumiele lub ashkaela.
Disciples III Renaissance - Odpowiedź
Podgląd ostatnich postów
No to żeby nie być gorszym od konkurencji ![](/view/images/emoticons/default/wink.gif)
Zamiast obrazeczków mam kawał tekstu:
http://www.gallean.net/index.php?art=D3/re_wywiad3
http://www.gallean.net/index.php?art=D3/re_zapowiedz4
http://www.gallean.net/index.php?art=D3/re_wywiad2
Przede wszystkim zmiany od pierwszego postu:
-Multiplayer jednak tylko dla 4 graczy
-Przywoływaczem nie będzie jednostka rozstawiająca rózgi, a sama rózga(sic!)
-Premiera w 2Q 2008
-Pole walki 32x32
-Złoto, żelazo i 4 rodzaje many są surowcami
-Leczenie będzie się odbywało nie za pieniądze, a za manę życia
-Magowie będą mieli 2 lub 3 możliwości ataku (kilka jednostek, jedna jednostka, obszar) ale brak standardowego uderzenia laską![](/view/images/emoticons/default/smile.gif)
-Z kart/runów będą mogli korzystać nie tylko bohaterowie, ale również jednostki z odpowiednim poziomem inteligencji.
![](/view/images/emoticons/default/wink.gif)
Zamiast obrazeczków mam kawał tekstu:
http://www.gallean.net/index.php?art=D3/re_wywiad3
http://www.gallean.net/index.php?art=D3/re_zapowiedz4
http://www.gallean.net/index.php?art=D3/re_wywiad2
Przede wszystkim zmiany od pierwszego postu:
-Multiplayer jednak tylko dla 4 graczy
-Przywoływaczem nie będzie jednostka rozstawiająca rózgi, a sama rózga(sic!)
-Premiera w 2Q 2008
-Pole walki 32x32
-Złoto, żelazo i 4 rodzaje many są surowcami
-Leczenie będzie się odbywało nie za pieniądze, a za manę życia
-Magowie będą mieli 2 lub 3 możliwości ataku (kilka jednostek, jedna jednostka, obszar) ale brak standardowego uderzenia laską
![](/view/images/emoticons/default/smile.gif)
-Z kart/runów będą mogli korzystać nie tylko bohaterowie, ale również jednostki z odpowiednim poziomem inteligencji.
Są już kolejne po długim zastoju screeny z Disciples 3, nareszcie pokazana jest stolica elfów!! ![](http://d3.heroes-centrum.com/obr/dat/igromir08.jpg)
http://d3.heroes-centrum.com/obr/dat/igromir10.jpg
Tak najprawdopodobniej będzie wyglądał panel ekwipunku bohatera:
http://d3.heroes-centrum.com/obr/dat/igromir12.jpg
Nie obyło by się również bez ukazanie pola walki:
![](http://d3.heroes-centrum.com/obr/dat/igromir19.jpg)
czy też lokacji w grze:
http://d3.heroes-centrum.com/obr/dat/igromir18.jpg
To tylko niewielka ich część, resztę znajdziecie tutaj
![](http://d3.heroes-centrum.com/obr/dat/igromir08.jpg)
http://d3.heroes-centrum.com/obr/dat/igromir10.jpg
Tak najprawdopodobniej będzie wyglądał panel ekwipunku bohatera:
http://d3.heroes-centrum.com/obr/dat/igromir12.jpg
Nie obyło by się również bez ukazanie pola walki:
![](http://d3.heroes-centrum.com/obr/dat/igromir19.jpg)
czy też lokacji w grze:
http://d3.heroes-centrum.com/obr/dat/igromir18.jpg
To tylko niewielka ich część, resztę znajdziecie tutaj
Zaznaczam, że część podanych niżej informacji z pewnością znacie z innych nowinek. Te, których po polsku nie znalazłem, pogrubiłem.
-------
Disciples III z pewnością wniesie powiew świeżości do serii, która zawsze była szarą eminencją strategii.
Nowoczesna grafika 3D jest tylko jednym z atutów. Modele w Disciples III mają około 20 000 trójkątów, czyli więcej niż przeciętne modele w strzelankach, oznacza to, że gra będzie równie dobrze wyglądać, gdziekolwiek ustawimy kamerę (która notabene będzie ruchoma i będzie mnożna ją dowolnie ustawiać). Pole walki ma posiadać unikalną szczegółowość, będzie niesymetryczne, dzięki czemu nabierze realizmu.
Jeśli chodzi o walkę, zmieni się wiele. Po pierwsze jednostki będą miały możliwość poruszania się po polu walki (wiem, że wszyscy o tym wiedzą
). W poprzednich częściach gry, możliwości jednostki były dość proste: uciekać, czekać, atakować, bronić się. W D3, dzięki zaawansowanemu systemowi magii, bohater będzie mógł rzucać w czasie bitwy różne czary, czyli de facto będzie miał różne rodzaje ataków. Przejmowanie miast nie będzie już takie proste. Teraz będzie składało się nawet z trzech części. Początkowo musimy miasto oblegać, później stoczymy walkę w bramach miasta, na końcu pozostanie tylko walka wewnątrz murów.
Na placu boju będziemy mogli ustawiać (oczywiście przed walką) fortyfikacje, które będą blokowały ruch jednostką przeciwnika.
Jednocześnie na polu walki znajdziemy do 16 jednostek (po 8 z każdej ze stron).
Jednostki takich ras jak Krasnoludy czy Nieumarli, będziemy mogli nająć, ale nie będzie możliwości gry ich frakcjami (przynajmniej w podstawowej wersji gry).
Dzięki RPG’owemu rozwojowi bohatera, każdy będzie unikalny. Wraz z każdym poziomem gracz otrzyma możliwość rozdysponowania punktów pomiędzy szereg cech, jak siła, zręczność itd. Oczywiście kluczowym elementem wciąż będzie dowodzenie, określające ile jednostek można zabrać ze sobą.
Bohatera można będzie ubierać w przeróżne elementy. Wszystkie od zbrój po pierścienie, będą widoczne. Artefakty i itemy trzeba odkupić od handlarzy, ukraść, lub zdobyć w starciu z ich strażnikami (w czymś na kształt ruin w Disciples 2). Twórcy zapowiedzieli, że postarają się o unikatowość każdego przedmiotu. Oby dzięki temu każdy bohater się wyróżniał.
Poza schronieniem przed zaklęciami i lecznicą, miasta będą miały również inne funkcję. Każde podbite miasto będzie generowało pewne zasoby. Poza złotem i maną planowane jest do trzech innych zasobów typu kamień, czy drewno.
Zdecydowanym plusem gry jest to, że nie będzie wymagać DirectX 10. Wymagania gry na chwilę obecną nie powalają. W momencie wydania gry (czyli 2 kwartał 2008), taka specyfikacja będzie już uchodziła za słabą (za sprawą GeForce 8800 i DX 10 ale to inna historia
) i każdy będzie mógł sobie pozwolić na Disciples 3, a seria zasługuję na nową rzeszę fanów.
Informacje o magii, rasach, systemie walki, artefaktach , listę polskich (i przetłumaczonych) zapowiedzi i wywiadów znajdziecie na http://gallean.net
-------
Disciples III z pewnością wniesie powiew świeżości do serii, która zawsze była szarą eminencją strategii.
Nowoczesna grafika 3D jest tylko jednym z atutów. Modele w Disciples III mają około 20 000 trójkątów, czyli więcej niż przeciętne modele w strzelankach, oznacza to, że gra będzie równie dobrze wyglądać, gdziekolwiek ustawimy kamerę (która notabene będzie ruchoma i będzie mnożna ją dowolnie ustawiać). Pole walki ma posiadać unikalną szczegółowość, będzie niesymetryczne, dzięki czemu nabierze realizmu.
Jeśli chodzi o walkę, zmieni się wiele. Po pierwsze jednostki będą miały możliwość poruszania się po polu walki (wiem, że wszyscy o tym wiedzą
![](/view/images/emoticons/default/happy.gif)
Na placu boju będziemy mogli ustawiać (oczywiście przed walką) fortyfikacje, które będą blokowały ruch jednostką przeciwnika.
Jednocześnie na polu walki znajdziemy do 16 jednostek (po 8 z każdej ze stron).
