Cytat
Dlaczego miałbym tak uważać?Względna wartość starych gier jest dla współczesnego odbiorcy niższa, czyli nastąpiła jej dewaluacja w ramach naturalnego postępu.
Racjonalnym jest, że jeżeli ktoś poprosi mnie o polecenie cRPGów, wskażę na serie Mass Effect i Dragon Age, a nie coś, co było dobre dekadę temu. Wyjątkiem jest Planescape, ponieważ nie kojarzę gry, która by była jego udoskonaloną kontynuacją.
Bzdura, bzdura totalna. Współczesne tytuły oferują jedynie ułamek złożoności swoich podstarzałych poprzedników, posuwając się jedynie w generowaniu tony efektów cząsteczkowych, albo w cyferkach przy rozdzielczości tekstur. Biorąc przykład z minionego już roku, bardzo ubogiego w RPGi - dwie gry, które miały brylować w kwestii fabuły i nacisku położonego na historię - Shadowrun i Bioshock Infinite do pięt nie urastają grom wydanym kilka-kilkanaście lat temu. Pewnie, DA:O wygląda ładniej, ale nijak się ma do kompleksowej, wielowątkowej fabuły, zaskakującego plot twistu, czy ogólnego bycia sympatycznym tytułem pierwszego Kotora, nie mówiąc już o innych tytułach, które kiedyś pod tym względem oceniano znacznie surowiej - o czym pisałem już zresztą w swojej recenzji najnowszego Bioshocka. Nie mówiąc już o tak prozaicznej sprawie jak nuda, czy poczucie robienia czegoś na siłę, kiedy parłem w Bioshocku Inf przez kolejne sekcje z reutylizowanym bossem, czego przy szturmie na Kuźnię w Kotorze nie czułem - wręcz przeciwnie; chciałem jak najszybciej dostać się do złego bezszczękowca, żeby się odegrać, tak zainwestowany się czułem w całą historię.
Porównanie inne, bo na bezpośredniej linii następujących po sobie tytułów - Daggerfall, mimo porażającej ilości błędów słynie ze swojej kompleksowości i złożoności dostępnego w nim świata. Każda kolejna część, co szczególnie bije w oczy przy niedługo wychodzącym TESO, słynną, wręcz flagową mechanikę Elder Scrollsów uproszcza, prostuje, wywalając z niej coraz to kolejne elementy. Podobnie rzecz się miała z Deus Exami - gdzie skomplikowany system zdobywania nanowszczepów i tona umiejętności JC Dentona jest gorsza, ma mniejszą wartość, niż proste drzewko umiejętności nabijane Praxis Kitami w Human Revolution?
Prawda jest taka, że mechanika w grach jest coraz bardziej uproszczana i głupifikowana (dummed down), żeby trafić do jak największej liczby potencjalnych odbiorców. Dodajmy do tego to cholerne sterowanie pod jak najmniejszą liczbą klawiszy (pochodna portowania gier z konsolowych padów), wielki, nieporęczny dla posiadających myszkę i klawiaturę interfejs i inne designerskie zabiegi, które są niestety bardzo złym standardem przy tworzeniu gier (vide system checkpointów zamiast systemu quicksave'ów, poziomy jako tunel, odzyskiwanie życia po skryciu się za osłoną) i otrzymujemy naprawdę głębokie westchnienie za starymi, dobrymi grami, gdzie lochy były labiryntem, umiejętności łamigłówką, a takie rzeczy jak zadania poboczne i trochę grindu były wymagane, żeby posunąć się dalej w fabule.