Piątek z eRPeGiem #5 - Odpowiedź
Podgląd ostatnich postów
Nie macie czasem problemu z prowadzeniem przygody w gotowych światach? Czy to będących RPGową adaptacją książki, czy oryginalnym tworem, który poobrastał fabularnym sadełkiem przez lata, jak np. "Forgotten Realms"?
Rozumiem, że "gotowiec" stanowi często świetny podkład pod kampanię, wzbogacając ją niepomiernie o unikatowe historie, mity, legendy itp. – ale będę z wami szczery – choć to niewątpliwy atut, problem leży w czymś innym. Dla przykładu – dajmy na to taki – "Władca Pierścieni" ma już swoich bohaterów, mijsę "uratuj ten świat" rozegrał ktoś inny, wedle innego scenariusza niż gracze.
Co ma zrobić z tym biedny MG i jego paczka? Inaczej odegrać opowieść książkowymi postaciami? A może pozwolić graczom stworzyć alternatywną Drużynę Pierścienia, postawioną przez identycznym problemem? Zarówno pierwsze, jak i drugie rozwiązanie, choć może być źródłem dobrej zabawy, pozostawiałoby mi w trakcie gry uczucie: "zaraz, coś tu jest nie tak".
Powtórzę: Ten świat ma już swoich bohaterów, oni już zrobili, co do nich należy, nie MY, ale ONI. Tak samo upychanie graczy w poboczne postacie, działające na innych odcinkach "frontu" powieści, tych nieeksploatowanych przez pisarza – czy nie mielibyście prowadząc/grając wrażenie, że główna opowieść krępuje "epickość" waszych poczynań, które są również względem nich wtórne? Ja miałbym.
Albo "Forgotten Realms", świat tak napakowany herosami, że aż dziw, iż gracze mają cokolwiek do roboty – czy jest tu miejsce dla naszych postaci? Właściciele marki, Wizardzi, zdali sobie sprawę z tego, "kasując" nadmiar bohaterów i czyniąc świat bardziej niebezpiecznym za sprawą niesławnej "Plagi Czarów". A teraz sprzątają po niej "Rozdzieleniem", kolejnym "eventem", który ma upchnąć nowe postacie graczy w odmienioną po raz wtóry historię świata. Czyli bawimy się od katastrofy (bo czym innym był II-edycyjny "Czas Kłopotów"?) do katastrofy.
Ktoś powie: w przypadku FR (i podobnych gotowców) wybierz tylko to, co Ci jest potrzebne w Twojej opowieści, z całą przyszłą chronologią daj sobie spokój, pozapominaj o nadmiarze bohaterów i prowadź własną historię – niech TO bohaterowie Twoich graczy przemeblowują mapę polityczną świata bez oglądania się na oficjalną "story line", ba! – niech staną się nawet bogami! I zapewne ten ktoś będzie miał rację.
W przypadku "settingów" stworzonych pod konkretny system RPG, jeśli nie chcemy skazywać się na zakup tony dodatków i gotowych scenariuszy (co nie zawsze jest złe, ale to temat na inny tekst), takie podejście jest dobrym rozwiązaniem. Szczególnie, że nie każdy MG musi dysponować masą wolnego czasu, potrzebnego na dopieszczenie o szczegóły własnego świata. Prościej coś przeczytać, wygooglować, niż rozpisać od podstaw
Ale jeśli już tym czasem dysponuje, to polecam jednak wysilić szare komórki i samemu coś zaprojektować. Pewnie niektórych z was to zdziwi – twórca "Przewodnika Mistrza Podziemi" do 3. edycji D&D, Monte Cook, wyraźnie w swoim arcydziele wskazuje takie rozwiązanie, nie bez kozery zawarł w nim masę porad tyczących się światotworzenia scenerii heroicznych przygód. Nie oszukujmy się, większość tych światów, które wykreujemy, opierać się będzie w mniejszym lub większym stopniu na kliszach. To nie jest w żadnym razie zarzut – w końcu mają one służyć dobrej zabawie graczy, a świat to w większym lub mniejszym jedynie background pod daną konwencję.
Owszem, w ciągu miesięcy grania zacznie on "puchnąć" o kolejne detale, ale nie oryginalność jest w nim najważniejsza, lecz swoiste poczucie "wolności". I nie myślę tylko o wolności dla graczy, bo wiem z doświadczenia, że spora część MGów ma ją w "nosie", a nie każdy lubi/umie prowadzić sandboksa, więc w mniejszym lub większym stopniu liniowa przygoda jest tym, co spotka drużynę. Ale chodzi mi raczej o "wolność" tworzenia – Ty zapełniasz ten świat wydarzeniami i NPCami, ty ich uśmiercasz kiedy i jak chcesz, bez oglądania się na nerda, który krzyknie "tego nie ma w kanonie!". Inaczej mówiąc – świat jest "Twój".