Jednostki takich ras jak Krasnoludy czy Nieumarli, będziemy mogli nająć, ale nie będzie możliwości gry ich frakcjami (przynajmniej w podstawowej wersji gry).
Dzięki RPG’owemu rozwojowi bohatera, każdy będzie unikalny. Wraz z każdym poziomem gracz otrzyma możliwość rozdysponowania punktów pomiędzy szereg cech, jak siła, zręczność itd. Oczywiście kluczowym elementem wciąż będzie dowodzenie, określające ile jednostek można zabrać ze sobą.
Bohatera można będzie ubierać w przeróżne elementy. Wszystkie od zbrój po pierścienie, będą widoczne. Artefakty i itemy trzeba odkupić od handlarzy, ukraść, lub zdobyć w starciu z ich strażnikami (w czymś na kształt ruin w Disciples 2). Twórcy zapowiedzieli, że postarają się o unikatowość każdego przedmiotu. Oby dzięki temu każdy bohater się wyróżniał.
Poza schronieniem przed zaklęciami i lecznicą, miasta będą miały również inne funkcję. Każde podbite miasto będzie generowało pewne zasoby. Poza złotem i maną planowane jest do trzech innych zasobów typu kamień, czy drewno.
Zdecydowanym plusem gry jest to, że nie będzie wymagać DirectX 10. Wymagania gry na chwilę obecną nie powalają. W momencie wydania gry (czyli 2 kwartał 2008), taka specyfikacja będzie już uchodziła za słabą (za sprawą GeForce 8800 i DX 10 ale to inna historia
![](/view/images/emoticons/default/devil.gif)
Informacje o magii, rasach, systemie walki, artefaktach , listę polskich (i przetłumaczonych) zapowiedzi i wywiadów znajdziecie na http://gallean.net
A tu krótkie inf.
Pod tym adresem znajdziecie oficjalną stroone disciples 3.
W "Disciples 3",w podstawowej wersji będą trzy rasy, Imperium, Legiony Potępionych i Szlachetne Elfy, pozostałe rasy np. Górskie klany, mimo tego że ich stolice nie będą dostępne w podstawowej wersji (dojdą w dodatkach) ich jednostki będą obecne w grze.
http://d3.heroes-centrum.com/obr/artwork/l...ro_engineer.jpg
Często spotykałem się z opinią że przez okrojona liczbę ras, gra może być nudna szczegulnie potyczki na dużych planszach, i w tym momencie na przeciw wychodzi kolejny ciekawy patent twórców, jest nim możliwość ustawienia do ośmiu graczy na planszę, tak też będzie możliwe przeciwstawienie między siebie np: Legiony vs Legiony, co daje nowe taktyczne możliwości. wiąże się to co prawda z wieloma obawami co do rozwiązań technicznych tego pomysłu, przykładowo jak rozwiązana zostanie kwestia przekształcania terenu, jak zachowają się te same jednostki stawione przeciw sobie posiadające odporność na atak który same zadają, oraz wiele innych, Twórcy jednak znają się na swoim fachu(nieraz to pokazali) i osobiście jestem spokojny co do tego że nie zawalą sprawy;). Na drużynę będzie przypadała osiem (jednostek+dowódca). Na rasę będzie przypadało 35 jednostek, za to jednostek neutralnych bojowych będzie 174. W disciples 3 w przeciwieństwie do poprzednich części będzie możliwy ruch podczas walki, nie będzie ona wyglądała jednak jak ta w Herosach, nie będzie tu planszy w kształcie kwadratu, będzie natomiast bardzo realistyczne pole bitwy posiadające przeróżne elementy(dodatki) które to skutecznie
urozmaicają grę, kamerom będzie można dowolnie manipulować
![](http://i124.photobucket.com/albums/p30/Morgoth12/4.jpg)
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s13.jpg
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s16.jpg
Same jednostki także prezentują się przepięknie
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s06.jpg
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/t...emo/MShot02.jpg
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s05.jpg
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s07.jpg
Tak samo jak to było w poprzednich częściach mimo ruchu będzie można zmusić przeciwnika do np: pokonania wpierw pierwszej lini obrony ( prawdopodobnie użyty zostanie tak zwany zasięg dowodzenia-to wszystko jednak jeszcze nie są w pełni oficjalne inf.) po czym dopiero będzie mógł się dobrać do np: łuczników/magów. Pomaga to uniknąć paradoksu takiego jak np: w HoM&M gdzie jednostka potrafiła przejść sobie spokojnie obok "batalionów" przeciwnika po czym dobrać się do drugiej linii. "Jeśli chodzi o bohaterów, dat. Zamierza więcej pożyczyć od RPG. Gracz ma mieć większą możliwość zindywidualizowania swoich herosów – także dzięki nowemu systemowi współczynników (siła, inteligencja, itp.). Co więcej, zmiana charakterystyk będzie się wiązać ze zmianą wyglądu. Bohater otrzymujący +20% do wytrzymałości staje się też bardziej rosły i umięśniony. Ba, nawet
zmiana ekwipunku ma być widoczna". :!::!:
http://images20.fotosik.pl/237/dea65ee964754bb0.jpg
W grze będzie dostępna masa przedmiotów. Pomocny do tego celu ma być specjalny generator itemów, pomnażający i mieszający poszczególne klasy przedmiotów na kształt narzędzia znanego choćby ze słynnego Diablo. Wyposażycie swoje postaci w wiele nowych broni, niespotykanych w poprzednich częściach, jak np. żelazne rękawice bojowe czy mini kuszę. Same artefakty także wyglądaj imponująco np: http://www.disciples3.ru/thegame/items_eng.htm , Do tego ma ich być bardzo duża ilość, co bardzo uatrakcyjni grę, Głównym wątkiem będzie przybycie żeńskiego anioła na ziemie, aby przywrócić równowagę, najprawdopodobniej będzie też wątek miłosny. Świat gry przeniesiony zostanie w pełne 3D.
![](http://i147.photobucket.com/albums/r320/Rahab12/73.jpg)
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s11.jpg
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s15.jpg
Stawiając przy tym świat herosów, który nawet ciężko nazwać światem fantasy, jak już, to bajkowy i to klimatem rodem z klasycznej wieczorynki dla maluchów, to tak jak by porównywać Myszkę Miki do Nazgula z kinowego Władcy Pierścieni.
Nie będzie już różdżkarzy, którzy jako jedyni mogli stawiać różdżki teraz, przejąć złoża bedzie mógł każdy bohater, oprócz różdżki bedzie stawiał również bestie jej szczegącą, bestie z czasem będą stawały się silniejsze. Twórcy zapewnili również, że zachowają (tak jak to było w poprzednich częściach) odpowiednie proporcje jednostek tak też, smok nie będzie tak jak w HoMM wielkości giermka, a takiej jak być powinien:
http://www.disciples3.ru/gallery/sketches/sketch_014.jpg
W przeciwieństwie do poprzednich części, przejęcie terenu nie będzie odpowiadało tylko w kwestii przejmowania terenu, będzie również pełniło bardzo ważną rolę strategiczna, armia walcząca na swoim terenie otrzymuje liczne bonusy.
Wbudowany edytor pozwoli tworzyć mapy z gotowych przepięknie obrobionych graficznie i licznych obiektów, do tego wykorzystując bogate możliwości, zmiany i przekształcania krajobrazu, dowolnie można zmieniać teren i dowolnie przebudować powierzchnie a także ręcznej zmieniać geometrię, itp.
http://i147.photobucket.com/albums/r320/Rahab12/9.jpg
Istotna jest też kwestia soundtracku, jak na razie wiemy tylko, że muzyką do gry najprawdopodobniej zajmie się "GMS Productions" twórcy muzyki do poprzednich części, na obecną chwilę dostępne sa trzy utwory z soundtracku disciples 3 znajdziecie je tutaj,
do tego tutaj znajduje się wywiad przeprowadzony z twórcami gry, oraz wiele innych zawsze świeżych informacji trailery oraz screeny
Pod tym adresem znajdziecie oficjalną stroone disciples 3.
