Mianowicie B&W i DK
Mianowicie B&W i DK
Zmiana retoryki złotoustego Petera jest zaskakująca, gdyż jeszcze przed premierą tej produkcji zarzekał się, że "Fable III" stanowi prawdziwą rewolucję dla gatunku i będzie najlepszą częścią serii. Każdy naiwny (bo wybaczcie, Molyneux już dawno przekroczył granice zaufania), który uwierzył w słowa developera musiał mieć nietęgą minę, gdy odpalił grę i trochę ją ograł. Zwieńczenie baśniowej trylogii to prawdziwy koszmarek i bezczelnie zmarnowany potencjał – płytki samograj, ustawicznie trzymający gracza za rączkę, posiadający jeden z najbardziej nieprzyjaznych i poronionych interfejsów w historii branży elektronicznej rozrywki.
Jednak po wielu miesiącach, Ser Peter Molyneux postanowił przyznać się do winy i uderzyć w pierś. Rychło w czas, hę?
"Będąc projektantem, gdy tylko tworzę jakąś grę, w moim umyśle rodzi się perfekcyjny klejnot. Seria "Fable" była dla mnie pięknym, niesamowitym, dowcipnym, zabawnym, artystycznym, cudownym brylantem, trzymającym za serce oraz błyskawicznie absorbującym, w który każdy mógłby bez przeszkód zagrać.
Doskonały klejnot, który miałem w głowie nigdy nie powstał, zawsze pojawiały się na nim jakieś rysy.
Wydaję mi się, że "Fable" – kiedy weźmiemy pod uwagę, że był to pierwszy projekt tego typu, którym się zajmowałem – nie był taki zły. Posiadał olbrzymie wady w pewnych aspektach i borykał się z wieloma błędami technicznymi jak animacje, lecz generalnie tytuł się bronił.
Myślę, że "Fable II" był ogromnym krokiem we właściwym kierunku. Natomiast "Fable III" można nazwać jedynie katastrofą. Ten tytuł był projektowany z myślą o znacznie większej skali w porównaniu do tego, co zostało ograniczone przez wydawcę i ukazane w finalnej wersji. Gdybym mógł cofnąć czas, poczyniłbym analogicznie postępy jak w przypadku pierwszej i drugiej części – dołożyłbym dodatkowy rok, aby wszystko doszlifować w przypadku "trójki". Jednak, czy wtedy gra byłaby wtedy perfekcyjnym klejnotem, który zrodził się w moim umyśle? Absolutnie nie."
Pomijając cały ten niesmak, ostatnie zdanie jest naprawdę piękne i niesamowicie prawdziwe. Smutna sentencja, którą każdy artysta powinien oprawić w złotą ramkę oraz powiesić nad biurkiem. Arkadia nie istnieje i jest niemożliwa do osiągnięcia, lecz dążenie do niej jest jedynym, co możemy uczynić. To właśnie ten cel nas napędza, aby choć trochę uszczknąć niewykonalnego marzenia.
Molyneux przyznaje również, że jego niewyparzony język oraz skłonność do przesadnej ekscytacji to jedne z jego największych wad. Z drugiej strony, wini również samych graczy, którzy zawsze wierzą mu na słowo i nie zachowują zdrowego sceptycyzmu. Całkiem słusznie.
"Sęk w tym, że problem zawsze leży we mnie i moim głupim myśleniu. Zawsze popełniam ten sam błąd, gdy zaczynam mówić o ekscytujących perspektywach aspektów, nad którymi obecnie pracuję, jeszcze przed tym zanim je ukończę.
Ludzie zawsze widzą we mnie twórcę, niesamowicie podekscytowanego rzeczami, jakie tworzy. Nie widzą we mnie znakomitego specjalisty od marketingu, próbującego sprzedawać kostki lodu na Arktyce. Ostatnim razem, gdy rozmawiałem o przyszłości branży elektronicznej rozrywki, byłem naprawdę podniecony i powiedziałem, że to będzie "utopia projektowania gier", jednak wtedy mówiłem za siebie, bez żadnego skrępowania. Kiedy pracowałem dla Microsoftu, zawsze stał obok mnie ten marketingowy stróż, polewający mnie wiadrami zimnej wody za każdym razem, gdy zbyt mocno się podekscytowałem."