Należałem do całkiem dużej grupy osób, dla której anulowanie sieciowego World of Darkness było informacją zdolną zepsuć zaufanie pokładane w CCP. Dopiero ostatnia publikacja procesu wydawniczego, która ukazała się w Guardianie, pokazała, do jak wielu zaniedbań dopuścili twórcy uwielbianego EVE Online. Oto krótka opowieść o grze, która powstawała naprawdę długo.
Moda na wampiry zdawała się być doskonałym momentem na ukazanie światu sieciowego World of Darkness, mającego być wirtualnym odzwierciedleniem Świata Mroku. Koniec ze świecącymi niedojdami, nastoletnimi wichrzycielami i rudowłosymi heroinami – WoD miało być soczyste, mroczne – a co ważniejsze – dojrzałe. Niestety, zadanie przerosło twórców w najgorszy możliwy sposób. Można powiedzieć, że po prostu zabrakło pieniędzy czy chęci. W przypadku World of Darkness zabrakło jednak czegoś innego.
Artykuł z Guardiana to rzadki przykład przenikliwości i zarazem perełka dziennikarska. Okazało się, że dopiero po czasie dowiedzieliśmy się o powodach, dla których WoD zostało skasowane. Mowa tutaj o grze, która posiadała już całkiem grywalną wersję. Co więcej, raptem kilka dni po decyzji o skasowaniu projektu w sieci pojawiły się screeny, dzięki którym mogliśmy namacalnie zobaczyć to, czego nie dane nam będzie skosztować.
Gwoździem do trumny okazała się być polityka CCP. Przywołany już wcześniej artykuł cytuje słowa zwolnionych pracowników, którzy twierdzili, że często musieli porzucać pracę przy WoD na rzecz tworzenia dodatków do EVE czy pracy przy konsolowym Dust. Tego typu sytuacja sprawiała, że przez pewien czas właściwie nikt nie zajmował się grą, czego efekty było widać podczas pokazów tytułu za zamkniętymi drzwiami, kiedy to włodarze CCP byli zszokowani tym, jak mało elementów było gotowych.
Winnych należy szukać także wśród bezpośrednich koordynatorów projektu. Artykuł jasno odnosi się do sytuacji, kiedy to nie potrafili podjąć kluczowych decyzji i niejednokrotnie kasowali całe rozwiązania, zlecając ich wykonanie od początku. Tym sposobem ani jedno z nich nie uzyskało zielonego światła, spowalniając cały projekt. Nie podawali przy tym żadnego powodu, nie kierowali swoich podwładnych w żadnym konkretnym kierunku.
Można także zastanawiać się nad tym, dlaczego CCP desperacko pragnęło wprowadzić system mikropłatności, tworząc sklep z przedmiotami za prawdziwe pieniądze, jednak wtedy odpowiedź jest tylko jedna – dla zysku. Trzeba jednak zastanowić się, dlaczego zwykle tego typu rzeczy są wyceniane na 15-20 dolarów, podczas gdy CCP było skłonne podnieść tę cenę nawet do 70 dolarów, co budziło kontrowersje także wśród samych osób tworzących grę. Co ciekawe, krótko po publikacji artykułu blisko 50 pracowników pożegnało się z CCP w ramach zapowiadanej restrukturyzacji. Ciekawe, ile z nich skłonnych było podpisać się pod wspomnianym tekstem Guardiana.
Pora kończyć tę listę skarg i zażaleń jednym prostym wnioskiem – dobrze się stało, że World of Darkness nie powstało. Może dzięki temu tytuł kiedyś odrodzi się pod innym przewodnictwem i stanie się tym, na co czekają fani.