W "Disciples 3",w podstawowej wersji będą trzy rasy, Imperium, Legiony Potępionych i Szlachetne Elfy, pozostałe rasy np. Górskie klany, mimo tego że ich stolice nie będą dostępne w podstawowej wersji (dojdą w dodatkach) ich jednostki będą obecne w grze.
http://d3.heroes-centrum.com/obr/artwork/l...ro_engineer.jpg
Często spotykałem się z opinią że przez okrojona liczbę ras, gra może być nudna szczegulnie potyczki na dużych planszach, i w tym momencie na przeciw wychodzi kolejny ciekawy patent twórców, jest nim możliwość ustawienia do ośmiu graczy na planszę, tak też będzie możliwe przeciwstawienie między siebie np: Legiony vs Legiony, co daje nowe taktyczne możliwości. wiąże się to co prawda z wieloma obawami co do rozwiązań technicznych tego pomysłu, przykładowo jak rozwiązana zostanie kwestia przekształcania terenu, jak zachowają się te same jednostki stawione przeciw sobie posiadające odporność na atak który same zadają, oraz wiele innych, Twórcy jednak znają się na swoim fachu(nieraz to pokazali) i osobiście jestem spokojny co do tego że nie zawalą sprawy;). Na drużynę będzie przypadała osiem (jednostek+dowódca). Na rasę będzie przypadało 35 jednostek, za to jednostek neutralnych bojowych będzie 174. W disciples 3 w przeciwieństwie do poprzednich części będzie możliwy ruch podczas walki, nie będzie ona wyglądała jednak jak ta w Herosach, nie będzie tu planszy w kształcie kwadratu, będzie natomiast bardzo realistyczne pole bitwy posiadające przeróżne elementy(dodatki) które to skutecznie
urozmaicają grę, kamerom będzie można dowolnie manipulować
![](http://i124.photobucket.com/albums/p30/Morgoth12/4.jpg)
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s13.jpg
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s16.jpg
Same jednostki także prezentują się przepięknie
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s06.jpg
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/t...emo/MShot02.jpg
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s05.jpg
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s07.jpg
Tak samo jak to było w poprzednich częściach mimo ruchu będzie można zmusić przeciwnika do np: pokonania wpierw pierwszej lini obrony ( prawdopodobnie użyty zostanie tak zwany zasięg dowodzenia-to wszystko jednak jeszcze nie są w pełni oficjalne inf.) po czym dopiero będzie mógł się dobrać do np: łuczników/magów. Pomaga to uniknąć paradoksu takiego jak np: w HoM&M gdzie jednostka potrafiła przejść sobie spokojnie obok "batalionów" przeciwnika po czym dobrać się do drugiej linii. "Jeśli chodzi o bohaterów, dat. Zamierza więcej pożyczyć od RPG. Gracz ma mieć większą możliwość zindywidualizowania swoich herosów – także dzięki nowemu systemowi współczynników (siła, inteligencja, itp.). Co więcej, zmiana charakterystyk będzie się wiązać ze zmianą wyglądu. Bohater otrzymujący +20% do wytrzymałości staje się też bardziej rosły i umięśniony. Ba, nawet
zmiana ekwipunku ma być widoczna". :!::!:
http://images20.fotosik.pl/237/dea65ee964754bb0.jpg
W grze będzie dostępna masa przedmiotów. Pomocny do tego celu ma być specjalny generator itemów, pomnażający i mieszający poszczególne klasy przedmiotów na kształt narzędzia znanego choćby ze słynnego Diablo. Wyposażycie swoje postaci w wiele nowych broni, niespotykanych w poprzednich częściach, jak np. żelazne rękawice bojowe czy mini kuszę. Same artefakty także wyglądaj imponująco np: http://www.disciples3.ru/thegame/items_eng.htm , Do tego ma ich być bardzo duża ilość, co bardzo uatrakcyjni grę, Głównym wątkiem będzie przybycie żeńskiego anioła na ziemie, aby przywrócić równowagę, najprawdopodobniej będzie też wątek miłosny. Świat gry przeniesiony zostanie w pełne 3D.
![](http://i147.photobucket.com/albums/r320/Rahab12/73.jpg)
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s11.jpg
http://d3.heroes-centrum.com/obr/kri2007/techdemo/s15.jpg
Stawiając przy tym świat herosów, który nawet ciężko nazwać światem fantasy, jak już, to bajkowy i to klimatem rodem z klasycznej wieczorynki dla maluchów, to tak jak by porównywać Myszkę Miki do Nazgula z kinowego Władcy Pierścieni.
Nie będzie już różdżkarzy, którzy jako jedyni mogli stawiać różdżki teraz, przejąć złoża bedzie mógł każdy bohater, oprócz różdżki bedzie stawiał również bestie jej szczegącą, bestie z czasem będą stawały się silniejsze. Twórcy zapewnili również, że zachowają (tak jak to było w poprzednich częściach) odpowiednie proporcje jednostek tak też, smok nie będzie tak jak w HoMM wielkości giermka, a takiej jak być powinien:
http://www.disciples3.ru/gallery/sketches/sketch_014.jpg
W przeciwieństwie do poprzednich części, przejęcie terenu nie będzie odpowiadało tylko w kwestii przejmowania terenu, będzie również pełniło bardzo ważną rolę strategiczna, armia walcząca na swoim terenie otrzymuje liczne bonusy.
Wbudowany edytor pozwoli tworzyć mapy z gotowych przepięknie obrobionych graficznie i licznych obiektów, do tego wykorzystując bogate możliwości, zmiany i przekształcania krajobrazu, dowolnie można zmieniać teren i dowolnie przebudować powierzchnie a także ręcznej zmieniać geometrię, itp.
http://i147.photobucket.com/albums/r320/Rahab12/9.jpg
Istotna jest też kwestia soundtracku, jak na razie wiemy tylko, że muzyką do gry najprawdopodobniej zajmie się "GMS Productions" twórcy muzyki do poprzednich części, na obecną chwilę dostępne sa trzy utwory z soundtracku disciples 3 znajdziecie je tutaj,
do tego tutaj znajduje się wywiad przeprowadzony z twórcami gry, oraz wiele innych zawsze świeżych informacji trailery oraz screeny
Dlatego np. taki Gamerhell ma po prostu kategorie Adventure - RPG. I dajcie sobie spokój z zabawami w definicje. Dla mnie Łowco 'ewidentna strategi' to jest hexowa turówka albo jakaś inna turówka w której przeciętna jednostka ma więcej parametrow niż cala drużyna rpgowa. Definicje nigdzie nie prowadzą.
Cytat
Bez przesady...
no ale nazywanie ewidentnej strategii eRPeGiem jest imo nie na miejscu. Poza tym nie odgrywasz w Simcity postaci tylko kierujesz miasteczkiem wink.gif
no ale nazywanie ewidentnej strategii eRPeGiem jest imo nie na miejscu. Poza tym nie odgrywasz w Simcity postaci tylko kierujesz miasteczkiem wink.gif
W przygodówkach też odgrywasz postać
![](/view/images/emoticons/more/banana.gif)
Użytkownik Ekhtelion dnia pon, 14 maj 2007 - 17:23 napisał
Nie kłóc się Łowco... na takiej zasadzie SimCity jest RPGiem bo odgrywasz rolę burmistrza.
[post="65044"]<{POST_SNAPBACK}>[/post]
Bez przesady...
no ale nazywanie ewidentnej strategii eRPeGiem jest imo nie na miejscu. Poza tym nie odgrywasz w Simcity postaci tylko kierujesz miasteczkiem
![](/view/images/emoticons/more/banana.gif)
Nie kłóc się Łowco... na takiej zasadzie SimCity jest RPGiem bo odgrywasz rolę burmistrza.
RPG = gra w odgrywanie Ról
Tego nie ma w Disciples
Tego nie ma w Disciples
Powiem(napiszę) tak: super. Klimat czuć z odległości kilometra, grafika jest bardzo ładna, ciekawe, jak z fabułą i resztą... i oby wymagania nie były za wysokie...
RPG to nie tylko BGII i NWN Łowco. Praktycznie każda gra która ma w sobie elementy rozwoju postaci, odpowiednią fabułę i klimat może być uznana za rpg. Dlatego na zachodzie mnożą te gatunki w nieskończoność, a nie to co u nas.
