Frey ma rację; pokazywali jak to zrobili - to ustawione pod odpowiednim kątem plansze 2D, innymi słowy, całość jest namalowana, albo co bardziej prawdopodobne - stworzona z gotowych elementów w jakimś developerskim narzędziu. Potem dołożono efekty (wodę w filmiku), tutaj pył i voila.
Problem w takim rozwiązaniu polega na ogromnej trudności w generowaniu dynamicznych zmian w poziomie - oświetlenia, zniszczeń, czegokolwiek.
Już dyskutowaliśmy na ten temat, mogę się powtórzyć; zamiast korzystać ze starej metody, mogliby korzystać z bardziej nowoczesnych rozwiązań, przy wierności oldschoolowemu designowi. Zdaje się, że nowy Shadowrun tak właśnie czyni i wygląda naprawdę ładnie. A jeśli nie Shadowrun, to Transistor, którego design graficzny jest naprawdę super.
To wszystko to tylko bełkot techniczny o metodzie - choć przez nią screeny oprócz efektów cząsteczkowych i ew. efektów oświetlenia etc., graficznie nie awansują od tego co pamiętamy, powiedzmy w BG2, albo ID2.
https://gfx.gexe.pl/20.../27091757m.jpg - już ten screen szczególnie łudząco przypomina (graficznie) wygląd kopalni z BG.
Jestem excited dla Eternity, bo to jednak gatunek w formie, którą lubię i cenię najbardziej, ale nie do końca zgadzam się z ich wszystkimi decyzjami designerskimi - i to mnie martwi, bo projekt jawił się na początku jako gigantyczny fan-service dla wszystkich, którzy pragnęli bazowo nowego Baldura. Wszystko to wygląda jak Baldur, fakt, ale od jego premiery minęło już ponad 10 lat, technologia poszła do przodu i jednak do przodu powinny też iść gry. A projekty w stylu Eternity powinny z tych dobrodziejstw pójścia do przodu korzystać, przy jak największej wierności oryginalnej formule.
No i bardziej od screenów czekam na gameplay albo grywalne demo z tego vertical slice - już czas, żebyśmy zobaczyli jak gra wygląda w praniu.