Grafika DO DZIŚ jest na wysokim poziomie. Szczegółowa, może nie przesadnie, ale jest. Do tego genialne kampanie i edytor
czekam na 3 (ps był już jakiś temat o D3 więc jakby ktoś poszukał i przyłączył byłoby git
)
I co ma Disciples do RPG????!!! Jest jakiś minimalny element ale nawet diablo jest bardziej RPG
![](/view/images/emoticons/more/banana.gif)
![](/view/images/emoticons/default/tongue.gif)
I co ma Disciples do RPG????!!! Jest jakiś minimalny element ale nawet diablo jest bardziej RPG
Zgadzam się. Klimat był jak cholera. wszystko mroczne, trochę karykaturalne, lekko fantasmagoryczne, kojarzyło mi sie z Lowekrawckimi klimatami. Wszystko ładnie, pięknie, ale za cholerę nie chciało sie w to grać. Nie wiem czemu, ale chodź mi się podobała nie przeszedłem więcej jak 3 misji ![](/view/images/emoticons/more/banana.gif)
![](/view/images/emoticons/more/banana.gif)
Co ty gadasz?! Jak to nie zachwycała? W porównaniu z Heroesami to zawsze była o klasę lepsza i o dwie klasy bardziej klimatyczna. Tam gdzie w HoMM mielismy cukierkową mapę i graficzkę rodem z dobranocki tam w Disciples było aż gęsto od klimaciku.
No trailer niczego sobie. Mam nadzieję iż najnowsza część będzie tak dobra jak dwie poprzednie.
Jestem naprawdę wielkim fanem tej gry, grałem w każdą część i dodatek. Ogólnie jest ona oryginalna i ma niebanalną fabułę
Może grafika w poprzednich odsłonach nie zachwycała jednak całą resztą nadrabiała.
Czekam z niecierpliwością. Jednak szybko nie przyjdzie mi zagrać dopóki nie ulepsze peceta![](/view/images/emoticons/more/banana.gif)
Jestem naprawdę wielkim fanem tej gry, grałem w każdą część i dodatek. Ogólnie jest ona oryginalna i ma niebanalną fabułę
![](/view/images/emoticons/default/tongue.gif)
Czekam z niecierpliwością. Jednak szybko nie przyjdzie mi zagrać dopóki nie ulepsze peceta
![](/view/images/emoticons/more/banana.gif)
Nieskromnie polecam ostatniego newsa którego zamieściłem na GE. Obejrzyjcie sobie ten trailerek http://www.gamershell.com/download_19047.shtml . Disciples zawsze mi się strasznie podobało jeśli chodzi o design postaci (i muzykę). Teraz przenoszą wszystkie na full 3d i widzę, że udało im się zachować klimat.
Jak zobaczyłem pierwsze screeny to pomyślałem, że 3D zepsuło klimat. Potem dowiedziałem się, że "odcięli" dwie rasy - wtedy porzuciłem dalsze śledzenie produkcji. Ale po tych screenach zmieniłem zdanie. Dzięki ci za nie!
Tłumaczenie pierwszego tekstu(dość luźne:P)
Tłumaczenie pierwszego tekstu(dość luźne:P)
Cytat
Seria Disciples zawsze prezentowała wysoki poziom. Zarówno pierwsza i druga część, jak i liczne dodatki nie rozczarowywały wielbicieli. Ta wielka strategia chwytała za serce swoim „disciplesowym” stylem i atmosferą. Zachwycała swoją prostą, a za razem giętką mechaniką. Cieszyła złożoną, wciągającą fabułą i ciekawymi kampaniami. Lecz od czasu drugiej części mijały lata, i seria nieco przycichła. Lecz fani wciąż chcą przedłużenia historii, odnowionej grafiki i choć troszkę zmodernizowanej mechaniki.
Wiadomość o tym, że Disciples 3 opracowuje rosyjska firma „Mist Lend-Południe”(a obecnie GFI Russia) , wywołała kontrowersje. Zawsze tak jest kiedy za tworzenie squela zabierają się ludzie nie mający nic wspólnego z poprzednimi częściami. Coś się pomieszało i Disciples 3 przejęła firma z dziwną nazwą „dat”, która niczym szczególnym dotąd się nie wsławiła dlatego nowa cześć fanów zaczęła się niepokoić. Zresztą, kiedy stało się jasne, kto właśnie zestawia szkielet drużyny, było niedużo lżej. Kiedy pojawiły się pogłoski o tym, że zmienił się globalny wygląd wszystkiego, zarówno wizualny wygląd projektu, jak i system walki, wypadło wziąć sporą dawkę lekó1) uspokajających. Dlatego, abyśmy mogli choć trochę uspokoić nerwy, zwrócili się do twórców. Niech sami odpowiadają za swoje postępki i nie straszą innych niepotrzebnie.
Rersontatio
iXBT:
Witam. Z góry dziękujemy za to, że zgodzili się odpowiedzieć na nasze pytania. Przede wszystkim pragnęłoby dowiedzieć się o samym kolektywie .dat - jak on organizował się, z czego wszystko zaczęło się, kto był jawnym (lub tajnym) liderem teamu?
Dima Diemjanowskij: Nasza kompania była organizowana od zimy 2004 roku, kiedy ja i Andriej Iwanczenko (Anru) zdecydowaliśmy się na zostawienie pracy w firmie „Akiełła” i organizować swoje studio.
>
Następny projekt był wstrzymany, na rzecz udziału w projekcie z robotniczą nazwą «Blasksword», który był doprowadzony do stadium demo, z robotniczym design-doc’iem, i zaczęły się poszukiwania wydawcy. I wydawca został znaleziony, lecz już dla innego projektu - Disciples 3. Do tego momentu tylko my dwaj byliśmy kompanią, i dlatego latem 2005 roku aktywnie zajęliśmy się wyszukiwaniem współpracowników. Jesienią studio było mniej-więcej skompletowane i obecnie pracuje w nim 20 ludzi.
iXBT: Skąd zabrała się taka nadzwyczajna i stylowa nazwa dla firmy?
Dima Diemjanowskij:
iXBT: Jak zapoznaliście się z posiadaczem licencji, i wydawcą Disciples 3 na zachodzie - kompanią Strategy First?
Dima Diemjanowskij: Dość prozaicznie. Poznał nas Rosyjski wydawca z firmy „Akiełła”.
iXBT: Pierwotne Disciples 3 miała być tworzona przez naszych rodaków z „Mist Lend-Południe”, ale następnie opracowanie zdecydowano oddać w wasze ręce. Jak możecie skomentować takie rozwiązanie ?
Dima Diemjanowskij: Niewiele wiemy o opracowaniu, które powinien był prowadzić „Mist lend-Południe”. O ile nam wiadomo, opracowanie nie było zaczęte z powodu zbiegu wielu przyczyn, i wydawnictwo Strategy First podjęło decyzję zmienić drużynę programującą. W maju 2005 roku otrzymaliśmy ofertę od „Akiełły” opracowywać Disciples 3 i od razu zgodziliśmy się.
iXBT: Jak czuliście się po KRI-2006(Takie targi?)? Byliście w stanie zawojować od razu dwie nagrody - za „Najlepszą grafikę” i „Nagrodę od prasy”. Jakie były odczucia po ogłoszeniu zwycięzcy?
Dima Diemjanowskij: KRI, każdego roku zaczynają zwiedzać poważne obce kompanie. Mówi to o wzrastającej pozycji Rosji w przemyśle gier.
iXBT: Disciples 3: Odrodzenie - to już druga z bardzo znanych strategii, opracowanie których przyszło w ręce ojczystych(nie bójmy się tego słowa „RUSKICH!” – Łowc@) kompanii. Traktujecie to jak przypadek, czy jako potwierdzenie umiejętności naszych programistów.
Dima Diemjanowskij:
iXBT: Jak jest z waszym kontaktem z Nival Interastive? Nie będziecie traktować ich jak prostych konkurentów?
Dima Diemjanowskij: Stosunki między nami są normalne, prosto my jesteśmy mało znajomych z tą kompanią. Konkurentem dla nas nie są, prędzej konkurentami mogą być nasze projekty.
Nasza gra, pozostając w ramach turowych strategii, silnie odróżnia się po gejmpleju.
iXBT: Pomówimy bezpośrednio o grze.(ALLELUJA – Łowc@) „Disciples 3: Odrodzenie” jest praktycznie od zera tworzone przez nowy zespół. Po raz pierwszy w pełni w trzech wymiarach. Ze stertą innowacji. Nic dziwnego, że liczna armia czcicieli gry wstrzymała oddech w oczekiwaniu. Przeszkadza pracy presja ze strony fanów, lub na odwrót - pomaga i dyscyplinuje?
Dima Diemjanowskij: I jedno i drugie. Staramy się być zorientowani w opiniach wielbicieli serii, tym niemniej, u nas jest nasza własna koncepcja na to, jaka powinna być to gra. Na forach często zderzają się przeciwni poglądzie graczy, próbujących udowodnić sobie, że właśnie ich poglądy uczynią grę poprawną. Staramy się uchwycić jądro sprawy w tych sporach i popatrzyć na swoich własne pomysły(?) z dystansu. Wzór gry wielokrotnie dyskutowano i zamieniano w celu wyprodukowania dobrej pozycji naszego studia, i nawet teraz wnosimy jakieś zmiany, jeżeli tego wymaga sytuacja. Dlatego konstruktywna krytyka(?) może wpłynąć na przyjęcie nowych rozwiązań do mechaniki gry.
iXBT: Poprzednie części Disciples w licznym zobowiązani przez swoją popularność mrocznym klimatem(?), łączącym w sobie elementy romańskiej, słowiańskiej i wschodniej kultur. Chcecie podtrzymywać dany styl, lub namierzeni wnieść radykalne korekty, na podobieństwo tego, jak ten zdarzyło się z HoMM 5?
Dima Diemjanowskij: Staramy się rozwinąć wszystko, że uczyniło udanymi poprzednie części gry, dodając pewne elementy, dzięki którym, według nas, seria będzie jeszcze lepsza. Proszę zauważyć, że „rozwijać” nie znaczy robić w inny sposób i od zera, to znaczy robić jeszcze lepsze to, co wcześniej już było. Tym niemniej, graficzny styl gry bardzo silnie zamienił się (częściowo ze względu na przejście w 3D), i teraz gra ma swój, nowy styl. Mamy nadzieję, nam udało się zachować ten nastrój i atmosfere, która podobała się fanom serii.
iXBT: Już pomówiliśmy o zmianach, nie grzech przypomnieć sobie i o grafice… Jednakże nagrody na KRI dostaje nie byle kto. Więc, przejście w trzy wymiary - w jakim stopniu ciężkie się wam wydawało? Był na początku pomysł aby „zostawić wszystko jak jest”?
Dima Diemjanowskij: 3D ma swoje plusy i minusy. Przy czym i tego i innego mnóstwo, więc nie da się dać prostej odpowiedzi. Przejście w 3D zrobiło grę i ładniejszą i jakąśtam dla produkcji. Ale o myśli „zostawić wszystko jak jest” nawet nie myśleliśmy.
iXBT: Opowiedzcie niedużo o graficznym silniku. To wasze własne dzieło, czy grafika cośtam na bazie jakichśtam opracowań?
Dima Diemjanowskij: Dwiżok Virtual Dream jest całkowicie nasz i był w robotniczym stanie do początku projektu. On stworzony został dzięki moim wysiłkom i teraz doprowadzamy go do perfekcji. Pomaga mi w tym nasz jeszcze jeden programista Ilja Frołow.
iXBT: Opowiedzcie o czysto technicznych charakterystykach dwiżka: jaką ilość poli przypada na model, jakie efekty będą stosowane? Jak przedstawia się sprawa z poparciem DirestX 10 i następującego pokolenia widieokart?
Dima Diemjanowskij: Modele mają około 5 tysięcy poligonów, budynki podobnie. W kadrze będzie przeciętnie do 200 tysięcy poligonów (Można to podnieść przez ustawienia w opcjach). Gra będzie wymagać DirestX 9 i wyżej i, naturalnie, karty popierającej(?) DX9.
iXBT: Przejmowanie terytoriów(?) zawsze było jednym z firmowych znaków serii Disciples. Pozostał on przy przejściu w 3D?
Dima Diemjanowskij: Tak, terytoria będą zmieniać posiadacza, jak i wcześniej. I ta właściwość gry stała się jednej z najbardziej złożonych przy przeniesieniu projektu w trzy wymiary.(JEDNA ZMIANA W CAŁYM ZDANIU!)
iXBT: Ładnie na dzień dzisiejszy wygląda animacja. Bohaterowie poruszają się z wdziękiem i płynnie, wojska im w niczym nie ustępują. Jak wam udało się tego dokonać? Wykorzystaliście motion capture(W wiedźminie to jest – przyp. Łowc@), lub każda animacja ruchu postaci zabierała godziny żmudnej ludzkiej pracy?
Dima Diemjanowskij: Policzyliśmy, że ręczna animacja będzię nieopłacalna do projektu takiego kalibru, ponieważ seria Disciples zawsze odróżniała się realistycznością odbywającego się, smutnym i czasem nawet diepriessiwnym okrążeniem(Ani trochę nie zrozumiałem tego zdania
). Dlatego zdecydowaliśmy się wykorzystać technologię motion capture. W Rosji motion capture nie jest tak popularny, jak na zachodzie, dlatego cały proces technologiczny produkcji opracowywany był przez nasze studio z zera. W ostatnich czasach my także zaczęliśmy współpracować z Rosyjskim wyspecjalizowanym studiem mokapa.
iXBT: Jak będzie przedstawiać się sprawa z dźwiękiem? Kto pisze kompozycje dla gry?
Dima Diemjanowskij:
Muzykę dla gry wykona fachowa orkiestra.
iXBT: Co nowego planuje się dla interface’u? Modernizujecie starego, czy przedstawicie swój własny –nowy, napisany od zera?
Dima Diemjanowskij: Poważnie przerabiamy stary interfejs, z którego niewiele zostanie.
iXBT: Niepostrzeżenie dotarliśmy do giejmpleja. Zaczniemy z dostępnych gier ras. Ludzie, demony, elfy, rozpieszczać i gnomy(ŻAAAA chyba chodziło o nieumarłych i krasnale) - klasyczne narodowości sagi. Dla wszystkich grywalnych ras będą kampanie? Czemu znowu rozpoczęła się wojna?
Dima Diemjanowskij: Kampanii będzie trzy - za Imperium (Ludzie), Legiony Przeklętych (Demony) i elfickie bractwo. Tylko tak możemy bawić się w całkowicie logiczną, fabularną grę. Zresztą, gracz może zacząć od dowolnej kampanii(mam nadzieję że dobrze zrozumiałem). W ten sposób broń będzie obnażone w bitwie za prawo każdego być samym sobą i przejść swoją drogę…
iXBT: Jak przedstawia się sprawa z serwem fabuły? On będą podawać się za przykładem Disciples 2, gdzie w każdej kampanii bazy historia tyczyła się na nowego Łada? Lub będzie rozwijać się liniowo?
Dima Diemjanowskij: Fabuła będzie konsekwencjami decyzji gracza.
iXBT: Ile rodzajów jednostek można będzie wynajmować w zamkach? Zostanie drzewiasta struktura rozwoju, czy budowanie jednego budynku zablokuje inny?
Dima Diemjanowskij: Ilość wojsk zostanie taka, jaka była w drugiej części. Wcześniej chcieliśmy, by wybór jednej gałęzi nie zakazywał budowania innego pod warunkiem, że budynek z równoległej gałęzi będzie znacznie droższy, ale to silnie zmienia balans gry, i dlatego, najprawdopodobniej, pozostanie stary schemat rozwoju..
iXBT: Ile typów bohaterów istnieje? Przechowaliście wy stare specjalizacje, lub zdecydowaliście ich rozcieńczyć nowymi? Jakimi?
Dima Diemjanowskij: Można powiedzieć, że ilość typów bohaterów powiększyła się kosztem złodzieja, który teraz będzie pełnowartościowym liderem. Więcej nie specjalnej klasy różdżkarza - on jest zastąpiony na zbieracza artefaktów(?), który być może ustawiony przez każdą klasę. Pozostali liderzy pozostali niezmienieni.
iXBT: Można samemu będzie rozwijać umiejętności i nawyki bohaterów, to jest w jakim stopniu zmienił się system rozwoju?
Dima Diemjanowskij: Tak, można będzie. System stał się bardziej złożony, u bohatera pojawiły się parametry i charakterystyki, które gracz będzie mógł zmieniać według swego uznania dla stworzenia unikatowych bohaterów.
iXBT: Jak wiele oddziałów będzie mógł zabrać Lider-wódz? Można będzie modernizować żołnierz po odbiorze nimi poziomu? A może, oni teraz nauczą się przesuwać się i bez pomocy bohatera?
Dima Diemjanowskij: Ilość jednostek, które będzie mógł zabrać lider,, jak i wcześniej, będzie zależeć od wskaźnika „przywództwo”, które można będzie poprawiać po osiągnięciu nimi poziomów. Maksymalne „przywództwo” będzie 8. Jak i wcześniej(e-e wcześniej było 5), więcej dużych jednostek, żąda większej ilości punktów przywództwa. Ogólnie rzecz biorąc przyjęte rozwiązanie przechować posiadany schemat pracy ze zwyczajnymi jednostkami (nie liderami), i oni nie będą mogli przenosić się osobno od lidera. Dosyć dużą i złożoną innowacją jest możliwość kierowania charakterystykami swoich liderów, ale dla tych, kogo to męczy, będzie obecny „Awtolewieł” - automatyczny podział punktów z każdym poziomem.
iXBT: W jakim stopniu zmienią się pojedynki między armiami? Dlaczego zrezygnowaliście z klasycznego schematu?
Dima Diemjanowskij: Podstawowa zmiana - to możliwość chodzenia jednostek po arenie. Według nas nieruchome jednostki są staroświeckie(?). W tym samym czasie, Riczard Terrjen ze strony Strategu First ins. też proponował swoje rozwiązania. Wspólnymi wysiłkami wyprodukowaliśmy prototyp boju.
iXBT: Jakie miejsce w grze będą dawać artefakty? Czy gracze dostaną możliwość stroić ukochanego wojownika w różne rzeczy?
Dima Diemjanowskij: Liderzy będą mogli ubierać się w nowe umundurowanie, które być może skradzione(?) lub kupione w grze. Artefakty, broń i pewne przedmioty poważnie będą poprawiać umiejętności bohatera, by gracz odczuwał ich potęgę. Przecież artefakt powinien być unikalną i drogą rzeczą.
iXBT: Jakie zmiany nas czekają na globalnej mapie? Pojawi się jakiś sens w zdobywaniu miast poza leczeniem i produkcją nowych jednostek?
Dima Diemjanowskij: Teraz w pracy znajduje się złożony schemat, łączący zabieranie budynku i zabieranie terytorium. Sam po sobie terytorium wzmacnia lub osłabia stojący na nim budynek i nawet może całkowicie zburzyć go, ale sam fakt przynależności budynku wyjaśnia się właśnie jego czymśtam. Schemat dość złożony i, chociaż zaproponowana przez samą SF, zanim utwierżdiena ostatecznie. Laski teraz przekształciły się w strażników ziemi, zdolnych samych bronić siebie, dlatego taktyki przybiec-wyjąć-postawić swoja laska nie przejdzie. Miasta zaczną generować złoto i pewne zasoby, otrzymają niektóre dodatkowe funkcje.
iXBT: Co możecie powiedzieć o rozmiarach lokacji? W jakim stopniu będą porównywalne z mapami z Dis 2?
Dima Diemjanowskij: Oni będą różnych, od małych do ogromnych.
iXBT: Ciekawie byłoby usłyszeć od was kilka słów o sztucznej inteligencji. Jeżeli jest czym pochwalić się - doprowadźcie kilka przykładów współdziałania oponentów na mapie.
Dima Diemjanowskij: Możemy pochwalić się tym, że system pracuje. Reszta tymczasem to sekret.
iXBT: Neutralni będą swobodnie chodzić?
Dima Diemjanowskij: Wcześniej wszystkie bestie swobodnie nie przesuwali się po globalnej mapie, tylko niektóre, którym było zadane odpowiednie działanie. Schemat w Disciples 3 będzie analogiczny - po zdarzeniu.
iXBT: Jak będzie przedstawiać się sprawa z multiplejerom? Seria Disciples zawsze kulała na obie nogi, kiedy sprawa dochodziła do sieciowych batalii. Chcecie przełamać tę sytuację, lub on-line zostanie prosto dodatkiem do pojedynczej kampanii?
Dima Diemjanowskij: Sieciowa gra pewnie będzie. W jakim rodzaju - to pytanie na stadium omówienia.
Wiadomość o tym, że Disciples 3 opracowuje rosyjska firma „Mist Lend-Południe”(a obecnie GFI Russia) , wywołała kontrowersje. Zawsze tak jest kiedy za tworzenie squela zabierają się ludzie nie mający nic wspólnego z poprzednimi częściami. Coś się pomieszało i Disciples 3 przejęła firma z dziwną nazwą „dat”, która niczym szczególnym dotąd się nie wsławiła dlatego nowa cześć fanów zaczęła się niepokoić. Zresztą, kiedy stało się jasne, kto właśnie zestawia szkielet drużyny, było niedużo lżej. Kiedy pojawiły się pogłoski o tym, że zmienił się globalny wygląd wszystkiego, zarówno wizualny wygląd projektu, jak i system walki, wypadło wziąć sporą dawkę lekó1) uspokajających. Dlatego, abyśmy mogli choć trochę uspokoić nerwy, zwrócili się do twórców. Niech sami odpowiadają za swoje postępki i nie straszą innych niepotrzebnie.
Rersontatio
iXBT:
Witam. Z góry dziękujemy za to, że zgodzili się odpowiedzieć na nasze pytania. Przede wszystkim pragnęłoby dowiedzieć się o samym kolektywie .dat - jak on organizował się, z czego wszystko zaczęło się, kto był jawnym (lub tajnym) liderem teamu?
Dima Diemjanowskij: Nasza kompania była organizowana od zimy 2004 roku, kiedy ja i Andriej Iwanczenko (Anru) zdecydowaliśmy się na zostawienie pracy w firmie „Akiełła” i organizować swoje studio.
Następny projekt był wstrzymany, na rzecz udziału w projekcie z robotniczą nazwą «Blasksword», który był doprowadzony do stadium demo, z robotniczym design-doc’iem, i zaczęły się poszukiwania wydawcy. I wydawca został znaleziony, lecz już dla innego projektu - Disciples 3. Do tego momentu tylko my dwaj byliśmy kompanią, i dlatego latem 2005 roku aktywnie zajęliśmy się wyszukiwaniem współpracowników. Jesienią studio było mniej-więcej skompletowane i obecnie pracuje w nim 20 ludzi.
iXBT: Skąd zabrała się taka nadzwyczajna i stylowa nazwa dla firmy?
Dima Diemjanowskij:
iXBT: Jak zapoznaliście się z posiadaczem licencji, i wydawcą Disciples 3 na zachodzie - kompanią Strategy First?
Dima Diemjanowskij: Dość prozaicznie. Poznał nas Rosyjski wydawca z firmy „Akiełła”.
iXBT: Pierwotne Disciples 3 miała być tworzona przez naszych rodaków z „Mist Lend-Południe”, ale następnie opracowanie zdecydowano oddać w wasze ręce. Jak możecie skomentować takie rozwiązanie ?
Dima Diemjanowskij: Niewiele wiemy o opracowaniu, które powinien był prowadzić „Mist lend-Południe”. O ile nam wiadomo, opracowanie nie było zaczęte z powodu zbiegu wielu przyczyn, i wydawnictwo Strategy First podjęło decyzję zmienić drużynę programującą. W maju 2005 roku otrzymaliśmy ofertę od „Akiełły” opracowywać Disciples 3 i od razu zgodziliśmy się.
iXBT: Jak czuliście się po KRI-2006(Takie targi?)? Byliście w stanie zawojować od razu dwie nagrody - za „Najlepszą grafikę” i „Nagrodę od prasy”. Jakie były odczucia po ogłoszeniu zwycięzcy?
Dima Diemjanowskij: KRI, każdego roku zaczynają zwiedzać poważne obce kompanie. Mówi to o wzrastającej pozycji Rosji w przemyśle gier.
iXBT: Disciples 3: Odrodzenie - to już druga z bardzo znanych strategii, opracowanie których przyszło w ręce ojczystych(nie bójmy się tego słowa „RUSKICH!” – Łowc@) kompanii. Traktujecie to jak przypadek, czy jako potwierdzenie umiejętności naszych programistów.
Dima Diemjanowskij:
iXBT: Jak jest z waszym kontaktem z Nival Interastive? Nie będziecie traktować ich jak prostych konkurentów?
Dima Diemjanowskij: Stosunki między nami są normalne, prosto my jesteśmy mało znajomych z tą kompanią. Konkurentem dla nas nie są, prędzej konkurentami mogą być nasze projekty.
Nasza gra, pozostając w ramach turowych strategii, silnie odróżnia się po gejmpleju.
iXBT: Pomówimy bezpośrednio o grze.(ALLELUJA – Łowc@) „Disciples 3: Odrodzenie” jest praktycznie od zera tworzone przez nowy zespół. Po raz pierwszy w pełni w trzech wymiarach. Ze stertą innowacji. Nic dziwnego, że liczna armia czcicieli gry wstrzymała oddech w oczekiwaniu. Przeszkadza pracy presja ze strony fanów, lub na odwrót - pomaga i dyscyplinuje?
Dima Diemjanowskij: I jedno i drugie. Staramy się być zorientowani w opiniach wielbicieli serii, tym niemniej, u nas jest nasza własna koncepcja na to, jaka powinna być to gra. Na forach często zderzają się przeciwni poglądzie graczy, próbujących udowodnić sobie, że właśnie ich poglądy uczynią grę poprawną. Staramy się uchwycić jądro sprawy w tych sporach i popatrzyć na swoich własne pomysły(?) z dystansu. Wzór gry wielokrotnie dyskutowano i zamieniano w celu wyprodukowania dobrej pozycji naszego studia, i nawet teraz wnosimy jakieś zmiany, jeżeli tego wymaga sytuacja. Dlatego konstruktywna krytyka(?) może wpłynąć na przyjęcie nowych rozwiązań do mechaniki gry.
iXBT: Poprzednie części Disciples w licznym zobowiązani przez swoją popularność mrocznym klimatem(?), łączącym w sobie elementy romańskiej, słowiańskiej i wschodniej kultur. Chcecie podtrzymywać dany styl, lub namierzeni wnieść radykalne korekty, na podobieństwo tego, jak ten zdarzyło się z HoMM 5?
Dima Diemjanowskij: Staramy się rozwinąć wszystko, że uczyniło udanymi poprzednie części gry, dodając pewne elementy, dzięki którym, według nas, seria będzie jeszcze lepsza. Proszę zauważyć, że „rozwijać” nie znaczy robić w inny sposób i od zera, to znaczy robić jeszcze lepsze to, co wcześniej już było. Tym niemniej, graficzny styl gry bardzo silnie zamienił się (częściowo ze względu na przejście w 3D), i teraz gra ma swój, nowy styl. Mamy nadzieję, nam udało się zachować ten nastrój i atmosfere, która podobała się fanom serii.
iXBT: Już pomówiliśmy o zmianach, nie grzech przypomnieć sobie i o grafice… Jednakże nagrody na KRI dostaje nie byle kto. Więc, przejście w trzy wymiary - w jakim stopniu ciężkie się wam wydawało? Był na początku pomysł aby „zostawić wszystko jak jest”?
Dima Diemjanowskij: 3D ma swoje plusy i minusy. Przy czym i tego i innego mnóstwo, więc nie da się dać prostej odpowiedzi. Przejście w 3D zrobiło grę i ładniejszą i jakąśtam dla produkcji. Ale o myśli „zostawić wszystko jak jest” nawet nie myśleliśmy.
iXBT: Opowiedzcie niedużo o graficznym silniku. To wasze własne dzieło, czy grafika cośtam na bazie jakichśtam opracowań?
Dima Diemjanowskij: Dwiżok Virtual Dream jest całkowicie nasz i był w robotniczym stanie do początku projektu. On stworzony został dzięki moim wysiłkom i teraz doprowadzamy go do perfekcji. Pomaga mi w tym nasz jeszcze jeden programista Ilja Frołow.
iXBT: Opowiedzcie o czysto technicznych charakterystykach dwiżka: jaką ilość poli przypada na model, jakie efekty będą stosowane? Jak przedstawia się sprawa z poparciem DirestX 10 i następującego pokolenia widieokart?
Dima Diemjanowskij: Modele mają około 5 tysięcy poligonów, budynki podobnie. W kadrze będzie przeciętnie do 200 tysięcy poligonów (Można to podnieść przez ustawienia w opcjach). Gra będzie wymagać DirestX 9 i wyżej i, naturalnie, karty popierającej(?) DX9.
iXBT: Przejmowanie terytoriów(?) zawsze było jednym z firmowych znaków serii Disciples. Pozostał on przy przejściu w 3D?
Dima Diemjanowskij: Tak, terytoria będą zmieniać posiadacza, jak i wcześniej. I ta właściwość gry stała się jednej z najbardziej złożonych przy przeniesieniu projektu w trzy wymiary.(JEDNA ZMIANA W CAŁYM ZDANIU!)
iXBT: Ładnie na dzień dzisiejszy wygląda animacja. Bohaterowie poruszają się z wdziękiem i płynnie, wojska im w niczym nie ustępują. Jak wam udało się tego dokonać? Wykorzystaliście motion capture(W wiedźminie to jest – przyp. Łowc@), lub każda animacja ruchu postaci zabierała godziny żmudnej ludzkiej pracy?
Dima Diemjanowskij: Policzyliśmy, że ręczna animacja będzię nieopłacalna do projektu takiego kalibru, ponieważ seria Disciples zawsze odróżniała się realistycznością odbywającego się, smutnym i czasem nawet diepriessiwnym okrążeniem(Ani trochę nie zrozumiałem tego zdania
![](/view/images/emoticons/default/biggrin.gif)
iXBT: Jak będzie przedstawiać się sprawa z dźwiękiem? Kto pisze kompozycje dla gry?
Dima Diemjanowskij:
Muzykę dla gry wykona fachowa orkiestra.
iXBT: Co nowego planuje się dla interface’u? Modernizujecie starego, czy przedstawicie swój własny –nowy, napisany od zera?
Dima Diemjanowskij: Poważnie przerabiamy stary interfejs, z którego niewiele zostanie.
iXBT: Niepostrzeżenie dotarliśmy do giejmpleja. Zaczniemy z dostępnych gier ras. Ludzie, demony, elfy, rozpieszczać i gnomy(ŻAAAA chyba chodziło o nieumarłych i krasnale) - klasyczne narodowości sagi. Dla wszystkich grywalnych ras będą kampanie? Czemu znowu rozpoczęła się wojna?
Dima Diemjanowskij: Kampanii będzie trzy - za Imperium (Ludzie), Legiony Przeklętych (Demony) i elfickie bractwo. Tylko tak możemy bawić się w całkowicie logiczną, fabularną grę. Zresztą, gracz może zacząć od dowolnej kampanii(mam nadzieję że dobrze zrozumiałem). W ten sposób broń będzie obnażone w bitwie za prawo każdego być samym sobą i przejść swoją drogę…
iXBT: Jak przedstawia się sprawa z serwem fabuły? On będą podawać się za przykładem Disciples 2, gdzie w każdej kampanii bazy historia tyczyła się na nowego Łada? Lub będzie rozwijać się liniowo?
Dima Diemjanowskij: Fabuła będzie konsekwencjami decyzji gracza.
iXBT: Ile rodzajów jednostek można będzie wynajmować w zamkach? Zostanie drzewiasta struktura rozwoju, czy budowanie jednego budynku zablokuje inny?
Dima Diemjanowskij: Ilość wojsk zostanie taka, jaka była w drugiej części. Wcześniej chcieliśmy, by wybór jednej gałęzi nie zakazywał budowania innego pod warunkiem, że budynek z równoległej gałęzi będzie znacznie droższy, ale to silnie zmienia balans gry, i dlatego, najprawdopodobniej, pozostanie stary schemat rozwoju..
iXBT: Ile typów bohaterów istnieje? Przechowaliście wy stare specjalizacje, lub zdecydowaliście ich rozcieńczyć nowymi? Jakimi?
Dima Diemjanowskij: Można powiedzieć, że ilość typów bohaterów powiększyła się kosztem złodzieja, który teraz będzie pełnowartościowym liderem. Więcej nie specjalnej klasy różdżkarza - on jest zastąpiony na zbieracza artefaktów(?), który być może ustawiony przez każdą klasę. Pozostali liderzy pozostali niezmienieni.
iXBT: Można samemu będzie rozwijać umiejętności i nawyki bohaterów, to jest w jakim stopniu zmienił się system rozwoju?
Dima Diemjanowskij: Tak, można będzie. System stał się bardziej złożony, u bohatera pojawiły się parametry i charakterystyki, które gracz będzie mógł zmieniać według swego uznania dla stworzenia unikatowych bohaterów.
iXBT: Jak wiele oddziałów będzie mógł zabrać Lider-wódz? Można będzie modernizować żołnierz po odbiorze nimi poziomu? A może, oni teraz nauczą się przesuwać się i bez pomocy bohatera?
Dima Diemjanowskij: Ilość jednostek, które będzie mógł zabrać lider,, jak i wcześniej, będzie zależeć od wskaźnika „przywództwo”, które można będzie poprawiać po osiągnięciu nimi poziomów. Maksymalne „przywództwo” będzie 8. Jak i wcześniej(e-e wcześniej było 5), więcej dużych jednostek, żąda większej ilości punktów przywództwa. Ogólnie rzecz biorąc przyjęte rozwiązanie przechować posiadany schemat pracy ze zwyczajnymi jednostkami (nie liderami), i oni nie będą mogli przenosić się osobno od lidera. Dosyć dużą i złożoną innowacją jest możliwość kierowania charakterystykami swoich liderów, ale dla tych, kogo to męczy, będzie obecny „Awtolewieł” - automatyczny podział punktów z każdym poziomem.
iXBT: W jakim stopniu zmienią się pojedynki między armiami? Dlaczego zrezygnowaliście z klasycznego schematu?
Dima Diemjanowskij: Podstawowa zmiana - to możliwość chodzenia jednostek po arenie. Według nas nieruchome jednostki są staroświeckie(?). W tym samym czasie, Riczard Terrjen ze strony Strategu First ins. też proponował swoje rozwiązania. Wspólnymi wysiłkami wyprodukowaliśmy prototyp boju.
iXBT: Jakie miejsce w grze będą dawać artefakty? Czy gracze dostaną możliwość stroić ukochanego wojownika w różne rzeczy?
Dima Diemjanowskij: Liderzy będą mogli ubierać się w nowe umundurowanie, które być może skradzione(?) lub kupione w grze. Artefakty, broń i pewne przedmioty poważnie będą poprawiać umiejętności bohatera, by gracz odczuwał ich potęgę. Przecież artefakt powinien być unikalną i drogą rzeczą.
iXBT: Jakie zmiany nas czekają na globalnej mapie? Pojawi się jakiś sens w zdobywaniu miast poza leczeniem i produkcją nowych jednostek?
Dima Diemjanowskij: Teraz w pracy znajduje się złożony schemat, łączący zabieranie budynku i zabieranie terytorium. Sam po sobie terytorium wzmacnia lub osłabia stojący na nim budynek i nawet może całkowicie zburzyć go, ale sam fakt przynależności budynku wyjaśnia się właśnie jego czymśtam. Schemat dość złożony i, chociaż zaproponowana przez samą SF, zanim utwierżdiena ostatecznie. Laski teraz przekształciły się w strażników ziemi, zdolnych samych bronić siebie, dlatego taktyki przybiec-wyjąć-postawić swoja laska nie przejdzie. Miasta zaczną generować złoto i pewne zasoby, otrzymają niektóre dodatkowe funkcje.
iXBT: Co możecie powiedzieć o rozmiarach lokacji? W jakim stopniu będą porównywalne z mapami z Dis 2?
Dima Diemjanowskij: Oni będą różnych, od małych do ogromnych.
iXBT: Ciekawie byłoby usłyszeć od was kilka słów o sztucznej inteligencji. Jeżeli jest czym pochwalić się - doprowadźcie kilka przykładów współdziałania oponentów na mapie.
Dima Diemjanowskij: Możemy pochwalić się tym, że system pracuje. Reszta tymczasem to sekret.
iXBT: Neutralni będą swobodnie chodzić?
Dima Diemjanowskij: Wcześniej wszystkie bestie swobodnie nie przesuwali się po globalnej mapie, tylko niektóre, którym było zadane odpowiednie działanie. Schemat w Disciples 3 będzie analogiczny - po zdarzeniu.
iXBT: Jak będzie przedstawiać się sprawa z multiplejerom? Seria Disciples zawsze kulała na obie nogi, kiedy sprawa dochodziła do sieciowych batalii. Chcecie przełamać tę sytuację, lub on-line zostanie prosto dodatkiem do pojedynczej kampanii?
Dima Diemjanowskij: Sieciowa gra pewnie będzie. W jakim rodzaju - to pytanie na stadium omówienia.
Od dłuższego już czasu w produkcji znajduje się trzecia część genialnej strategii:
"disciples 3" . Seria ta ma wiele zalet dzięki którym góruje nad innymi grami swojego gatunku. zawsze genialna muzyka, świetna, dobrze opowiedziana, wciągająca fabuła, bardzo wysoka grywalność. Przede wszystkim zaś klimat i stylizacja, gra oferuje bardzo mroczne i tajemnicze fantasy, przepięknie odmalowane w niesamowitej grafice co sprawia, iż gra ta jest niepowtarzalna i każdemu polecam w nią zagrać.
gra jeszcze jest w produkcji, ale screeny już robią wrażnie :twisted:
![](http://i124.photobucket.com/albums/p30/Morgoth12/4.jpg)
http://i124.photobucket.com/albums/p30/Morgoth12/wow.jpg
http://i147.photobucket.com/albums/r320/Rahab12/70.jpg
http://i124.photobucket.com/albums/p30/Morgoth12/02.jpg
http://i124.photobucket.com/albums/p30/Mor...Disciples_4.jpg
http://i124.photobucket.com/albums/p30/Morgoth12/10.jpg
http://i147.photobucket.com/albums/r320/Rahab12/49.jpg
http://i124.photobucket.com/albums/p30/Mor...1708_1012_2.jpg
Tutaj znajdziecie pełną galerię "disciples 3"
natomiast tu dostępne są wywiady przeprowadzone z twórcami D3(tłumaczone translatorem, więc lektura będzie bardzo ciężka, ale dla fana nie stanowi to przeszkody
) Z tąd możecie pobrać wszystkie do tej pory wypuszczone trailery D3.
w tym temacie swoje informacje i ciekawostki zamieszczać możecie a także i opinie swoje dotyczące gry![](/view/images/emoticons/default/biggrin.gif)
"disciples 3" . Seria ta ma wiele zalet dzięki którym góruje nad innymi grami swojego gatunku. zawsze genialna muzyka, świetna, dobrze opowiedziana, wciągająca fabuła, bardzo wysoka grywalność. Przede wszystkim zaś klimat i stylizacja, gra oferuje bardzo mroczne i tajemnicze fantasy, przepięknie odmalowane w niesamowitej grafice co sprawia, iż gra ta jest niepowtarzalna i każdemu polecam w nią zagrać.
gra jeszcze jest w produkcji, ale screeny już robią wrażnie :twisted:
![](http://i124.photobucket.com/albums/p30/Morgoth12/4.jpg)
http://i124.photobucket.com/albums/p30/Morgoth12/wow.jpg
http://i147.photobucket.com/albums/r320/Rahab12/70.jpg
http://i124.photobucket.com/albums/p30/Morgoth12/02.jpg
http://i124.photobucket.com/albums/p30/Mor...Disciples_4.jpg
http://i124.photobucket.com/albums/p30/Morgoth12/10.jpg
http://i147.photobucket.com/albums/r320/Rahab12/49.jpg
http://i124.photobucket.com/albums/p30/Mor...1708_1012_2.jpg
Tutaj znajdziecie pełną galerię "disciples 3"
natomiast tu dostępne są wywiady przeprowadzone z twórcami D3(tłumaczone translatorem, więc lektura będzie bardzo ciężka, ale dla fana nie stanowi to przeszkody
![](/view/images/emoticons/default/dry.gif)
w tym temacie swoje informacje i ciekawostki zamieszczać możecie a także i opinie swoje dotyczące gry
![](/view/images/emoticons/default/biggrin.gif)